萬世(One Game)建立在區塊鏈上的去中心化的虛擬世界

買賣虛擬貨幣

萬世是一個建立在區塊鏈上的去中心化的虛擬世界。在這個世界中,沒有固定的遊戲規則,沒有固定的遊戲目標,一切都是開放的。遊戲的開發者,和遊戲的玩家,是這裡的主角。


遊戲玩家和開發者可以透過萬世的客戶端連線到區塊鏈上的萬世平臺。平臺只定義了最基本的世界觀和物理規律,並透過虛擬貨幣驅動的經濟系統,鼓勵和支援來自全世界的開發者在萬世的平臺上製作和分享自定義的人物,場景,劇情,玩法,和演算法。

遊戲玩家在萬世的世界裡,可以控制自己的虛擬角色,自由的訪問任何的遊戲場景,與其他的遊戲玩家社交或者結伴旅行,參加由不同開發者設計的遊戲,並在不同的遊戲中競技。

我們透過流行度證明 (Proof of Popularity) ,和競爭力證明(Proof of Competitiveness) 這兩個建立在區塊鏈上的共識演算法,建立一套去中心化的價值體系,對開發者建立的遊戲規則或者場景評分,也對玩家在遊戲中的成就和表現評分,進而透過萬世代幣 (OGT) 對優秀的遊戲開發者和玩家提供獎勵。

最後,萬世透過去中心化的治理方案實現系統的升級和平臺的自我進化。 虛擬世界和現實世界會不斷的融合,希望這個世界不會讓你迷失自我。

萬世的遊戲體驗和開發者體驗

萬世由來自全世界的開發者和玩家共同治理。

搭建在區塊鏈上的萬世平臺,提供了以下的基礎設施和世界觀:

