直播分享|我做區塊鏈遊戲的這一年

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2019年4月23日

2017年年底,CryptoKitties的大爆讓人們得以窺視到區塊鏈遊戲這座神秘王國的一角,在之後的一年多的時間內,各路“妖魔鬼怪”使盡渾身解數都企圖再現當初的輝煌。

於是,我們看到了千篇一律的動物繁衍史,看到了充滿金錢誘惑的純菠菜遊戲,看到了對經典遊戲IP一昧生搬硬套的區塊鏈化改造,把這個新興市場攪的烏煙瘴氣。不少玩家欲哭無淚:“做出一款好玩的區塊鏈遊戲就這麼難嗎?”

在鏈魚魚2019年第五期社群直播分享中,我們邀請到了一位老朋友,他就是BLOCKLORDS的製作人Nicky。Nicky和鏈魚魚相識於去年的NEO遊戲大賽,轉眼大半年的時間過去了,在這段時間內,他做了什麼,收穫了什麼,對哪些方面感到失望,又擁有了哪些新的認知?一切盡在本期對話中。


分享嘉賓


Nicky:BLOCKLORDS製作人



遊戲簡介


BLOCKLORDS:這是一款在中世紀設定下的巨集偉戰爭策略類遊戲,在玩法上借鑑了《歐陸風雲》、《全面戰爭》等大型策略類遊戲。同時,BLOCKLORDS還頗受業內認可,曾先後斬獲NEO遊戲大賽區塊鏈大獎和TRON accelerator開發者大獎~


目前,遊戲已經上線TRON主網,地址:tron.blocklords.io。


採訪正文

Q1 鏈魚魚:能否和大家講一講您以及您所在的團隊是緣何轉向區塊鏈遊戲領域的?

Nicky :大概是在一年半之前,我和我以前的幾位一起共事過的同事,他們來自世界各地,成立了一家屬於我們自己的遊戲工作室,也算是我們幾個人一起自主創業吧。
出於大家對遊戲的熱愛,以及我們擁有相同的遊戲研發目標和信念,所以我們最終走到了一起,在上海創立了自己的遊戲工作室。
從一開始,我們就希望可以給全世界的玩家帶來屬於我們自己製作的,用心的,好玩的遊戲產品。所以,工作室成立之後,我們就做了幾個立項規劃,主要是有兩款我們特別想做的遊戲。

一款是Roguelike生存動作向的獨立遊戲,一款是策略類的區塊鏈遊戲。因為我們幾個核心成員對於區塊鏈一直是比較感興趣,並且我們相信去中心化是網際網路的一個最終的目標,其實這個策略類的區塊鏈遊戲就是BLOCKLORDS的原形。

幸運的是,我們在資金不是很充足的情況下,在去年,正好得知NEO正在舉辦區塊鏈遊戲開發者大賽,於是當時我們就想那要不先將正在策劃的這款區塊鏈遊戲專案做出一個原型,拿去參加這個比賽。

當時參加比賽後,也是很幸運地獲得了NEO的認可,拿到了一個獎項。

在獲得這次獎項和獎金之後,BLOCKLORDS這個專案就得以順利的啟動。在這裡,我也再次感謝NEO當時給與的幫助和機會。在獲獎之後我們就發現,雖然大家都認為去年是熊市,但實際上真正認真做平臺以及產品本身的團隊,最終還是會被認可的,這相當於增強了我們優先製作出BLOCKLORDS的決心,我們認為這是一次機遇,我們必須要把握住。所以,這就是我們團隊轉向區塊鏈遊戲領域的契機。

Q2 鏈魚魚:現在距團隊參加去年的遊戲大賽差不多已經快一年了,您和團隊的心境發生了哪些改變?對比一年前和現在,您認為行業有了哪些新的變化?多了哪些機會?又有哪些失望?

