80天80億背後的泡沫--礦工和羊毛黨

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摘要:本文節選自IMEOS研究院聯合百家媒體釋出的《EOS平臺DApp生態資料分析報告》,透過資料分析揭示EOS DApp的泡沫---礦工和羊毛黨。在原報告的基礎上,最後一節透過公鏈的估值模型定量和定性的分析EOS DApp帶來的使用者數泡沫和未來的生態應用潛力。

主要結論:

EOS DApp的礦工生態不斷擴大,催生出CPU租賃、指令碼挖礦、挖礦機器人市場;

挖礦模型設計要慎重,否則專案方和使用者的利益將被礦工收割;

挖礦類遊戲模型比例逐漸擴大,長期來看並不利於EOS的生態發展;

EOS主網羊毛黨賬號比例高達21%;

從梅特卡夫估值模型來看,EOS存在使用者泡沫,但長期來看生態潛力巨大。

一、EOS礦工生態

DApp礦工和挖礦

在EOS DApp之前,挖礦通常是指BTC/ETH/LTC/BCH等針對公鏈透過維護主網的效能來獲取Token獎勵的行為。比如BTC,礦工透過電力和算力不斷計算雜湊值獲得打包區塊的權利,把10分鐘的所有交易進行確認形成區塊,獲得獎勵。

但EOS帶來的DApp繁榮,重新定義了礦工生態。

DApp礦工:DApp礦工是指高頻的重複參與遊戲而獲得大量遊戲Token獎勵的人群。

DApp挖礦:DApp礦工高頻參與遊戲需要抵押大量的EOS獲取CPU資源,以及透過指令碼自動化挖礦;挖礦的風險在於指令碼可能本身有風險,以及獲得的遊戲Token因價格下跌不足以支付挖礦成本(EOS成本投入、CPU租賃成本、平臺抽水等)。

DApp礦場主:指令碼提供者,指令碼透過邀請獎勵來獲取礦工EOS下注額的獎勵;DApp專案方早期私募的參與者,透過低成本的持有遊戲Token獲得分紅;CPU租賃商,比如CPU交易撮合系統Chintai、租賃大額CPU給DApp專案方的理財產品柚資銀行、各大錢包提供的CPU購買入口等。

礦工獎勵:DApp的Token類似於股權,有分紅的屬性;一方面挖取的Token可以透過去中心交易所或者場外交易賺取收益,另一方面可以透過質押Token或者持有Token以獲取專案方的分紅。

挖礦的利潤

DApp礦工盈利在於所獲得遊戲Token價值大於挖礦成本(CPU租賃成本、平臺抽水成本、虧掉的EOS等)。

目前大部分專案方上線當天就會上線去中心化交易所,而礦工根據交易所的實時價格和挖礦模型決定是否挖礦,如果是盈利的,則會湧入專案方挖礦並進行套利。最簡單的挖礦模型如下:

盈虧EOS= (挖礦獎勵*當前行情+邀請獎勵)- (1 - 玩家勝率*平臺賠率)

在該模型中,唯一的變數是當前行情,其餘數值專案方會公示。在北京時間11月2日16:00,IMEOS研究院選取同一天上線的ROLL和BOCAI作為樣本,並基於當時行情價格進行量化分析。

由表格可知,專案ROLL在當前行情下可挖礦獲得盈利,而BOCAI在當前行情下挖礦虧本。

▲圖2-1 實時計算挖礦收益[1]

在該模型下,可以根據實時行情自動計算挖礦的收益率,如圖2-1所示。由於龐大礦工群體的需求,除了超過10款用於EOS DApp指令碼挖礦的DApp外,也有專案方針對礦工群體開發了挖礦機器人,依據實時行情判定挖礦收益,並且可以自動挖礦的機器人。

礦工除了關注DApp實時行情來判定挖礦收益外,也會關注專案方推出的活動,並且在活動當天突擊挖礦,造成當日使用者量和交易額激增的現象。

▲圖5-1  突擊挖坑導致新增賬戶數激增

IMEOS研究院以EOS.WIN專案為例,在10月24日推出JACKPOT活動時,新增使用者達到15937人--迄今為止新增賬戶數最高的專案,並且是BetDice新增賬戶峰值的兩倍。而造成該現象的原因是因為該活動導致那段時間挖礦的收益達歷史新高。

▲表2-1 EOS.WIN挖礦收益(10.24)

由表2-1可知,EOS.WIN新推出的活動JACKPOT中獎概率隨著每次投注額增大,因此礦工選擇每次20EOS時,其挖礦效率是每次投注1EOS的22.076倍,挖礦收益是每次投注1EOS的2.076倍,該挖礦策略為最優。

而在BetDice中,存在挖礦獎勵減半機制,挖礦獎勵減半通知當天,往往會出現礦工高峰期,無論是EOS投注額還是遊戲代幣成交量都創新高,其原因在於礦工擔心減半後利潤受損。

綜上所述,在DApp挖礦模型中,礦工一般需要考察一下五個方面:

1.遊戲Token的實時行情;

