Gameflip——歐美遊戲世界的比特幣?

買賣虛擬貨幣
當前遊戲業空前繁榮,玩家人數近20億,點卡、道具等數碼產品直銷年營收逾944億美元。據專家預計,這一數字還將持續增長,到2020年有望達到1280億美元。儘管玩家規模迅速擴大,但遊戲業還有很多問題需要解決,其中最重要的就是如何提高玩家之間遊戲道具(如玩家在遊戲過程中獲得的遊戲幣、道具等)交易的安全性和效率。對於業界同行來說,這是一個尚未開發的巨大的市場。目前看來,不管是休閒玩家還是硬核玩家,都會對遊戲中的稀有道具感興趣。但隨著新作品不斷面世,喜新厭舊的玩家總是佔多數,這些原本價值不菲的稀有道具也會逐漸失去流通價值。不管玩家當初為這些道具付出過多少精力和金錢,最後都是一場空。如果我們能合理解決這個問題,也許就能為眾多玩家建立一個不同於以往的新型交易市場。這個思路其實並無特別之處,也不需要對行業有多深刻的理解,很多公司都已經意識到這一點並著手挽回玩家和遊戲發行商的損失。遺憾的是,至今還沒有哪家做出一個能夠在任意交易規模下保證執行安全穩定的市場基礎架構。頗受玩家歡迎的Steam社羣也推出了一個交易平臺,可惜僅限於平臺內部交易,玩家無法提現。

我們想要一個流通性更強的交易平臺,但以往各種嘗試的結果都更像是線上論壇和Reddit推送頁面的混合體。事實上,很多平臺都存在欺詐隱患。幸好,現在有一些新興公司正試圖為遊戲行業提供更優秀的服務模式,其中尤其值得一提的就是美國矽谷的Gameflip。該公司多年來一直從事遊戲道具買賣,已經吸引了超過兩百萬遊戲玩家。尤其是最近該公司計劃將運用區塊鏈技術將去中心化平臺推向大眾,讓玩家放心交易,而這樣一個安全、無欺詐的交易環境是此前從未出現過的。


任何有利可圖的機會都會導致極大的競爭。比起Gameflip,那些成立不久就想進入這個領域的創業公司,其最大的短板就在於它們缺乏足夠的行業經驗,很難和顧客產生共鳴並真正理解顧客的需求。而且,Gameflip的很多對手公司都忽略了可能是其中最關鍵的一環,亦即遊戲發售環節的真正掌控者——遊戲發行商。

發行商對遊戲以及遊戲中的所有虛擬物品擁有百分之百的所有權、開發權和運營權。如果想把遊戲交易放到區塊鏈上,必須要爭取到發行商的支援,否則就是天方夜譚。

通常情況下,發行商對類似的技術嘗試,態度格外謹慎,對於那些尚未得到驗證的模式就更是如此。發生在遊戲環境中的交易,其整體價值可能以億萬計,因此發行商的合作門檻也非常之高。為了保證交易規模,平臺方必須和發行商緊密合作,在後者的幫助下加強宣傳,贏得口碑。而Gameflip在多年的行業積累中與很多關鍵遊戲發行商都建立了良好的關係,這使得它能夠比其他公司更快更順利地將加密代幣和去中心化生態推介給全球遊戲玩家。

該公司計劃推出已經過以太坊智慧合約授權的FLIP(FLP),允許玩家在中心化或去中心化平臺上安全交易虛擬物品。讓Gameflip具有特別優勢的是它勢頭正盛的平臺。公司已為搭建交易平臺框架投入了數百萬美元,以應對交易規模的爆炸性增長。

其數字交易市場已經可以支援玩家在現存所有的遊戲平臺上實現跨平臺安全交易。每個月都有超過200萬玩家透過Gameflip的交易市場進行交易,月交易額高達數百萬美元。這不僅讓遊戲發行商瞭解到了需求市場有多大,也讓他們看到了盈利空間之巨大。

Gameflip另一個強大優勢則是其擁有真正的行業專家團隊,擁有超過一個世紀的設計經驗,並且成功運作著一個免費遊戲平臺。他們甚至還有自己的發行公司——估值1億美元的Aeria Games,從而可以直觀地瞭解到發行商的痛點所在。

這為Gameflip奠定了重要的行業大局觀,讓其在這個強調知己知彼的戰場上成功佔據上風。該公司已經與迪士尼、育碧、NexonNHN、索尼、GREE等全球頂級遊戲發行商達成合作,並邀請到Electronic Arts(EA)GREEBigpoint三家公司的創始人出任公司顧問。

Gameflip希望能得到來自玩家、發行商乃至投資人的更多支援。由於網路滾雪球效應的疊加,選擇在Gameflip平臺進行交易的發行商越來越多,FLIP有望作為一種虛擬物品交易手段在整個遊戲行業得到普及。假以時日,它將為行業各相關方創造出一個更安全、更高效的生態系統。


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