Nicky :說到我和團隊的心境,可以說是製作鏈遊,或者說製作BLOCKLORDS的信心是越來越強了。
因為在過去一年的時間裡面,我們看到了很多朋友的鏈遊都已經逐漸開發完成,並且落地上線,比如說和我們同期獲得NEO比賽大獎的法師的CardMaker,以及我們比較關注的NEOLAND、TokenPlanet,有些確實是獲得了很大的成功吧。

那這些都逐步給了我們信心以及決心,就是我們也不能太落後,雖然我們人不是很多,但是我們也得抓緊了。所以從心理上來說,就是會不斷的自我激勵,爭取把產品早點推上線。


對比一年前和現在,我們認為,鏈遊這個行業,它的泡沫已經基本上都去的差不多了。

也就是說到現在,能留下來的都在精耕細作認真打磨自己的產品,以及真正的相信鏈遊的力量,並且在堅持去嘗試各種鏈遊的使用者,這些稱得上是真正的財富吧。總的來說,我們覺得現在行業環境開始變得更好了。
至於失望的方面,我們覺得目前市場上真正具有可玩性的鏈遊還是不多。

就比如說,我們最近剛剛上了波場,但如果去縱觀波場目前線上的所謂的遊戲類別的話,其實真正具有可玩性的遊戲還是屈指可數的,玩家面對的大多還是資金盤和博彩類的DApp。那長此以往的話,我們覺得對於DApp的生態環境以及使用者的信心都會有一定的打擊,希望可以看到越來越多優秀的DApp吧。
Q3 鏈魚魚:團隊在趕進度的過程中,有沒有遇到哪些棘手的問題?這些問題和做傳統遊戲開發有哪些差異?

Nicky :這大半年的開發時間,從prototype到主網上線,團隊在研發的過程當中,肯定會遇到這樣或者那樣的問題。
舉兩個例子吧,比如說,我們曾經嘗試過想把戰鬥邏輯上鍊,寫進智慧合約,後來嘗試過後發現不太可行,因為一方面是這個資料量比較大,會造成比較高額的gas費用,我們不希望玩家來承擔這部分費用;另外,如果我們的戰鬥公式一旦出了一些什麼問題,我們想要去做更改的話,智慧合約畢竟沒有那麼友好,從成本上來說,我們也不太好支撐。

再比如說,我們本來說是要在四月份,在TRON和NEO主網上同時上線BLOCKLORDS。我不得不承認的是,TRON雖然做到了,但是,我們確實在NEO智慧合約交易這一塊兒遇到了一些技術上的問題,目前正在積極的解決中。

總的來說,和傳統遊戲的差異主要在於,鏈遊多了一個步驟,要跟區塊鏈進行互動。簡單來說,就是智慧合約的開發,以及資料、功能、邏輯上鍊的取捨,這一塊兒是比較額外的一個東西,傳統遊戲的話是不需要遇到的。

所以,就算我們一開始考慮的很全面,但是到最後我們實際執行的時候肯定還是會遇到各種問題,有的時候就會耽誤一些時間。但是好在團隊還是一起努力,把問題差不多都解決了,所以還是很高興吧。

Q4 鏈魚魚:簡單介紹下BLOCKLORDS的亮點和玩法?在玩家選擇初始英雄時需要注意什麼?團隊在設計戰鬥體系和經濟體系時,設計思路又是什麼呢?

Nicky :BLOCKLORDS是一款以歐洲中世紀為背景的史詩策略類區塊鏈遊戲。遊戲亮點的話,就是玩家可以在遊戲中建立屬於自己的中世紀英雄,並且儲存在區塊鏈上,同時在遊戲當中可以獲得稀有的裝備掉落,並且自由的與其他玩家進行交易。


所有的遊戲裝備都是玩家所擁有的數字資產,如果玩家交易,還可以獲得數字貨幣作為自己的收益。

不僅如此,遊戲裡面還有很多可以互動的內容,包括土匪、據點以及城市。玩家可以去佔領城市成為領主,同時可以獲得城市內交易的稅收以及金庫獎勵。

當然,這是一個籠統的概述。之前有玩家跟我反饋說,剛進遊戲的時候,兩眼一抹黑,感覺很懵,不知道該幹什麼,並且在選擇英雄上也有困難綜合症,那我這邊給出的建議就是,在選擇初始英雄的時候,英雄一共有五個屬性,分別是智力,統御,速度,攻擊和防禦。