2.遊戲勝率以及平臺抽水比例;

3.挖礦比例和邀請獎勵;

4.是否存在挖礦減半機制;

5.專案方推出的活動

礦工套利砸盤

▲圖5-2 BetDice 日活躍賬戶數與交易額關係

分析 BetDice 的日活躍賬戶數量和交易額的關係,可知:

1.礦工以利潤為導向,在每次挖礦獎勵減半時交易額都會急劇下降;

2.在首次實現EOS分紅後,單日交易額先是由礦工突擊挖礦達到最高值然後回落,但日活躍賬戶數一直在穩步爬升,隨著BetDice的獎池不斷擴大,礦工也再次參與;

3.最後,挖礦獎勵第四次減半時,在日活躍賬戶沒有急劇下跌的情況下,BetDice迴歸到每日交易額200-400萬區間;

由上述現象,BetDice交易額的波動主要來自少數礦工賬號的突擊挖礦導致的。

在10.24-10.25,BetDice發生了一起非常嚴重的礦工砸盤套利行為。據BetDice透露,礦工砸盤事件對一個不斷在迭代上線新功能的專案方影響非常大,而且損害了長期參與的玩家相關利益。

礦工影響的不僅是BetDice等競猜類DApp,IMEOS研究院選取10.21-10.30的資料,分析礦工對整個DApp市場的影響。

從第二章中得知競猜類遊戲頭部效應十分嚴重,因此選取前十競猜類交易總額與DApp交易總額。從圖中可知,二者高度相關,說明DApp交易總額波動主要來自前十的競猜類遊戲。

將BetDice單獨列出來分析礦工從該DApp離開後的資料:如上圖所示,BetDice交易額隨著礦工離開回到急劇下降回歸到正常水平後,DApp的交易總額也伴隨著一小段時間的下降;但很快,DApp交易總額又迅速上升,說明此時礦工參與到其他競猜類DApp中,影響著DApp交易總額的波動。

IMEOS研究院認為,礦工透過影響競猜類DApp的交易額,推高某個DApp的熱度,在收割利潤後套利離場,使得專案方和參與遊戲的玩家利益受損。而競猜類DApp同樣也在反哺整個EOS生態,帶動EOS的繁榮發展,被礦工收割過的DApp影響的不僅是DApp本身,也會影響整個EOS生態。

二、EOS主網數萬羊毛黨

羊毛黨和礦工本質上是一類群體,只要有利可圖就會去做,對DApp沒有粘性,本節將會仔細分析這類群體特徵。除了在早期可以提高熱度外,他們的長期存在對於專案方和真正參與遊戲的使用者都是一種傷害。

BetDice聯同DAppRadar過濾了EOS上大量的機器人賬號,並且主動要求剔除BetDice被機器人薅羊毛的資料。在DAppRadar統計的BetDice合約賬戶裡,只有三個合約,沒有統計幸運抽獎合約的賬戶數(該合約賬戶大量羊毛黨來擼);在SpiderStore則統計了包含幸運抽獎合約的所有賬戶數。

IMEOS研究院透過比較SpiderStore和DAppRadar的資料,可知在BetDice遊戲中羊毛黨賬號數最高可達3.3萬多個。僅在BetDice一個DApp就發現3.3萬個羊毛黨賬號,而有超過十個以上DApp在拉新時會採取類似幸運抽獎的機制。因此保守估計整個EOS主網有超過10萬個羊毛黨賬號,按當前主網賬戶476614,羊毛黨賬戶合計佔比高達20.9%!

三、DApp應對礦工和羊毛黨的措施

目前市面上有數十款針對EOS DApp的挖礦指令碼和機器人以及大量的羊毛黨賬號,儘管短期可以推高熱度,但長期來看對於整個EOS生態是不利的,因為它消耗的是存量使用者。

針對羊毛黨,Yum.Game的開發者告訴DappReview,“僅僅在一夜之間我們就禁封了超過2萬個EOS羊毛賬號”[2];11月5日上線糖果盒的SpiderStore因羊毛黨暫停註冊;BetDice聯同DAppRadar過濾了EOS上大量的BOT賬號,並且主動要求剔除BetDice被機器人薅羊毛的資料。

而對於唯利是圖的礦工,BetDice稱其為“黃牛黨”,並且加入VIP機制, 造成每個賬號有不同收益率, 打擊礦工的收益(因為礦工一般都是最後一刻才來, VIP是0) , 而真正參與遊戲的大戶則享有更高的收益率, 在該機制下,參與遊戲的大戶可以獲得正收益。  目前為0.00186 (VIP9), 0.00208 (VIP0)。所以價格高於0.00186 VIP9 的使用者就有利可圖可以出售, 不讓價格飄高, 讓真正的利益迴歸到真正的玩家或大戶上.

