NotForPussies基於以太坊區塊鏈上的戰鬥卡牌遊戲

買賣虛擬貨幣

NOT FOR PUSSIES 是一款基於以太坊上的戰鬥卡牌遊戲,整個遊戲背景是設定在未來地球,在經歷戰爭和環境嚴重汙染的情況下,終於爆發各個種族之間的矛盾。各種族之間為了生存和發展,進行戰鬥,整個遊戲的資產都是透過區塊鏈智慧合約生成,遊戲玩家的資產都是得到保護,任何不得篡改的。在遊戲中玩家可以自由的交易和出售自己的資產,遊戲目前還在完善階段,還有更多豐富的遊戲玩法,等待大家一起發掘。


一、專案

NOT FOR PUSSIES 是一款基於回合的戰術競技場小衝突遊戲,有無限的可能性為獨特的戰鬥策略和策略,玩家對抗多人遊戲和人工智慧單人遊戲分支。
這個遊戲將利用分散式賬本技術提供的大部分好處,使用分散式分類賬,可以解決玩家在當前影片遊戲行業環境中遇到的幾個嚴重問題:資產所有權:透過將所有遊戲內資產儲存在分散式賬本中,我們的玩家將獲得他們辛苦賺取的資產的完全所有權。透明度:分散式賬本技術提供了完整的交易透明度,使玩家能夠訪問和檢視分散式賬本上的所有交易資訊。消除可信第三方的需求:所有交易都在分散式帳戶上進行驗證,無需第三方驗證。交易成本低:分散式賬本技術提供更低的交易成本,為所有相關人員節省資金。安全:所有玩家資料(例如賬戶詳細資訊,擁有的物品和字元)都將儲存在分散式分類帳中。
1、玩家所有權透過將所有遊戲內資產儲存在分散式賬本上,我們的玩家將獲得他們在遊戲中辛苦掙得的資產的完全所有權。 無論他們希望如何交易,他們都可以自由交易:所有交易都將使用分散式賬本技術以令牌形式進行交易,從而在遊戲中創造出分散的自由市場經濟。自由貿易的合法化將嚴重阻礙灰色市場的可能性,並使騙子的工作更加困難。 畢竟,當所有的交易都是合法的,價格不是由開發商設定的,而是由自由市場決定的時候,不可能再大規模地濫用系統。2、遊戲無需計費在NOT FOR PUSSIES遊戲中戰鬥和遊戲是無需支付任何費用的,由於ELO的配對系統,戰鬥的勝利者將始終由技能決定。我們的貨幣化模式將允許玩家只購買裝飾品和臨時升級,這對遊戲的影響非常有限。我們的最終目標是利用分散式分類賬技術,透過賦予玩我們遊戲的人真正的力量,重新發明交易卡遊戲的商業模式。
注:Elo系統最初是作為一種改進國際象棋評分系統而發明的,但也被用於在許多電子遊戲中進行多人競爭的評分系統。3、專案目標在多人競爭模式和單人模式中,創造持久和不斷髮展的遊戲體驗在多人競技遊戲模式下,玩家將透過部署5個角色的戰團在一場比賽中互相對抗。 玩家將透過結合三種型別的資源卡來獲得這些角色:種族,階級和元素。每張資源卡都會有一個最小和最大的統計值,這些值在組合時會被隨機化,這意味著每個角色都會有完全不同的統計和技能組合。 在遊戲中,這些資源卡以及角色將被表示為可收集和可交易的卡片。合併資源卡的選項將不受限制。 玩家還可以結合以前建立的角色並生成更強大的角色變體,這意味著你玩的時間越長,建立獨特角色和開發新戰法的選擇就越多。
玩家將能夠無限次地組合他們的角色,角色組合的次數越多,它們變得越強大。例如:必須組合兩個第一級角色才能獲得一個第二級角色; 兩個二級角色成為一個三級角色,依此類推。 超越無限。
隨著角色的成長,越來越多的牌必須被用來獲取和組合更強大的角色。 隨後,每個角色的值會隨著每個角色等級而大幅增加。隨著玩家升級,他們將經歷組合,策略和戰術可能性的指數級進展,此外,使用預先設計的戰場地區的機制將允許更多種不同的策略。研究,測試,調整和規劃將是任何努力成為最好的球員的必需品。 另一方面,遊戲的戰鬥系統專為快速和有趣的比賽而設計。