這幾個屬性,其實都是隨機分配給玩家的,但是這個隨機的範圍不會特別的誇張,我的建議是玩家選擇一個自己看著順眼的角色,因為畢竟是有一點角色扮演的成分在裡面。選擇一個你更喜歡,在外觀上更討喜的英雄,你會更有代入感。

那第二點就是屬性的選擇,儘量選擇隨機出來的,屬性更高的英雄就行了。
遊戲內有一個還原歐洲中世紀的大地圖,在這個地圖上有很多玩家可以去互動的內容,這裡應該算是BLOCKLORDS比較核心的,玩家需要經常去檢視的一個地方。


遊戲裡一共有三種戰鬥,分別是土匪突襲戰,據點爭奪戰以及攻城戰鬥。這三種戰鬥,目標是不一樣的,玩家獲得的收益也不一樣。
我可以一個一個的跟大家大概的說明一下,土匪戰鬥的話,就是玩家去進攻一個土匪NPC,在攻擊土匪過後,不管是勝利還是失敗,你身上的一件隨機裝備、道具都可以獲得經驗值。

順利的話可以獲得兩點,失敗的話可以獲得一點。那當道具的經驗值達到一定的數量的時候,道具會升級,這個道具給你帶來的屬性加成就會更高,這個就是土匪突襲戰的好處。

主要來說就是,給你身上的裝備提供經驗,並且讓兵器、裝備變的更強的一種手段。

關於據點爭奪戰,就是遊戲當中目前一共有十個據點,大家可以去爭奪據點的擁有權。然後遊戲當中按照區塊鏈生成區塊的速度,每生成800個區塊之後,我們會隨機掉落一個裝備道具給當前擁有據點的玩家。

所以說,玩家去佔領一個據點是比較必要的,因為有可能可以在800個區塊之後獲得一個獨特的裝備掉落,裝備是目前我們遊戲當中一個非常重要的數字資產。

目前,我們遊戲當中第0代的道具一共有1萬個,是有限的,然後5000個普通的裝備道具是在英雄建立的時候生成的,還有另外5000個裝備道具,它們擁有更高的品質,那這些就是從據點上掉落出來的。


最後一種戰鬥模式就是攻城戰,遊戲當中一共有17個歐洲中世紀的城市,分為大、中、小三種不同的規模。

當玩家成功攻下城市以後,他就成為了這個城市的領主。那我們剛才也說到,遊戲當中有裝備掉落這麼一回事,玩家之間可以自由的去交易裝備,但這個交易必須要在城市裡面進行。每一個城市都有一個市場,玩家可以去市場上出售自己的道具。如果你成為了這個城市的領主,你就可以從每一筆玩家成功的交易當中,收取10%的交易額作為自己的稅收。


打個比方,就是我在巴黎這座城市,賣一件道具,定價1000TRX,然後另外有一個玩家購買了。

如果你是巴黎的領主,在這一筆交易完成的同時,你就可以收到100個TRX作為獎勵,自動轉到你的錢包當中,這是由我們的智慧合約完成的一個互動。
同時成為領主的話,還有可能獲得一筆很可觀的收入。就是每隔15萬個區塊,差不多是五天左右的時間,我們會有一個城市金庫的發獎。而城市金庫的金額,是由城市戰鬥的金額以及玩家把道具放到市場上的上架費用的50%累計而來的,這個金額會變的越來越大。所以說,在城市金庫發獎之前,去突襲城市,並且成為城市領主的話,可能會是一個非常聰明的玩法。


目前我們設計戰鬥體系的話,在策略戰鬥還沒有完成之前,更多考慮的是我們有多少種不同型別的戰鬥,以及每一種戰鬥能帶來什麼樣的收益和結果。

在策略方面,更多的傾向於設計出一種玩家在不同的時間去做不同的戰鬥決定的時候,可以擁有更大的價效比,在戰爭的時間選擇上可能更加有策略性。
可以跟大家分享一下,昨天晚上,我們遊戲經歷了第一次的城市金庫發獎。有一個玩家,他只花了很少的錢,然後在最後發獎之前把巴黎城市給攻打下來了,獲得了差不多1400多個TRX的城市金庫獎勵,可以說是相當賺到了。