A. 遊戲賬戶,是使用者在虛擬世界中的唯一身份標識。遊戲玩家或者開發者可以透過賬號和密碼登入進入萬世的世界。

作為一個去中心化的平臺,萬世本身並不要求使用者做實名認證,但是在不同的國家或者地區,遊戲客戶端的運營商可以要求使用者提供個人資料,並限制低年齡的使用者參與遊戲。

B. 地圖設計,萬世的虛擬世界搭建在虛擬的土地上。系統中可以生成無數塊虛擬的土地。每塊土地的大小限制在 2K 畫素乘 2K 畫素 到 2M 畫素乘 2M 畫素之間,但是每次生成新的土地,遊戲開發者都需要支付少量的費用。

遊戲玩家預設可以免費訪問和進入任何已有的土地,除非遊戲的開發者設定了門票或者限制了土地的訪問權。

透過土地編輯器,遊戲開發者可以改變土地的地形和植被情況。

土地和土地之間預設並不相連,除非兩塊土地的所有者達成了協議決定把土地連線。

C. 遊戲素材,在萬世的虛擬世界中,可見的所有物體,都是遊戲素材。這些素材,可以是遊戲中的人物,房屋,汽車,或是動物 。

玩家可以透過素材商店免費或者付費獲得新的素材。遊戲的開發者則可以建立出新的素材,並透過素材商店售賣或者免費分享。

D. 人物系統,每一名玩家在萬世的虛擬世界中都具有唯一的一個虛擬的人物形象。

2 個基本的虛擬人物,亞當或者夏娃,是每一位新進入遊戲的玩家的預設形象。更多的人物形象,可以從素材商店中免費或者付費獲得。

玩家透過控制自己的虛擬形象,行走在不同的地圖和遊戲場景中。

除了玩家控制的人物外,平臺中還有大量的 NPC (非玩家遊戲角色),這些虛擬的人物形象,在演算法的控制下獲得了生命,可以在開發者的安排下參與不同的遊戲。

E. 指令碼系統,透過指令碼,遊戲的開發者可以在自己的土地上定義新的遊戲規則。

指令碼可以用來改變平臺中預設的物理定律,可以用來生成新的遊戲劇情,可以用來賦予 NPC 生命,也可以用來定義遊戲的開始和結束條件。

F. 遊戲大廳,透過遊戲大廳,遊戲的玩家可以發現和搜尋熱門的場景或者遊戲,進入相應的土地中獲得體驗。

遊戲大廳中還會實現基本社交功能,幫助遊戲玩家和遊戲開發者交流,或者和其他的遊戲玩家保持聯絡。

基於深腦鏈技術架構

萬世的虛擬世界由客戶端和伺服器端兩部分組成。

其中客戶端包括供玩家使用的遊戲介面和供開發者使用的開發者工具,是虛擬世界和現實世界的介面。初期會提供電腦版本,並逐漸擴充套件到移動裝置和可穿戴的 VR 裝置。

萬世的伺服器端基於深腦鏈,它是一個低費用,高安全性,高可擴充套件性的去中心化的人工智慧計算平臺,為萬世提供了最佳的計算環境。


伺服器端包括了搭建在深腦鏈上的智慧合約,和由萬世的礦工部署在深腦鏈計算平臺上用於挖礦的服務。透過與智慧合約的互動,礦工部署的服務透過模擬挖礦的過程,獲得代幣獎勵,同時為萬世提供了計算和存貯資源。


為了保證遊戲結果的公正公平,不被篡改, 關鍵的判定邏輯都將在伺服器端實現。客戶端只做不影響遊戲判定的圖形計算。


A. 客戶端遊戲引擎的選擇


最理想的情況下,我們希望我們的程式碼和我們使用的引擎完全共享和開源。但是現實的情況是,成熟的適合商業應用的遊戲引擎,如 Unity3D,都是閉源的軟體。折中的方案是,我們暫時選擇 Unity3D 作為開發引擎,並開源我們的程式碼和通訊協議。當未來有更好的選擇的時候,我們會重寫我們的客戶端。

遊戲中所有的關鍵判定和邏輯都會在伺服器端實現。客戶端主要提供渲染和一些不影響遊戲結果的物理計算。


B. 開發者工具


為了方便遊戲開發者在我們的平臺上建立遊戲,我們提供以下的開發者工具:− 地圖編輯器:用來改變土地的地形。− 人物編輯器:用來建立和修改人物形象。− 素材編輯器:用來建立和修改素材。− 指令碼編輯器:用來編輯指令碼,進而控制土地,任務,或者素材的各種屬性。

我們的目標是讓零基礎的新開發者可以快速上手;同時提供足夠多的高階選項給專業的開發者。


C. 深腦鏈上的智慧合約


透過深腦鏈上的智慧合約,我們搭建了萬世的基礎價值系統。我們的系統包括礦工註冊中心,激勵池,土地系統,和虛擬資產系統。其中礦工註冊中心,用於登記和定址在萬世的平臺中挖礦的礦工。激勵池管理整個系統中新的獎勵如何被生成,並被分配給礦工,內容的創造者,和玩家。土地系統記錄所有土地的生成,所有權,和交易流程。


最後,我們透過區塊鏈記錄和溯源遊戲中的所有虛擬資產和遊戲中所有人物形象的狀態,併相容最新的 ERC-721 標準(雖然我們的開發平臺不是以太坊)。在萬世的世界中,每一件物品或人物都是獨一無二,具有獨特的身份資訊和收藏價值。


D. 礦工在深腦鏈上部署的服務


礦工可以在深腦鏈的計算平臺上搭建如下的元件:


− 主伺服器,實現遊戲大廳,素材商店,遊戲場景等基礎的伺服器端功能模組。− 人工智慧模組,包括遊戲中的尋路演算法,和 NPC 的行為和決策演算法。− 數值計算,包括遊戲中的物理計算和碰撞檢測。− 指令碼引擎,負責使用者所編寫指令碼程式碼的編譯和執行。