遊戲的收集方面玩家將收集各種遊戲內物品:資源卡牌(種族,階級和元素卡牌),角色卡片,預先設計的戰場地區,裝飾品等。當玩家第一次玩遊戲時,玩家會選擇他們的首發比賽(獸人,人類,精靈或矮人),並將獲得一個初始資源卡包。 所有初始資源卡將基於玩家選擇的種族。進一步的資源卡只能透過升級和組合來獲得,而不需要購買任何其他流行的卡牌遊戲。隨後,隨著玩家創造和培養自己獨特的人物,收集的可能性和優勢將擴大並呈指數級增長。改變戰場的戰術優勢在NOT FOR PUSSIES 遊戲中,戰鬥將發生在戰場的六角格子地圖上。戰場將分為三個區域:中間的中立區域和每個玩家佔據的兩個獨立區域。
玩家將能夠提前建立自己的經過修改的戰場區域,並在戰鬥中使用它們以獲得戰術收益。 每個玩家預設都會有一定數量的預先設計的戰場地區插槽,但可以獲得更多。這些戰場轉換機制將為遊戲增添一層新的策略和計劃,讓玩家可以用比以往任何時候都更多的方式戰勝敵人。單人遊戲模式我們的單人遊戲活動不會僅僅是鬆散的無聊任務來殺死這個或那個戰團。相反,我們將邀請我們的玩家透過深度講故事,難忘的NPC,富有想象力的難題,多重目標,不同的機制(如避難陷阱等等),從四個種族的不同角度探索融合地球及其故事的故事。以高度競爭的多人遊戲機制進入電子競技市場NOT FOR PUSSIES旨在成為一個高度競爭的遊戲,在玩家基礎的上層階層擁有高額的股份。
多人模式將有一個季節性梯子。 每個賽季將持續3個月,最後,玩家將在戰場獲得技能和努力獎勵。 最佳球員將獲得獨特的限量版獎品,這些獎品將僅適用於該特定季節。我們將透過建立5種不同的多人模式來鼓勵競爭:普通盲人選擇:玩家將使用盲目選擇的5個角色的戰團彼此作戰,對他們的ELO評級沒有任何影響。在這種模式下將獲得大量經驗積分。普通指定選取模式:玩家將可以指定選擇的5個人物戰團互相對戰,但不會對他們的ELO等級產生任何影響。以普通指定選取模式播放基本數量的經驗積分。農場模式:遊戲將採用特殊的農場模式,玩家將獲得資源而不是經驗值。這些資源將用於建立他們選擇的特定資源卡。比賽模式:玩家將參加季節性階梯比賽。每場戰鬥都會影響他們的ELO等級,並根據玩家的成就獎勵獨特的裝飾品。
進階比賽模式 :玩家將參加季節性階梯比賽。每場戰鬥都會影響他們的ELO等級,並根據玩家的成就頒發更好的獨特裝飾品。然而,在這種模式下,賭注會非常高,以至於每當頂級球員輸球時,他們都必須從他們的戰隊中向對手放棄隨機選擇的角色。透過實施分散式賬本技術的每個優勢並消除付費和消耗盒子來重塑交易卡遊戲業務模式我們的想法是不向玩家直接出售任何角色卡片或資源卡片。 相反,玩家只能透過玩牌獲得資源卡,用它們製作獨特的角色卡,並讓自由市場決定其價值。透過營銷和持續更新維護和發展玩家基礎為確保遊戲生命週期長久,我們將提供及時的擴充套件,引入新的資源卡片(新課程,新賽事和新元素)和新的單人遊戲活動,其中包含關於遊戲世界的迷人內容。我們還會頻繁開展具有多個目標的營銷活動:爭取新玩家,維護現有玩家,並重新獲得前任玩家。
開發兩種AI該遊戲將具有兩種AI:一種用於玩家練習,另一種則幫助我們加速遊戲機制的平衡。在戰鬥vs人工智慧模式下,玩家將能夠與高度可定製的,經過戰鬥考驗的AI戰鬥,在與其他人類對手進行交戰之前嘗試他們的技能和策略。 我們的戰鬥AI將獲得真實玩家的比賽資料,並用它來分析和適應球員戰略,隨著時間的推移不斷演變。我們還將開發用於遊戲平衡和測試目的的內部AI。 它將使遊戲平衡過程更加有效,並且幫助我們加快更新和擴充套件的部署,這些更新和擴充套件將以新的資源卡和單人遊戲活動為特色。二、商業模式1、貨幣化:重塑交易卡遊戲業務模式
