後疫情時代產業研究:碎片化娛樂產業與區塊鏈

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今年是許多行業發生重大改變,重大轉向的一年。歐美的眾多社會學者,預言在未來10年中,所有的事物認知將涇渭分明的劃分為“前疫情時代”與“後疫情時代”,前後時代完全隔離完全無法相互理解相互認知。我們來到了一個全新的時代,許多事物的運作形式將徹底與以往不同,而我們完全無法估計其影響將是如何。

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避開其他行業不談,僅談談筆者瞭解的線下娛樂行業。在“後疫情時代”,曾經年輕人所喜愛的所有娛樂行業均遭受到了巨大的衝擊,不論是電影、話劇、舞蹈、相聲甚至大型遊樂場,其影響力都將被大大削弱。一方面是消費場景的限制,諸如電影院隔位置坐,1.5小時暫停播放休息等,可這些都將隨著疫情褪去而緩解。但最為致命的卻是另一方面,依託於龐大完善的工業產業鏈的崩潰,從業者們將在短時間內有效進行內容輸出。根據多方公開資料測算,此次疫情後,電影產業的恢復至少需要三年時間。或許我們在下半年能看到許多優秀的電影作品,但謹記,這僅僅都是“前疫情時代”最後的存貨。存貨消耗完了,不再有新的內容輸出時,電影產業的恢復幾乎是一個令人絕望的狀態。

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從電影產業說開去,我們可以抽象出來,任何娛樂形式最根本最核心的,其實都依託於持續優秀的內容產出。若沒有優秀的內容產出者或者沒有辦法保護優秀內容產出者們的收益,娛樂行業將是一潭死水毫無生機。電影產業依託於成熟的工業體系,龐大的線下消費場景,成熟的娛樂消費人群,版權組織的努力與法律機關的協作,多方努力,才勉強達成了一個可以運轉的成熟體系。這個成熟體系,國內在2019年賺了多少錢呢?600億人民幣。與許多實體產業比較來看,這根本算不得什麼。若不是電影作為七大藝術之一與意識形態宣傳陣地,恐怕不會有這麼多的產業配套支援。由此可見,鼓勵娛樂產業從業人員持續輸出高質量內容,是一件多麼不容易的事。

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“後疫情時代”,許多線上娛樂形式走進了人們的眼簾,很多人也同樣認為,線上娛樂將會是下一個時代最為重要的娛樂形式,而其中最為引人注目的就是——電子遊戲。人們天真的認為,相較於電影電視劇動輒幾億元的投入,電子遊戲投入少產出高,人們坐在電腦、電視、手機前盡情娛樂,也不失為不錯的選擇。但實際上,這只是人們一廂情願,實際情況遠比這些殘酷的多。在普通人眼中,提到電子遊戲,人們可能想到的就是“英雄聯盟”。拋開其超強的吸金能力不談,其開發公司“Riot Games”一直在尋求新的內容輸出,想要獲得持續性的成功。其下一個遊戲的開發成本多少錢呢?預估單一一個遊戲開發專案的成本,就在1億美金以上。國內同樣的,知名娛樂廠商米哈遊科技,其單一專案的開發成本同樣在1億元人民幣以上。這樣的內容產出成本,個人認為已經比電影來的還要可怕了。再舉一例,筆者比較喜歡的一款遊戲,《 RedDead Redemption 2》,在2018年獲得過巨大成功,其開發成本也著實令人咋舌。開發週期長達5年,總開發成本與宣發成本達到了5億美金以上,全球開發團隊超過1000人。可以這麼說,開發這麼一套東西,本身就是一場豪賭。好在其製作公司rockstar口碑不差,《      RedDead Redemption 2》營收也超過了15億美金。玩家們懷著巨大的熱情,紛紛購買此款遊戲來支援rockstar,一方面是為了遊戲本身,另一方面是為了鼓勵公司能夠持續的進行內容產出。玩家們不會擔心遊戲昂貴,最擔心的,其實是沒有持續的高質量內容享受。這也是人們日漸支援正版的最主要原因。除了能凝聚共識的大作外,其他的遊戲呢?其他遊戲,就沒有這些大公司如此好運了。不是依託於平臺,比如PS系列平臺,Steam平臺,甚至patron眾籌,就得使用奇怪的機制來刺激人們的慾望,比如手遊圈內的氪金文化。多樣性的滿足,高質量體驗的持續輸出,其實依舊缺乏完善的利益保護機制。從業者們依舊在尋求新的刺激創作者們保持高質量內容輸出的法門。