至於我們遊戲的經濟體系,主要是圍繞兩點。

一個是遊戲內的數字資產,就是我們的裝備道具,畢竟我們的第0代裝備非常的有限,一共也只有1萬個,那麼玩家肯定會進行這種數字資產的收藏和互相之間的交易,這個本來就已經是區塊鏈遊戲當中相當成熟的一種經濟模式。那另外一個的話,就是針對遊戲當中領主所做的一些設計,包括之前提到的10%的稅收以及城市金庫發獎。這種就是能夠刺激玩家去爭奪城市,並且去促進遊戲內更多的貿易。
總結來講,就是我們將數字資產的收藏、交易作為核心,然後拓展數字貨幣在產品內的使用,並且把這些行為都和數字資產緊密的結合在一起,達到一個相輔相成的效果,這個就是我們團隊對於經濟體系的一個設計思路吧。

Q5 鏈魚魚:在您分享的這麼多玩法中,有一些是一開始就設定好的,也有一些是後來慢慢新增進去的,您認為實行起來最困難的是什麼?

Nicky :因為BLOCKLORDS上鍊的內容相對比較多一些,除了戰鬥的運算沒有上鍊以外,其他的都上了,所以後續在拓展方面會相對比較困難,就是每一次我們想要增加與區塊鏈互動的玩法,可能就需要去更新一下智慧合約,這方面的工作量,會比普通的遊戲更重一些。
後面,我們可能會把智慧合約做一個拆分,這樣子會更加方便去做一些拓展。

Q6 鏈魚魚:看得出來,團隊很重視音效、畫面質感、美術效果,也不斷在豐富更多的玩法,比如:旅行商人,裝備,戰鬥模式等。但就目前來講,遊戲性可能和傳統遊戲還是有差距。關於這方面,團隊是怎麼考慮的?是團隊的問題還是其他原因?我們經常提到的使用者登陸門檻高、操作延遲等這些問題,在這一年期間似乎沒有太大改善,您認為行業該如何解決?

Nicky :和傳統遊戲相比,BLOCKLORDS在實際體驗上肯定是有差距的。關於這點,我覺得主要有兩方面原因,一方面是團隊的問題,另一方面是其他原因。
我承認,團隊方面肯定是有一定的問題。
畢竟我們是一個剛成立不久的遊戲工作室,人也不是特別多,在只有六七個人的情況下,我們在研發的工作效率上,肯定是不及大公司那麼迅速,更新那麼快的。所以,在我們想做很多功能時,可能我們已經做好了策劃設計,但美術設計可能還在路上,然後程式的話,他可能也需要一個更長的時間來做開發。


另外一方面就是區塊鏈本身,因為傳統遊戲它不存在需要去做一個智慧合約,以及不需要去考慮和區塊鏈互動,它只需要和前端、後端的互動就足夠了。

那區塊鏈遊戲我們可能要考慮哪些部分要儲存上鍊,哪些部分上鍊不太合理,如何去做智慧合約的研發,這些都會帶來額外的工作量,會需要更多的時間。
再加上我們目前正在做的是一個多人線上的策略類遊戲,我們在研發的過程當中,希望遊戲是相對偏硬核的,所以在遊戲內容上也會考慮的更多,特別在玩法上。

其實很多玩法我們可能已經做好了,但是會覺得需要再去潤色一下,然後再慢慢的推給玩家。


使用者登入門檻高和操作延時的問題確實在這一年期間似乎沒有太大的改善,關於這方面,幾大公鏈目前也都在努力吧,他們開始推出一些側鏈,希望透過側鏈來解決速度的問題。

那我們發現有的時候不光是公鏈本身,因為其實像波場的話,它的響應已經是秒級了。但是因為我們在使用tronlink的錢包,而我們很多的交易是必須要得到錢包給我們返回,交易確認,我們才能記錄下這樣的一個交易,所以說這會導致我們的交易時長會比較長,可能有的時候要等個一分鐘,那如果是普通的玩家,他肯定會覺得這個在loading的時間是特別無聊的。