分散式賬本技術的可能性使我們能夠破壞傳統的交易卡遊戲業務模式。目前針對影片遊戲開發商的模式是向玩家出售遊戲中的資產許可證。 傳統的開發人員熱衷於銷售儘可能多的許可證。因此,大多數遊戲中的物品和/或角色註定會變得毫無價值,同時,玩家被迫一次又一次地支付相同的固定價格,以獲得更好的物品的不確定機會, 創造一種雙贏的局面。即使如此,球員也不會擁有他們真正花錢買的東西。 從法律上講,他們得到的只是一個使用它們的許可證,具體由開發者或出版商自行決定。以下是傳統交易卡遊戲模型的視覺示例:
在傳統的交易卡遊戲模式中,花更多錢的玩家可以購買比其他人更好的卡。我們的想法是不出售任何卡。 相反,玩家只能透過玩牌獲得資源卡,用它們製作獨特的角色卡,並讓自由市場決定其價值。當遊戲啟動時,所有玩家將有平等的機會獲得資源卡,僅透過玩遊戲來製作角色卡片。 他們玩的越多,他們得到的經驗值越多,他們獲得的資源卡就越多,以組合不同的角色卡......而他們角色的價值越高。
2、沒有助推器包的卡交易遊戲中的角色卡將透過結合三種型別的資源卡建立:Race,Class和Element。玩家只能透過玩遊戲才能獲得資源卡。透過獲得經驗值,玩家的賬戶將升級,並在每個新的級別,他們將被授予許多資源卡。級別的數量是無限的。
與其他帶有數百種不同預設卡片的卡牌遊戲不同,這款遊戲只有14張資源卡片,玩家將使用這些卡片製作具有不同屬性值和技能組合的獨特角色卡片。而且,由於不自己出售任何卡片,我們不會設定它們的價格。玩家透過我們的令牌經濟的分散市場來設定價格。我們的想法是破壞過時的,剝削性的和財務上集中的商業模式,目前在比利時和韓國就臭名昭統的經濟箱經濟問題存在法律糾紛,因為一些歐盟和亞洲的國家爭辯說,回收箱是DB。“這些遊戲的出版商EA,Valve,PubG Corporation和Psyonix將在6月20日之前改變他們目前的做法。如果不這樣做,可能會導致罰款甚至限制遊戲在該國的銷售能力。“3、遊戲裝飾品每隔一段時間,遊戲商店就會增加一些獨特的人物面板和視覺效果。
在每一季的開始,我們將會介紹季專用化妝品:獨特的面板,視覺效果等。玩家可以在遊戲商店裡用他們的Not For Pussies token購買這些專屬物品。玩家將獲得裝飾品,因為他們的視覺吸引力,以及自然玩家對增加的角色定製選項的需求,以及獨特的季節專屬物品的稀缺,隨著時間的推移,這些物品的價值將大幅增加。4、競拍和資產出售遊戲將使玩家能夠透過遊戲中的拍賣行輕鬆銷售他們來之不易的資產,玩家可以將資源,角色卡和化妝品出售給出價最高的競拍者。拍賣行將有一個固定的百分比交易費用,然而,作為這些物品的實際所有者,玩家將能夠以他們希望的任何方式在遊戲之外進行交易。5、多人模式錦標賽入場費
多人模式將有一個季節性比賽,每個賽季將持續3個月,最後,球員將在戰場上獲得技術和努力的獎勵。最佳球員將獲得獨特的限量版獎品,這些獎品將僅適用於該特定季節。參加季節性梯隊,球員將需要支付入場費。精英ELO評級的玩家將免費參加。比賽模式:玩家在季節性階梯中競爭。每場戰鬥都會影響他們的ELO等級,並根據玩家的成就頒發獨特的化妝品專案;進階比賽模式:玩家將參加季節性階梯比賽。每場戰鬥都會影響他們的ELO等級,並根據玩家的成就頒發更好的獨特化妝品。然而,在這種模式下,賭注會非常高,以至於每當頂級球員輸球時,他們都必須從他們的戰隊中向對手放棄隨機選擇的角色。6、角色贖金在核心階梯的頂端,每場比賽都非常重要。 在戰鬥結束後,失敗的玩家將有可能支付角色贖金,而不是向隨機選擇的角色投降。 在這種情況下,獲勝者將不會被授予失敗玩家隨機選擇的角色。 相反,他們將會得到Not For Pussies Tokens,而失敗的玩家將會保留這個角色。贖金的價格將根據被交出角色當前的平均市場價值來決定。每筆贖金都有固定比例的“談判費”。