當使用者需要對伺服器端傳送請求時,首先透過礦工註冊中心獲得相應的服務的地址,然後和服務建立直接的連線。當使用者的請求過多,超出已有礦工的處理能力時,礦工將反饋給註冊中心,註冊中心將向激勵池申請更高的挖礦獎勵,吸引更多的礦工挖礦;當使用者的請求不足,激勵池將降低挖礦獎勵,間接減少礦工的數量,以節約能源。


E. 版本管理和安全機制


任何人都可以作為礦工,參與挖礦。這也就意味著,礦工可能會提交不同的服務版本,甚至透過修改伺服器中的程式碼作惡。為了解決這個,一方面我們會記錄使用者所執行的程式的指紋簽名,並在礦工註冊中心記錄為程式的不同的版本;另一方面我們透過投票的過程,讓平臺上的內容創造者和玩家達成共識,選舉產生當前版本。


深腦鏈的計算平臺,也保證了程式一旦被礦工部署,就會在一個沙盒中執行,每一次被執行都將被記錄為不同的指紋簽名,並不會被外部的程式所修改。


共識機制


共識機制是去中心化平臺存在的基礎,在這裡,我們使用流行度指數 (Popularity Rank)和競爭力指數 (Competitiveness Rank)來分別衡量開發者和玩家在平臺上的活躍程度。每隔一段固定的時間(即一個週期),平臺會對這兩個指數重新計算。


在這兩個指數的基礎上,我們進一步提出流行度證明 (Proof of Popularity)和競爭力證明 (Proof of Competitiveness)的共識機制,透過投票,完成平臺的升級和自我進化。


A. 流行度指數 (Popularity Rank) ,是開發者在萬世平臺上建立的土地受歡迎程度的反映。
其中,Rp(l,i+1) 和Rp(l,i)分別表示土地l在當前評判週期(第i+ 1個週期)和在前一個評判週期(第1個週期)中的流行度指數;k 是一個 0 和 1 之間的實數,表示當前週期的權重;P 是當前週期內開發者建立的土地中,所有玩家的集合,p 表示單個玩家;t(p,l) 表示單
個玩家p在當前週期中在土地 l上花費的時間,T(p) 表示單個玩家p在當前週期中在萬世平臺上花費的總時間。

開發者d的流行度指數Rp(d, i)等於他建立的土地集合L(d)中所有土地的流行度指數Rp(d, i)的總和。


B. 競爭力指數 (Competitiveness Rank) ,是對玩家在萬世平臺上不同遊戲中的競技得分情況的彙總。

其中,Rc(p, i+ 1)和Rc(p, i)分別表示玩家 p 在當前評判週期和在前一個評判週期中的競爭力指數;k 是一個0 和 1 之間的實數,表示當前週期的權重;L 是在當前週期中玩家訪問過的土地的集合,l 表示單塊土地;(l, p) 表示單個玩家 p 在當前週期中在土地 l 上的遊戲得分,S(l)表示土地 l 上當前週期產生的分數的總和。


這裡請注意,前一個週期中的流行度指數Rp(l. i)作為權重參與了當前週期中競爭力指數Rc(p, i + 1)的計算。也就是說,玩家需要在更流行的遊戲中獲得分數才能更快的提升自己的競爭力指數。


C. 基於流行度證明 (Proof of Popularity) 和競爭力證明(Proof of Competitiveness) 的平臺升級


基於流行度指數Rp和競爭力指數Rc,我們提出流行度證明 (Proof of Popularity) 和競爭力證明(Proof of Competitiveness) 的共識機制。平臺上所有的使用者都將依照他們當前的流行度指數Rp和競爭力指數Rc獲得獎勵, 獎勵的數額和這兩個指數成正比。


