【鏈遊】你的遊戲你主宰?區塊鏈遊戲將改變產業格局

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我曾在上一篇文章:《【鏈遊】區塊鏈遊戲為什麼是一個值得被看好的破局方向?》,闡述了我個人對區塊鏈遊戲對目前區塊鏈破局意義,表達了數字化良好的遊戲行業可能會給區塊鏈帶來落地性較強的應用。

談論了個人對區塊鏈遊戲的看好後,我想用一些翔實的資料來看看區塊鏈遊戲能給遊戲行業帶來的變化。

遊戲行業規模

隨著全球數字化經濟市場的發展,遊戲行業正在蓬勃發展,全球遊戲公司的總收入已經超過1000億美元。在總人口達到75億的今天,遊戲的活躍使用者也達到了23億+使用者——簡而言之,接近1/3的人口或多或少在玩遊戲。而隨著網際網路、行動電話、平板等越發普及,這個數目仍然還在增大。從Newzoo的資料來看,可以看到2016年—2020年,全球遊戲市場市值及其平臺分佈的預測情況。可以看到,這個千億美元的市場還在擴張,而各個硬體平臺的活躍使用者佔比大體變化不大,除了智慧手機使用者比例稍有增加,電腦終端使用者比例稍有減少之外。

2016-2020年全球遊戲市場預測(來源:Newzoo)

因此,在這個成熟的市場,還有什麼機會麼?

遊戲產業的困局

與其說是困局,更不如說是隨著市場的擴大,其實差異化的需求會越發的明顯。

如果你看過第一財經曾經報道的一篇文章:《全球最賺錢“遊戲公司”》,你將能感受到市場的“壟斷情況”:

全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球市場份額的80%。

而更令人感受震撼的數字更是:

全球收入最高的5家上市遊戲公司,幾乎佔據了60%的份額。

這5家上市遊戲公司,就是大家熟悉的騰訊、索尼、微軟、蘋果和動視暴雪。這5家公司裡面,索尼和微軟主要是提供硬體服務平臺而出名,騰訊與蘋果則是負責遊戲的流量分發平臺。唯一讓使用者深刻的是,真正創作遊戲的是動視暴雪公司。

這是目前遊戲產業的困局,也是讓人感到不妙的地方:

全球因為遊戲創造鉅額收入的,更多的不是創作遊戲的公司,而是提供遊戲平臺服務或者遊戲流量分發的渠道的公司。

這並不是一個非常好的訊息,為使用者創造最好玩的遊戲廠商,並沒有獲得更高的回報。透過遊戲而獲得使用者大量的資金後,這筆錢是進入了中間服務商的口袋,卻沒有讓上游創作遊戲的公司得到更多的資源傾斜。這樣迴圈往復,並不能刺激創作者創造更好玩的遊戲,而是讓中間商的話語權更大,使得分發商來決定哪一款遊戲該得到更好的資源傾斜和熱度曝光。

例如,中國使用者熟悉的騰訊,則透過QQ、微信這兩個流量巨大的社交平臺,獲得了大量的遊戲分發渠道。據資料統計,騰訊佔據了中國遊戲行業的半壁江山,因此一家獨大的壟斷制讓他們在遊戲行業有著絕對的話語權,這使得上游創作遊戲的專案方該獲得激勵和影響力不足,也使得下游遊戲使用者消費者,不能有更大的社羣決定權。

這一點,是目前遊戲流量分發巨頭的高度優勢,卻也是及其危險的點。

隨著遊戲使用者的差異化需求增多,使用者必然希望更多遊戲規則能夠符合“社羣所向”,而非中間分發商說了算。並且,使用者更希望有更多遊戲專案提供給使用者自由選擇,而不是分發商來決定上游遊戲專案方的曝光度。這時候,區塊鏈遊戲的出現,正是迎合了契機。

鏈遊打破壟斷,迴歸公會與社羣

本質而言,遊戲本身就是一項滿足使用者娛樂需求、虛擬化人格需求的活動。但這個世界本身就不是隻有一套價值觀,因此本不該是一種壟斷機制來決定遊戲專案的興衰,而是使用者根據自身的需求來參與合適的遊戲。

因此,未來的世界裡,隨著參與遊戲的使用者增加,虛擬化的增強,使用者會提出各種各樣的娛樂需求。這些需求的提出,將不會是“一家分發商就能說了算”的解放方案,而將表達到遊戲廠商中,在得到更多公會與社羣的同意,才能去設定合理的角色和劇情。否則,使用者將會離開不適合自己的遊戲,尋找合適的專案方。

這樣的訴求,我想區塊鏈將遊戲很容易滿足。

透過為每個使用者在區塊鏈上創造一個獨一無二的數字身份後,使用者將在區塊鏈遊戲社羣將獲得不可篡改的、可以對映公眾身份的公會成員身份。區塊鏈公鏈廠商,將繼續充當類似騰訊的角色。但是遊戲公鏈不僅提供流量承載的平臺,更是為遊戲應用廠商提供遊戲引擎及一系列遊戲開發工具,降低開發者的門檻。

與此同時,遊戲公鏈透過引入基礎代幣,與遊戲應用廠商共同分享遊戲生態的利益。這時候,遊戲底層基礎平臺,不再扮演壟斷制,只能與專案方站在同一的利益立場,從而遊戲公鏈只能選擇使用者喜歡的、流量更大的遊戲應用,而不是像中心化分發自己壟斷分發權。

而遊戲專案方,需要為使用者提供遊戲應用體驗。同理,通證經濟的引入,只能讓遊戲的開發只能站在遊戲使用者的角度去提供體驗,從而讓使用者願意去參與遊戲的專案共建,並擴大遊戲通證的價值。間接地,使用者參與遊戲專案的價值,將直接反饋到遊戲公鏈的基礎代幣上,使得遊戲公鏈需要去傾聽來自使用者與遊戲應用的聲音,提供更符合使用者利益的工具。

這兩層關係的出現,使得區塊鏈遊戲能夠真正地迴歸公會與社羣,讓遊戲服務、遊戲應用廠商都需要傾聽遊戲使用者的聲音,而不是透過地位的壟斷而拋棄使用者的體驗和訴求。

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