7、法定貨幣所有交易都將在Not For Pussies Tokens中處理,發行時不會涉及法定貨幣。8、SWOT分析優勢•所有遊戲內物品都將是唯一的並儲存在分散式帳簿中。•透過將所有遊戲中的資產儲存在分散式賬本中,我們的玩家將獲得其資產的完全所有權。
•組合力學保證了角色的無限變化。•我們不銷售戰利品盒或助推器包。 所以我們避免了玩家們廣泛討厭的商業行為。•所有角色的創作和定製完全掌握在玩家手中。•初步的遊戲架構可以在任何分散式賬本上建立和部署,這讓我們可以自由選擇最佳。弱點•遊戲機制需要大量的測試和平衡。
•我們為遊戲行業提出了一種新的商業模式,但尚未完全發揮概念驗證的作用。•必須開發多人和單人模式的不同遊戲機制。機會•以競爭激烈的多人遊戲機制進入電子競技市場。•透過我們的自由市場理念為人民賦予權力,輕鬆進入市場。•除了影片遊戲市場之外,所有數字垂直市場都在發生變化,這使它成為先鋒的好時機。
•如果立法者決定收拾盒賭博,我們的模型將成為影片遊戲市場的一個概念證明。威脅•遊戲的概念對機械失衡很敏感。•沒有戰利品盒或卡片銷售的商業模式沒有概念證明。•非加密友好玩家可能會拒絕我們的分散式賬本方法。現金流分析
三、遊戲世界1、2176年後的後世界末日魔法地球21世紀的人類文明早已遠去,新的黑暗時代已經開始。一個多世紀以前,一個災難性的事件開始在一個點上合併四個平行實相。我們的星球,地球。隨著融合,半獸人、矮人和精靈的魔法和外星種族來到了我們的世界。
在對不受歡迎的新來者進行全面核戰爭之後,人類文明以放射性火焰和全球毀滅告終。從這場世界末日般的混亂中,一個新的世界誕生了。在這個世界上,像“同情”和“禮貌”這樣的字眼幾乎沒有什麼價值,而“力量”和“暴力”這樣的字眼有更廣泛的價值。當饑荒和外來的疾病消滅了弱者,而為生存而無休止的戰鬥卻使強者生存。在那裡,新的野生動物統治著陸地,未知的怪物在海洋中游蕩,而文明卻稀少,散佈在全球各地。這是一個新的地球。合併後的地球。地球上的人類、半獸人、矮人和精靈都在努力建立自己的統治地位。每天都有新的戰爭發生。結盟、背叛和殘忍是司空見慣的。然而,沒有人佔上風。2、合併:融合並行現實
首先是自然災害。他們因氣候變化而被解僱。然後出現了新的和以前未知的植物和動物物種。他們很難忽視。經過深思熟慮後,全球科學界達成了共識:我們現實的結構已經斷裂。平行的世界已經開始滲入我們的星球。世界各國領導人之間不斷的爭吵和相互不信任拖延了對全球危機的統一反應。當合並全面施行時,已經太晚了。整個景觀已經開始滲入我們的現實,造成全球範圍內空前震級的地震和颶風。隨著這些景觀來自平行世界的外星人種族。與此同時,人們開始表現出莫名其妙的力量,使他們能夠將現實屈服於自己的意志。這很神奇。震驚的人類以核武器迴應。核浩劫持續了幾個星期,並以全球湮沒結束,結束了現代人類文明。3、合併地球的種族
人類在21世紀文明的灰燼中,出現了一種新的人類。新人類像釘子一樣堅韌,鋒利而無情,他們渴望敵人的鮮血。敵人奪走了他們的世界。人類仍然記得他們曾經是舊地球的主人。他們懷恨在心,然而,在世界末日之後的融合中,人類還沒有在單一的旗幟下團結起來。人類仍然分散在世界各地,建立了數百個不同的社羣、國家和王國。