而EOS.WIN透過設定LUCKY(遊戲Token)申領的冷卻時間避免重複申領,即玩家申領分紅後24小時內不允許轉出。之後EOS.Win將分紅改成“6+1”模式,積累平臺6天的利潤,在第七天開放分紅,分紅比例為開放時分紅池餘額快照除以當前LUCKY流通量

四、礦工和羊毛黨造成的泡沫

公鏈估值模型

梅特卡夫模型是網際網路公司常用的一個估值模型,且由梅特卡夫本人以FB市值和月活躍賬戶數成功證明:一個網路的價值與該網路使用者數量的平方成正比。

比特幣估值模型[3]

FundStrat創始人Tom Lee透過梅特卡夫發現了一個可以應用於比特幣估值的模型:比特幣的發展遵循了社交網路的發展規律,即使用者參與的越多,比特幣的價值就會越高。

梅特卡夫模型可以解釋過去4年94%的價格波動[4]

透過梅特卡夫模型可以擬合比特幣過去4年94%的價格波動。

這是一個最簡單的公鏈估值模型,此後有學者結合Odlyzko定律對該模型進一步最佳化以實現更好的價格預測,但模型始終基於活躍使用者數和每個活躍使用者的交易量。

對於一個公鏈來說,其價值的支撐來源於使用者數,對於EOS來說,DApp的大熱沒有吸引更多的實際使用者數,其交易額和使用者數更多的來源於EOS存量使用者。

使用者數的泡沫

自8月份以來,EOS DApp創下累計超過80億的交易額,日活躍賬戶數最高達11.8萬。但從EOS的價格和交易量來看,在二級市場仍然較為低迷。

EOS價格和交易量持續低迷

由上圖可知,EOS的價格並沒有因為DApp 數量、日活躍使用者、交易額而上漲。前面所分析的礦工和羊毛黨造成EOS繁榮的現象,說明EOS DApp的發展本身是存在泡沫的。

依據梅特卡夫模型,以活躍使用者數和每個活躍使用者的交易量進一步分析EOS DApp目前的發展狀況:

  1. DApp實際日活不超過2萬。EOS 目前市值 356 億人民幣,日活(以 DAPP Radar 去除機器人資料,含重複使用者)2 萬人來計算,人均承載了 178 萬人民幣的價值。若去除其中多個 DAPP 中的重複使用者,人均價值超過 200、300 萬人民幣。[5]

  2. DApp使用者集中在中、韓等亞洲國家。相比起ETH/BTC使用者遍佈全球,EOS使用者主要集中在中、韓兩國,這點可以從近期的CPU價格波動看出。CPU的價格往往是凌晨2點開始變閒,凌晨4點到6點最閒,而每次CPU資源緊缺的情況均發生在北京時間的9點至凌晨12點。

EOS應用潛力

EOS DApp儘管短期記憶體在泡沫,但可以從一個簡單的三角模型判斷EOS作為一個公鏈的價值。

在判斷公鏈的估值上,IMEOS研究院認為可以從三個角度分析:公鏈效能、開發者生態、使用者數量。公鏈效能會直接影響基於公鏈的開發者生態是否會長期繁榮和不斷壯大,比如高頻類的遊戲開發者會選擇EOS;開發者生態中是否足夠好的區塊鏈應用會影響公鏈上有多少使用者,比如在EOS DApp日活榜上長期前十的騎士遊戲、糖果盒;使用者的多少會反過來影響和決定公鏈的繁榮和價值。

在該模型下,EOS強大的社羣生態和基礎設施賦予了EOS更大的潛力。

從開發者生態來看:整合了去中心化交易所、瀏覽器、DApp入口等功能的移動端錢包,為DApp提供入口;Block.one為開發者做的開發者網站;節點維護的Kyllin測試網,方便開發者在測試網完成功能部署和測試;為EOS開發者提供安全審計的慢霧科技、鏈安、EOSPARK等;

從使用者社羣來看:可以透過DApp榜單DAPP Review、DAppRaer、SpiderStore等尋找遊戲;在PRA糖果盒、HOURSPAY、錢包等獲得生態糖果;在Chaince、Newdex、WhaleEX等去中心化交易所上快速交易;各大錢包為使用者提供的支付寶/微信方式建立賬號,甚至免費補貼使用者;可在EOS GO、BIHU、幣問等論壇提問;在IMEOS、鍊金術等APP上獲取第一時間的資訊以及數十個區塊鏈瀏覽器;

EOS公鏈的高效能使得開發者生態不斷繁榮,作為底層設施,它使得該生態繁榮可以長期的持續下去;開發者生態足夠好的應用以及EOS公鏈的免費使得使用者數和交易額上升,推升EOS的價格。

參考

[1]  EOSRobot,免費無人值守挖礦, http://eosrobot.io/Homepage.html

[2] 80天80億,寒冬下的暗流湧動——你所不瞭解的EOS DApp生態大爆發,http://t.cn/Ew86PYx

[3] 區塊鏈的模型, https://mp.weixin.qq.com/s/ifbakeqsqf7mI8pdwleSzA

[4]  過去四年94%的價格波動可由此解釋 https://wallstreetcn.com/articles/3040626

[5] DAPP 這麼火,為什麼 EOS 還是不漲?https://mp.weixin.qq.com/s/KqivQB21Bxo-kOQyxDiMqQ

= END =

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