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可以看到,不論是線上線下,泛娛樂產業已經是隻有巨頭們才能玩得起領域。在完善的工業體制下、強大的公司組織下,保證了其營收可能。可是,巨頭們的內容產出已經在近幾年顯示出疲態,其不能滿足於所有人的娛樂需求。除去電影、話劇等規模性娛樂產業,相聲、快板與地方戲曲的重新崛起標誌著人們對於娛樂內容的多樣化需求。我們甚至可以看到,人們對於娛樂產業,有一種“碎片化”的趨勢。隨著疫情影響,“後疫情時代”可能會進一步加劇這種“泛娛樂產業”的碎片化。從電影院的百人,到相聲館的幾十人,到最後可能的幾人聚集的娛樂產業。但遺憾的是,我們可以看到的這種部落化、碎片化、去中心化的娛樂產業,是最沒有保護的。強調去中心屬性的娛樂內容生產者們,可能就沒那麼好運了。小說、音樂、獨立電影、小遊戲、桌遊、劇本殺等,沒有巨頭公司牽頭維權,盜版橫行,內容生產者們過著朝不保夕的生活。其整個生態都極其原始,也是因為去中心化屬性娛樂產業對於內容生產者們的保護略顯不足。

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針對這樣的問題,內容生產者們的弱勢,一方面,組建公司也許能解決問題。但不要忘記,碎片化與泛娛樂化,很難去用標準的工業標準來界定與規範。很多情況下,好作品就是人們的靈光一閃,這樣的靈光一閃,是否值得專門運營一家大公司來保障其權益?另一方面,可否借用新的技術,來幫助弱勢的內容生產者們,來維繫他們的權益呢?說到這裡,我不禁想到了區塊鏈技術。

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區塊鏈技術作為去中心化理念的集大成者,給予了參與區塊鏈世界的人無窮的利益聲索權利。只要你的權利內容可以被規則化寫進智慧合約中,在後續的執行與結算時,可以全權交給區塊鏈網路進行可信計算與執行。這樣,依託於區塊鏈網路,普通的娛樂內容生產者們,就可以將版權、授權、流水、授權轉讓等一些列在現實世界中無比頭大的繁雜法務交給鏈上來進行。同時,內容的產生藉助於區塊鏈,那內容的消費與二次銷售同樣也可以藉助於區塊鏈的底層資料庫。區塊鏈藉助其去中心化可信網路的威力,將普通的內容創作者們的權益拉高至僅有在高效行業公司的水平,這無疑是令人極其興奮的。目前,人民網與微眾銀行合作共同推出了“人民版權”平臺,實現數字版權確權、監測、侵權取證、訴訟的全流程線上化和自動化。

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我們可以設想這樣一個應用場景。一個劇本殺的創作者,將其作品釋出至區塊鏈網路中,如果想要使用這個作品,必須在區塊鏈網路中購買對應的授權實體,可能就類似於我們熟知的比特幣這樣的數字貨幣。購買完畢核銷後,才允許終端使用者來進行使用。而這樣的操作,我們是可以跨平臺來完成的。可以在微信中完成,可以在支付寶中完成,可以在獨立的app中完成。不受任何一個公司的壟斷限制。傳作者們無需擔心被簽約公司束手束腳,僅需要專注於創作即可。同時,其作品的收益權可以透過區塊鏈底層與其他人共享與劃分,著作權也是隨著作者本人的。這些原本看不見摸不著的概念,都可以依靠區塊鏈底層來實現出一個實體。誰擁有哪樣權利,根據權利代幣的形式,一目瞭然,無需進行繁瑣的認證。後續的法律支援也可以輕鬆跟上。查詢抄襲,僅需要根據上傳的前後順序,一看便知,極大降低司法成本,等等等等,諸如此類。可以說這樣一個開放的區塊鏈系統,滿足了所有內容創作者們對於權利聲索的需求,也就是鼓勵他們能繼續安心創作。相信這也是可以持續刺激創作者們保持高質量內容輸出的。

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可以看到,如果這樣的技術能夠大規模運營,毫無疑問,其將作為強力的催化劑,催化出更多優秀的原創作品。人們無需再擔心繁雜的法律事務,創作者們也可以避開大公司的苦苦相逼。僅依靠於這樣的新技術,就可以達成普通人無法想象,如同公司一般的權利。不得不說令人興奮,我相信,區塊鏈在泛娛樂領域內,將獲得極廣的運用。將催化出最為精彩的娛樂內容。讓我們拭目以待。

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2020年新冠疫情後,我們所處的世界在悄然改變,人們也勢必將重點覆盤今年所發生的的一切人和事。許多新興概念、新興事物,不知不覺中已經來到我們身邊,甚至逐漸在影響著我們當前的生活,但是許多人可能依舊渾然不知。若干年後,我們也許才會發現,在未來影響我們生活方方面面的事物,早已經在今年生根發芽,在我們不知道的地方野蠻生長。而我們對他們的力量渾然不知。但是當我們發現時,我們將驚歎其偉大,感嘆其無窮的魅力。

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