他們只在對其他種族的仇恨中團結一致,繼續把舊地球的合併和死亡歸咎於新來的人。他們願意付出任何代價來恢復他們對自己星球無可爭議的統治。

獸人

從時間的黎明開始,獸人部落就在他們以前的家園懷瓦的荒地上無休止地為生存而戰。由於納瓦不可原諒的惡劣氣候和自然資源的完全缺乏,形成了一種只對強者有利的文化。

另一方面,當不參與日常的人間戰鬥時,大多數半獸人都是一個快樂的人,他們欣賞世間的各種樂趣:唱歌、跳舞、過量飲酒、自由戀愛,或者任何能給身體或精神帶來快樂的東西。

獸人文化沒有性別概念。不是在戰爭中,也不是在床上。其中一個原因可能是獸人的雌性和獸人的雄性一樣強壯和兇猛,能夠承受任何身體上的挑戰。另一個原因可能是當只有強者生存時,部落裡就沒有弱者了。

矮人

矮人是一個保守的社會,按年齡劃分。

平均矮人可能活到400年,這意味著新一代矮人需要幾個世紀才能獲得任何數量的地位或權力。

年輕的矮人別無選擇,只能在長輩屈尊離開並讓新的想法看到白晝之光之前,服務於他們仍然活著的祖先幾百年。 具有諷刺意味的是,當這些“年輕人”終於掌權時,他們不再年輕,也沒有充滿新的想法。

然而,年輕的矮人中有那些比耐心更有雄心的人,並試圖以任何必要的手段在自己的等級中挖掘更高的位置,而長老則嫉妒地從他們的地下拘留所嫉妒他們的利用。 這些雄心勃勃未經證實成為僱傭兵,旅行商人或罪犯。

魯莽和不耐煩,他們爭取更多。 在矮人文化中代表著更多的黃金,力量和榮耀。

精靈

精靈是永恆森林的人民。

一個精靈可能活到一千年,收集其他種族無法想象的智慧和生命知識。

無論作為一個物種還是作為個體,精靈都非常重視與大自然的聯絡。 他們生活在與自然共生的和諧中,並虔誠地避免任何文明的過度行為。 喜歡在露天下睡覺,他們避開了人造結構的褻瀆。

所以說高德魯伊說:'森林將提供一切,而城市的籠子和田地的枷鎖只會給我們帶來另一個啟示。'

對於肉眼來說,精靈看起來像是一群原始樹的擁抱者。 但肉眼無法知道......

四、遊戲機制

1、遊戲技術

NOT FOR PUSSIES,將使用統一引擎來開發,它支援超過25個平臺。這將開啟更多的可能性,使我們的遊戲在更短的時間內在不同的平臺上可用

所有戰役和合並操作都將在伺服器端處理,而不是在客戶端處理。這將確保與遊戲伺服器的連線更加穩定,使駭客和作弊者在遊戲中操縱資產的可能性極低。

2、戰場

戰場是一個圖解的六角形網格場,將填充3D障礙物模型,如樹木,柵欄,房屋和其他物體。

在每場戰鬥中,兩位玩家都將獲得他們自己的戰場地區,他們可以透過新增各種障礙物來進行自定義。 戰場雙方將加入中立地區,這兩名球員都無法定製。

玩家將能夠透過網路遊戲商店購買戰場地區障礙物,並在升級時使用道具卡一起購買,一些戰鬥場景將具有預定義的具有特定目標的戰場。

在戰鬥開始時,雙方玩家將不得不從自己的角色卡中挑選他們的戰隊花名冊。 一個接一個,玩家將選擇並將他們選擇的角色放置在戰場地區的前4行內的戰場上。

3、角色型別

基礎遊戲將有5個不同的角色型別:

•戰士
•法師
•教士
•遊俠
•流氓

每個職業都有其基本的統計範圍和不同的技能組合。隨著遊戲的發展,將引入新的職業。

4、種族

基礎遊戲將有4種不同的種族:

•人
•矮人
•精靈
•獸人

每場比賽將有其基本的統計範圍。隨著比賽的增長,新的比賽將被引入。

5、元素

最初的遊戲有5個不同的元素:

