當「堡壘之夜」資產數字化,二級市場與區塊鏈應用不完全指南(上)

買賣虛擬貨幣

Pass這個通行證的概念在遊戲行業流行已久,卻一直如雞肋。battle與之的結合,也仍名不副實。想要透過讓玩家購買Pass,從而透過日常戰鬥完成任務來獲得成就,這一初衷被無端扭曲。

隨著去年《堡壘之夜》的第二季到來,Battle Pass的概念旋即登場。玩家不買Pass,也可以獲得免費通行證,等級、成就和購買內容三個系統合一。隨著育碧公告推出區塊鏈遊戲《Hash Craft》,《堡壘之夜》能否與區塊鏈結合又成為一個熱門的議題。

ERC721協議、資產高流動性、數字資產確權,這些詞被人們在街頭巷尾熱議,二級市場的交易法則也讓區塊鏈遊戲更加引人注目。如今概念已經說過太多,是時候找到那條通往大規模應用之路了。

本文編譯自前谷歌工程師、麥肯錫分析師、Decentraland 顧問Tony Sheng。

如今流傳著這樣的一種說法——遊戲將推動加密技術的大規模應用。矽谷頂尖風險投資家Fred Wilson也曾經這麼說過,從以太坊出來的人同樣堅信不疑。智慧合約協議生態系統不斷為遊戲買單的同時,投資者也不斷地投入資金。

資料講述了兩個不同的故事。 

首先,大部分非交換交易的確源自於遊戲。 

其次,總使用率仍然低得令人失望。 不幸的是,如果以當前趨勢為依據,很難得出未來加密技術將被大規模應用的結論。

這一說法的信徒則認為,最近會出現一些轉機。

比如說3A遊戲公司將所有資產兌換成ERC20或者ERC721(比如說堡壘之夜開始應用加密技術),或者一款原始的加密遊戲開始病毒式傳播。(類似於“下一個堡壘之夜”開始應用加密技術)

將堡壘之夜的V-Bucks轉換為ERC20資產以及將面板轉換為ERC721資產將瞬間為加密技術新增8000萬使用者(是Coinbase使用者的三倍)

也許堡壘之夜不會這麼做,但下一個類似的遊戲呢?

如果你願意去了解,那麼你會發現加密技術有非常多的可取之處。

有不少令人信服的理由證明遊戲玩家偏愛加密資產和加密貨幣。在理想狀況下,遊戲玩家應該更願意看到資產是ERC721或ERC20,而不是公司資料庫中的一行程式碼。 但是,正如我所指出的,事實並非總是如我們所願:


雖然使用者理應更喜歡加密資產,就像他們喜歡現金一樣,但現有的遊戲公司不太可能支援這種技術的應用。

在這篇文章中,我探討為什麼像Fortnite這樣的現有玩家不太可能支援加密技術以及“下一個Fortnite”會是什麼樣子。

1/ 堡壘之類開發商Epic的算盤

遊戲中主導以及增長最快的商業模式是內購。 通常有一種或者兩種貨幣(例如V-bucks)以及一些可贏取或可購買的遊戲內物品。

以堡壘之夜為例

  • 玩家可以贏取或者購買物品(飾品和表情)

  • 如果要購買物品,玩家首先需要購買堡壘之夜的遊戲內流通貨幣V-bucks

  • 物品不可轉讓並且與賬戶繫結

每當玩家購買V-bucks,Epic就能從中賺錢,所以他們的動機就是激勵玩家購買V-bucks。 而玩家對V-bucks的需求源自玩家對V-bucks可以購買的物品的需求。

遊戲中沒有二級市場,使用者無法將他們的東西賣給其他使用者,但極其稀有的Fortnite物品具有現實世界中的價值。 你甚至可以在女士服裝市場Poshmark上看到Fortnite帳戶的出售啟事。

然而,Epic禁止類似的二級市場交易,一旦被發現,他們將封禁這些賬戶。

類似的禁令讓Fortnite叫苦不迭:

  • 我無法將我的物品從一個帳戶轉到另一個帳戶

  • 我希望我能賣掉我的東西

  • 我很沮喪他們賣的是以前很少見的物品

  • 我希望我能買到一些目前尚未出售的東西

流動性,所有權和稀缺性,這些問題能夠被加密技術完美解決。

但這些禁令並非偶然,它們是Fortnite商業模式的基礎。透過控制供應,Epic可以最大化每個物品的銷售。 透過防止流動性和二級市場,Epic確保(幾乎)所有交易都在他們的掌控之下。

一旦透過加密技術解決使用者的抱怨,便意味著損害Epic的利益。

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