當「堡壘之夜」資產數字化,二級市場與區塊鏈應用不完全指南(下)

買賣虛擬貨幣

事實上,大多數零售商都沒有從二級市場中獲取價值。 在加密資產領域中,很難想象建立者會控制二級市場,雖然已經有很多專案試圖在加密資產中編寫程式,讓每次交易都會向建立者支付一定費用。但使用者是否會接受這種方式呢?

因此,雖然二級市場非常有趣,但它們最適合真正的稀缺性,這並不符合Epic的初衷,他們沒有興趣在遊戲中加入真正稀缺的物品。

4/通往大規模應用之路

事實就是,Epic或任何其他現有遊戲公司沒有理由用加密資產來替換現有遊戲物品,或是用加密貨幣替換現有的遊戲貨幣。 如果“下一個Fortnite”有類似的商業激勵,他們也不會想要使用密碼或加密貨幣。 因此,如果遊戲能夠推動加密技術的大規模應用,至少會採用一些不同的商業模式。

例如:

  • 類似CryptoKitties的收集遊戲

  • 類似FOMO3D / Pixelmaster這樣的經濟/遊戲理論遊戲

  • 類似EOSBet這樣的賭博遊戲

這些遊戲要麼真正地貫徹稀缺性,要麼以經濟遊戲為核心。它們在設計伊始就仔細分析了加密經濟的好處和缺陷。

儘管這些遊戲有一定的門檻,但還是有玩家願意去嘗試這些遊戲。對於這些玩家來說,使用加密技術的好處超過了實質性的低效率。

當類似的遊戲更有趣時,會有更多人玩這樣的遊戲,但提供更多的樂趣可能還不足以吸引大量的玩家。 加密遊戲在基本使用者體驗(例如金鑰管理)和發行(例如加密資產遊戲不能在App Store中發行)中仍面臨重大阻力。 但這些都是可以解決的問題。

加密遊戲領域內實驗展開的速度非常驚人。 

許多有才華的藝術家,設計師和製作人正在離開3A遊戲公司來開拓這一領域。 如果他們能夠提供更多的樂趣,減少玩家的煩惱並克服發行所面臨的苦難,那麼星星之火便可燎原。

加密遊戲的現狀與其他加密技術的應用所差無幾:現有的玩家不太可能接受它,使用起來不方便,大多數想法都很糟糕。 但是如果能找到一些有趣而有用,尤其是不使用加密技術就無法實現的東西,那麼你可能就會開啟一個全新的時代。

原文連結:https://www.tonysheng.com/crypto-adoption-games

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