但是,這些東西都慢慢的在解決,我們相信透過幾大公鏈的努力以及他們自己之間的競爭,慢慢的我們應該會得到一個更好的,開發者們都覺得可以值得信賴的平臺,並且逐漸的把一些和普通使用者之間的壁壘打掉。而在這之前,我們需要做的就是等待。

等待的意思是,不光是公鏈、錢包,還有我們自己,鏈遊研發團隊本身都需要不斷的去更新自己的產品,讓產品變得更好。同時,當一個非常好的,可以把壁壘打掉的平臺出現的時候,我們去積極地擁抱它就好了,這是我個人的一個想法。

Q7 鏈魚魚:就團隊的實際體驗來看,NEO和TRON各自的優勢是什麼?有哪些不同?BLOCKLORDS以後是否還會上線其他平臺,選擇平臺的標準又有哪些?

Nicky :NEO有很多核心使用者,同時它們很忠誠,也很極客。我們在NEO上面的開發,確實遇到了一些問題,NEO團隊也給予了我們很多幫助,所以這部分確實是非常感謝他們。至於波場,他們在市場上的影響力,目前來說是更大的,並且他們擁有更多的使用者流量,而且他們的開發工具也很好用,所以各自都有各自的優勢吧。
BLOCKLORDS以後肯定會上其他的平臺,當然TRON和NEO是我們最先需要去登入的平臺。至於選擇平臺的標準,如果說是區塊鏈的平臺,我們主要會去評估它的使用者量、交易量以及TPS等,包括平臺在市場和技術方面,能夠給予我們多大的支援,我相信每一個開發團隊,或者說開發者都會去評估這些內容。那同時,我也想跟大家分享一下我們的一個想法。

就是我們可能會做一個BLOCKLORDS中心化的版本,然後上架到傳統的平臺,比如說:Facebook。

為什麼會有這樣的想法呢?其實,我們本身還是希望吸引到更多的人來嘗試區塊鏈遊戲,去吸引更多的普通使用者和玩家。我們希望在不改變我們整個遊戲大框架的前提下,去做一箇中心化的版本,讓更多人可以在沒有壁壘的情況下去接觸到BLOCKLORDS,並且告訴他們說,我們還有一個去中心化的版本,歡迎你,歡迎普通的使用者來嘗試,來接觸真正的去中心化的BLOCKLORDS。
當然,這只是一個計劃,估計要實行的話,也要等到下半年,然後我們可能會去做一個嘗試和開發,NEO版本的話會在近期很快就上線。

Q8 鏈魚魚:之前我們也聊過,團隊的初衷是讓玩家真正參與到遊戲的經濟體系中去,但是從目前的反饋來說,大部分鏈遊都留不住玩家,交易額也很低,缺乏流通性對代幣、NFT交易來說,都是很致命的問題。關於這一點,團隊會怎麼看,怎麼做?目前有沒有哪款鏈遊的經濟模型,是您認為設計的比較好的?為什麼?

Nicky :我覺得分幾部分來說吧,其實很多鏈遊,一開始,也有不少進來嘗試的使用者。但是可能開發團隊沒有很好的去維護這些使用者群體,我覺得可能需要大家做的更加細心一點的,去更好的維護自己的玩家社羣。在這一點上,我們還是很重視的,希望把不管是國內還是國外的玩家都維護好。
同時,作為遊戲開發團隊,需要不斷的給遊戲新增新的內容。因為如果產品本身無法持續的去更新,去新增內容,讓玩家更加有動力去玩,或者是讓玩家的數字資產變得更加有價值的話,那麼玩家的流失幾乎可以說是必然的。

總的來說,跟玩家的溝通很重要,同時,我們認為作為遊戲開發團隊,持續的去跟進,更新自己的產品,也很重要。

提到遊戲內經濟設計,目前區塊鏈遊戲,作為一個相對小眾又很新的品類,在這方面其實是沒有成熟的套路可以遵循的,需要遊戲設計者去創造出更加合適,並且和區塊鏈相結合的遊戲內經濟體系。

我覺得目前大家比較公認成功的區塊鏈遊戲專案,謎戀貓算一個。那基於迷戀貓這一套NFT數字資產的交易、收藏的模式,確實是在市場上獲得成功的,算是一個相對比較好的設計。