同時,平臺會選擇Rp和競爭力指數Rc排名靠前的Np個開發者和Nc個玩家作為裁判。平臺版本的升級需要 2/3以上的裁判投票透過。


基於遺傳演算法的平臺自我進化


隨著時間的推移,開發者會為平臺提供大量的素材和指令碼;而遊戲的玩家透過參與遊戲,可以為平臺提供大量的資料。由於萬世的虛擬世界高度的模組化,我們相信不同模組之間的自由組合可以構造出更加豐富和多彩的虛擬世界。


萬世的開發者工具,會允許開發者透過雙鏈條的 DNA基因來唯一的表示他們開發出的每一個模組。DNA 中的每一對鹼基唯一的表示模組的某一項性狀。


透過付費,玩家可以對遊戲中的素材施加隨機的基因變異,或透過把不同素材的基因組合來獲得新的素材。玩家可以重複以上過程,直到獲得自己滿意的結果為止。


隨著時間的推移,經過一代代開發者和玩家的輸入和反饋,基因的排列組合和自然選擇必然會不斷的為我們創造出新的驚喜。


這一部分的理論涉及生物學,數學,和電腦科學的混合知識,我們會在平臺的開發過程中逐步完善,並發表新的白皮書。


區塊鏈上的代幣經濟


虛擬貨幣是遊戲的天然組成部分。在萬世的網路中,我們透過代幣對虛擬的世界做進一步的探索開發:


A. 什麼是萬世代幣(OGT)

萬世代幣(OGT)目前是基於以太坊 ERC20 標準釋出的總量恆定的虛擬貨幣,用於測試版本的開發。等深腦鏈的主網上線後,OGT 也會做相應的遷移,改為基於深腦鏈上的智慧合約。


B. 萬世代幣(OGT)的用途

在白皮書的前面部分,我們已經在不同的情況下提到了OGT 的用途,這裡進一步總結如下:


− 土地的購買和維護
− 開發者在場景和遊戲中對玩家設定的收費
− 素材商店中素材的購買和出售
− 平臺對優秀玩家和開發者的激勵

− 透過挖礦吸引礦工提供計算資源和存貯資源


C. 激勵池
我們預留了一個獎勵池,每年池中 10%的代幣將被拿出作為出塊兒獎勵。另一方面,我們把土地拍賣和基因變異中獲得的收入歸還到獎勵池中。最終整個系統將會取得一個動態平衡,獎勵池的大小將在一個範圍內浮動。

如 3.D 所述,執行當前服務所必須的計算資源是由一個演算法被動態計算,保證當前有足夠但是不多餘的礦工參與挖礦。剩餘的出塊兒獎勵,將依照我們在第 4 章中描述的共識演算法,留給平臺上所有的開發者和玩家。


D. 萬世代幣(OGT)的定價體系

OGT 用法幣或者其他虛擬貨幣定價的價格完全由市場的供需決定。由於限量發行,隨著萬世平臺吸引更多的使用者和開發者, OGT 的價格會被不斷的推高。但是在遊戲中,有時開發者需要價格恆定和法幣價格繫結的定價方式。


我們會提供協議,允許開發者透過一個或多個 Oracle預言機連線虛擬貨幣交易所的 API,獲得 OGT 的當前的報價作為參考。這樣開發者在自己的遊戲中可以發行價格穩定的遊戲代幣。


假設一個 OGT 的當前報價是 0.01 美元,而某遊戲開發者在他的遊戲中發行了限量或者不限量的代幣 X,並把X 的單價設定在 0.1 美元。那麼在平臺中,玩家需要透過 10 枚 OGT 購買一枚 X 代幣。


當 OGT 的報價升值至 0.02 美元,因為代幣 X 的價格與美元繫結。這個時候,玩家只需要透過 5 枚 OGT 就可以獲得一枚 X 代幣。

因為開發者獲得的收入是 OGT,而 OGT 的價格隨著市場的波動可能會下跌。這裡我們會建議開發者透過虛擬貨幣交易所提供的金融工具對沖風險。


關於更多萬世資訊:


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