• 火
• 水
•自然
•風
•物理

元素將擁有自己的基礎屬性範圍以及不同的視覺和狀態效果,即火元素將在基礎攻擊中新增燃燒條件。

6、無限組合系統

遊戲中將有三種型別的資源卡供玩家獲取:•班級•比賽
•元素字元將透過組合三種型別的資源卡來獲取,例如, [盜賊] + [人類] + [風]。 使用這種組合,玩家將會建立一個[人類風流氓],它將具有:•人類基地統計;•職業技能庫中的盜賊職業基礎資料和技能;•元素基礎資料和狀態效果;合併的第二步是合併兩個相同級別的角色來升級一個新角色並獲得新的結果:
•組合不同種族的人物時,所得人物的基本統計資料將透過混合來自兩個種族的基本統計資料範圍來計算,例如:結合[獸人] + [人類]角色將使一個新的角色具有一些人類和一些獸人基礎屬性。•如果字元具有不同的元素,則組合的原則與上述相同。•組合不同類別的角色時,新級別將在級別上解鎖。新班級不僅會繼承以前的技能,而且還會有新的技能插槽。例如。結合[戰士] + [法師]將從[戰士]和[法師]職業技能池中隨機選擇的技能以及[戰鬥技能]技能池中提升新的[Battlemage]。•組合同一職業的角色時,新角色會保留相同的職業,但也會從他們的職業技能庫中獲得新的技能。7、資源卡包當玩家透過遊戲升級他們的帳號時,他們將獲得資源卡包。
每個資源卡包將包含用於建立字元的資源卡。8、帳戶/玩家等級設定玩家在除農場模式外的所有模式下都可以獲得經驗點數。透過獲得足夠的經驗點數,玩家的帳號將獲得一個新的等級。每次玩家升級他們的帳戶,他們將被授予資源卡包。玩家帳號在遊戲中沒有等級限制。9、角色卡等級遊戲中的角色只能透過組合兩個相同級別的低階角色來升級。 玩家角色的遊戲中不會有等級上限。
10、戰前階段
當在正常盲區選擇和農場模式下開始戰鬥時,每個玩家將不得不透過選擇將參加即將到來的比賽的5個角色來形成戰隊。在戰鬥的拾取階段之前,硬幣拋投將隨機確定第一位玩家。 第一位玩家將能夠選擇他們的戰場一方:攻擊者或後衛。11、戰鬥階段比賽將輪流進行
回合每回合將有10回合(每個玩家5回合)。在第一輪戰鬥中,攻擊者首先移動。 下一輪,後衛有第一步,依此類推。每回合開始時,在該回合開始時觸發的所有效應和條件均生效。輪轉然後,第一輪迴合將開始。玩家透過使用其中一個角色執行動作來消磨他們的回合。 一旦角色花費所有行動積分或玩家決定透過,玩家的回合結束。每回合玩家可以:
•用5個角色中的一個角色執行動作(角色在回合期間已經轉動的角色無法再次啟用):o移動o攻擊o執行技能o透過o結束
每個轉彎都會有一個時間限制。 透過後,玩家將自動透過該回合,而不管其未使用的行動點的數量。在所有角色已經回合之後,回合結束階段將開始。在回合結束階段,在此階段觸發的所有效果都將生效,例如, 燒傷效應或毒藥效應。然後,新的回合將開始。12、贏得戰鬥只要最後一個敵人角色被消滅,戰鬥結束,並且至少有一個未被消滅的角色贏得比賽。戰鬥的勝利者將獲得經驗積分,獎勵他們的個人資料。如果戰鬥是在階梯和鐵桿階梯模式下進行的,獲勝者將獲得將被新增到他們的額定力量(ELO)的能量點,失敗的玩家將失去他們的一些能量點。
如果戰鬥是在Hardcore階梯模式中進行的,贖金事件也將開始。 在贖金事件期間,獲勝者將被授予從失敗玩家的戰團中隨機選擇的1個角色。然而,如果失敗的玩家支付贖金,勝利者將獲得不償還貓的代幣的賠償,並且失敗的玩家將保留他們的角色。13、失去戰鬥一旦玩家的最後一個角色被消滅,他們就會失去戰鬥,失敗的玩家將被授予最低數量的經驗值。如果戰鬥是在階梯和鐵桿階梯模式下進行的,失敗的玩家將失去一些能量點。如果戰鬥是在Hardcore階梯模式中進行的,贖金事件也將開始。 在贖金事件中,失敗的玩家將從他們的戰隊中隨機選擇一個角色,並將其分配給獲勝者。
然而,如果失敗的玩家支付贖金,勝利者將獲得不償還貓的代幣的賠償,並且失敗的玩家將保留他們的角色。14、戰鬥力學行動點系統行動點系統是一個遊戲機制,控制角色在一回閤中可以完成的事情數量。 角色的行動點(AP)池將由組合其類別,種族和元素資源卡時生成的基礎統計資料確定。玩家角色所採取的每個動作,例如移動,攻擊或技能使用,都會從他們的AP池中減去動作點。 行動的行動點成本將取決於所採取行動的性質,例如行動的行動點數低於攻擊行動的行動點數,而行動點的行動點數低於施放火球的行動點數等等。網格運動