我們希望,數字資產除了做收藏,做簡單的交易之外,還可以在遊戲當中發揮更大的作用。那麼回在我們遊戲當中,就是指可以讓玩家的角色變得更強,可以去征戰,去攻下更多的城市據點,去獲得數字貨幣收益。我們是這麼做的,目前來看效果也的確還不錯,我們後續也會給玩家帶來更多能夠獲取收益的手段,然後讓整個遊戲的經濟系統更加的完整。
Q9 鏈魚魚:和一年前相比,您和團隊現在對區塊鏈、區塊鏈遊戲、DApp等方面是否擁有了不同的理解?

Nicky :跟一年前相比,理解肯定是更加深刻了。我們依然相信去中心化,並且我們目前也完成了一個波場主網的上線,也就是說,我們 完整經歷了這樣的一個過程,也擁有了更加成熟的經驗。
我們認為,這其實是一個比較全新的商業模式,並不拘泥於說一定要這樣做或者是那樣做,關鍵還在於每個團隊自己不同的理解和探索。

總體而言,我們透過製作BLOCKLORDS,對區塊鏈遊戲這一塊兒有了很好的積累,那我們接下來也會針對BLOCKLORDS去進行一系列的更新,長期的運營這一款產品,不斷的鞏固優勢,爭取給玩家帶來更好的產品。


Q10 鏈魚魚:《BLOCKLORDS》成員來自於多個國家,也都擁有很豐富的遊戲經驗,大家會在一起交流海內外的環境有哪些不同嗎?您認為區塊鏈遊戲在向大眾普及的這個過程中,最重要的是什麼?團隊接下來除了上線NEO版本外,還有哪些動作呢?

Nicky :我們確實會在一起交流海內外的環境,包括玩家有什麼不同等。總的來講,我們認為海外的玩家更願意去嘗試,國內的玩家相對偏保守一些。但是呢,國內玩家又是更加長情的,就是說他如果真正喜歡你的產品,喜歡你的團隊,他會一直跟下去。
那體現到區塊鏈遊戲也是這樣的,我們也發現,目前嘗試我們遊戲的確是海外玩家居多,國內玩家也有,但在數量上相對來說有一些劣勢。當然,這也有可能是BLOCKLORDS更偏向海外文化,因為我們是歐洲中世紀題材,然後我們這個中文版到現在也還沒有完全的上線。所以,我們會在近期儘快把中文版給更新上去,方便國內玩家來玩。

團隊接下來除了上線NEO版本外,會針對BLOCKLORDS做一個長線的更新。在第0代裝備消耗完之後,我們會開始產出第一代裝備,一些高品質的第一代裝備需要透過第0代裝備轉化而來,這樣第0代裝備在稀缺的情況下,價值會變得越來越高。同時,在遊戲當中我們會上線策略戰鬥佈陣的玩法,上線多兵種以及兵種的養成,不斷豐富遊戲內容。我們還會拓展遊戲內的地圖,把地圖做得更加精細,讓地圖上擁有更多可互動的目標,包括城市,不一樣的據點,不一樣的土匪,以及新的世界boss等等。

區塊鏈遊戲在向大眾普及的過程當中,我個人不太喜歡,去販賣所謂的區塊鏈遊戲這樣一個高大上的概念,我覺得還是要回歸到遊戲本身,遊戲品質,或者說是遊戲設計。我覺得開發者需要拿出遊戲本身優秀的東西展示給大眾看,而不是說“我是區塊鏈”或者是怎樣,搞得好像很厲害的樣子,但實際上可能就只是個空殼,這樣子的話是不太好的。

所謂拿出遊戲本身優秀的東西展示給大眾看,有些是傳統遊戲也都有的,比如說優秀的美術設計,優秀的遊戲情節、故事等等。也有一些其實是傳統遊戲沒有的東西,比如說,區塊鏈遊戲當中圍繞著數字貨幣以及數字資產打造的一個經濟模式和經濟體系,如果可以讓大眾感受到其間的魅力的話,那我相信,會吸引越來越多普通玩家的加入。

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