遊戲中的戰場將基於六角網格。 角色將透過花費他們的行動點移動到相鄰的格子。基本攻擊只要他們有足夠的AP,每個角色在他們的回合中將能夠執行任意數量的基礎攻擊。 如果有可以觸及的敵人角色,則可以發起基本攻擊。角色能力和技能每個角色都能夠在輪到時使用他們的技能。 但是,每次技能只能在同一回合中使用一次。基本作戰力學
玩家可以透過消滅他們的對手角色來獲得勝利。 角色將在下列動作上花費行動點數:•移動•攻擊•使用技能/施放法術•透過如果角色在範圍內,他們可以使用基本攻擊。 基本攻擊將根據角色統計資料造成一定數量的傷害。
當從事近戰戰鬥的角色試圖脫離對手的角色時,他們將從該角色獲得免費的機會攻擊。
如果角色受到來自後方的攻擊,無論是近戰還是遠端戰鬥(效果攻擊區域除外),他們都會受到更多傷害。視線也將成為遊戲中的核心機制之一。如果角色想攻擊敵人角色,敵人角色必須位於他們的視線內。 如果沒有通往所選目標的清晰路徑,角色將無法攻擊敵人Character.Line of Sight可被以下阻擋:•障礙
•其他不友好的角色消除字元如果角色健康值在任何時候達到0,角色將從戰鬥中消除。 被消滅的角色從戰場上被移除,不能被帶回。狀態效應某些技能和能力可能會造成狀態效應。一些狀態效應可以用於盟友,這會給予他們暫時的提升,或者用於敵人,這會使他們變弱或者隨著時間的推移造成傷害。五、代幣出售和代幣模型
在本節中,我們將總結令牌模型的過程、分佈和利用。更詳細的條款和條件將在令牌銷售的條款和條件中列出,這些條款和條件將在我們的網站www.notforp.com上提供。1、Not For Pussies 遊戲代幣目的Not For Pussies 遊戲代幣不適用於小貓令牌不是資產,也不是安全。這是一個實用程式令牌。不適用於陰部令牌不代表或授予任何所有權或股權,股份,擔保或同等權利,或任何獲得與所述專案有關的股息,其他付款,智慧財產權或任何其他形式的參與的權利在本白皮書中和/或在Not For Pussies或其任何分支機構。如果開發成功,則不支援Pussies令牌的持有者只能在本文件中描述的遊戲產品和服務中使用Not For Pussies,或者轉售這些令牌。令牌本身將基於分散式賬本計算平臺Ethereum。以太坊允許智慧合約 - 分散式計算機程式,可以以密碼安全的方式促進線上合同協議。聰明的合同使得Not For Pussies 遊戲代幣作為真正透明和分散的服務。這項技術還可以確保Not For Pussies透過智慧合同取消了對中介機構的需求,並且擁有了一個需要信任的中央機構,可以在合同中描述選擇同行,跟蹤交付和促進投標/付款的複雜過程,同時仍然在分散式乙太網上執行,並利用分散式賬本質量。不適用於Not For Pussies 遊戲代幣分發並保留在以太坊主網路上。我們相信將令牌保留在以太坊並將其視為銀行平臺的想法,以及進入交易所市場的絕佳平臺。2、怎麼使用代幣在Not For Pussies 中
不是為了Not For Pussies 中使用,而是為遊戲中的所有交易使用代幣。銷售裝飾品遊戲內商店將出售定期新增的獨特角色面板和視覺效果。拍賣公司費用玩家將能夠透過遊戲中的拍賣行出售他們來之不易的資源卡片,角色卡片和化妝品,這些拍賣行將擁有固定的百分比交易費用。
錦標賽入場費PvP(多人)模式將有季節性階梯,每個季節持續3個月。參加季節性梯隊,球員將需要支付入場費。角色贖金談判費在Hardcore Ladder失敗後,玩家不必將其中的一個角色交給優勝者,玩家將有可能支付角色贖金,並有固定的“談判”費用百分比。Not For Pussies 代幣圖形流量:
代幣價格1歐元=20個遊戲代幣+ Wave Bonus
路線圖

團隊

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