ChainZ Arena攻略+全紅卡評分

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ChainZ Arena是一款玩法豐富的區塊鏈卡牌遊戲。玩家可以自由搭配陣容、交易卡牌並獲得豐富的挖礦獎勵。DR的小夥伴從一開始就高度關注這個遊戲的各類動態,在經過兩次測試和正式服的洗禮後,為大家帶來詳細的遊戲攻略和卡牌分析。

在正式服遊戲中,DR小夥伴是全陣營第二個獲得通關獎勵的玩家,並且在水晶競技場第一個衝到王者段位。本篇攻略主要是關於卡牌對比評測和陣容選擇,當然其中也有一些簡單無腦的遊戲技巧,相信能讓玩家們都有所收穫。

基本機制

ChainZ Arena結合了兩款遊戲的基本玩法,即在UI設計、卡牌品質、引數、升級等借鑑了去年底就開始大火的《劍與遠征》,而遊戲戰鬥系統則與《我叫MT》很類似,每個卡牌按照速度快慢,先後攻擊,且每3個回合釋放一次主動技能,透過普通攻擊加上不同技能的效果搭配來擊敗對手。

恰好DR小夥伴是這兩個遊戲的老玩家,一上來很快就摸透了遊戲的機制,幾乎沒有適應的過程。總體來說個人感覺這個遊戲還是很容易上手的,就算上面說的兩個遊戲你都沒玩過,也不用花太多時間去了解這個遊戲要怎麼玩。

ChainZ Arena一大特色就是可以自由交易英雄,玩家間可以互相交易各取所需,就算是非洲人也能玩的開心。而且退坑的時候也可以變賣卡牌,將花費降到最低。

遊戲即挖礦——SOUL

ChainZ Arena是遊戲即挖礦的鏈遊經典機制,免費挖礦可以獲得提升角色所需的金幣、經驗等資源。付費挖礦可以增加400%的挖礦收益並且可以挖取遊戲內的分紅代幣SOUL。玩家每透過一個關卡,挖礦效率也會相應提升,同時第一次通關每一個關卡,也會獲得大量的資源。在最近的更新中,競技場前一百名玩家將獲得數量不等的SOUL,這是唯一不需要消費就可以獲得SOUL的途徑。

目前SOUL已經登入了波場的TronTrade和EOS的NewDex兩個去中心化交易所,截止本文釋出時的價格在1.68人民幣左右。

卡牌品質和星級

遊戲的卡牌採取類似《劍與遠征》的四種族設計,分別是火(紅色)、水(藍色)、木(綠色)土(黃色),卡牌的左上角就有種族的顏色和標誌,其中剋制關係為火→木→土→水→火的迴圈,剋制的種族將造成30%的額外傷害。

隊伍最多可以容納六張卡牌,如果你六張卡均為同一種族,或者是3紅3黃,以及3藍3綠的組合,將獲得光環加成,一共六種(即4個同種族光環和2個雙種族光環)。光環可以為每張卡提供諸如10%生命、20%攻擊力等這類buff,對於整體陣容的戰鬥力提升很顯著。根據我們的經驗,由於卡牌升星的狗糧限制,我們不太建議選擇同種族的光環搭配,一般來說是在3紅3黃(火土元素光環)或者3藍3綠(水木元素光環)這兩種裡面選一種。

卡牌的單卡品質也有高低之分,從1星到5星,5星還有紅邊和黃邊兩種(以下統稱紅卡和黃卡),卡牌可以一直升到15星,每升一次星可以提升相當多的戰力。根據我們的經驗,只有5星卡牌配得上上場,其他都是狗糧。而5星卡只能透過需要氪金的高階召喚獲得,召喚機率為4%。我們測算下來,5星卡中紅卡和黃卡出現的概率是1:6左右,紅卡的屬性也明顯高於同星級的黃卡,而且會在40級之後多一個被動效果。對於氪金玩家來說,可以考慮主紅卡的陣容,黃卡多弄幾個11星和10星作為過度以及狗糧即可(星級再高就做不了狗糧了)。

關卡設計

遊戲每5關會有一個boss關卡,一共有四個boss對應四個種族,且boss關卡的難度會明顯高於前面4關小怪關卡。每擊敗一個boss關卡,掛機挖礦的效率都會相應提升,如何應對boss關卡,尤其是大boss關卡,也就成為了這個遊戲PVE推圖的核心。四個種族的boss如下:

小boss

大boss

遊戲每個大關有30個小關,6個boss,其中每個15的整數倍關卡都是大boss,大boss的技能是小boss的升級版,難度大幅提升。我們直接介紹大boss的技能和打法。boss關卡的陣容都是1個boss+2個小怪一共3個單位,針對這一點,我們在選擇陣容時應該儘量選擇單體爆發的DPS。

大Boss攻略

食人樹妖:

這個boss的難點在於自身超強的回覆能力,特別考驗單體爆發,且如果同時受到2個debuff的影響,會瞬間滿血。所以一定不要有多於兩個能加debuff的英雄,如果有就放在一號位送掉,否則十分難打。水系漫遊槍神是打這個boss的最佳人選。

巨巖暴君:

技能看上去都很強很暴力,但實際遊戲過程中這個boss其實是四系大boss中最弱的,二技能的暈眩目標是隨機的,所以多試幾次就是最好的應對方法,鑑於木系對於土系的剋制關係,木系的漫遊槍神成為此戰mvp。

灰燼使者:

應該是當前版本的最強boss,主要輸出是二技能,受到攻擊給隨機3個單位上dot,傷害高得離譜。這就要求陣容有清除debuff的能力,比如火系艾瑞斯的驅散和木系驅魔師的無敵,都能有效應對。

極寒冰蟹:

最後登場的水系boss實際上強在前排兩個T,牛頭可以清除buff,屠龍勇士則嘲諷控制,配合boss大招減治療的群體AOE,十分克制輸出匱乏的消耗類陣容。總體來說這個boss考驗的是隊伍的硬實力,最好在boss放出第三次大招之前秒了boss。另外boss二技能連擊效果特別強,尤其是放大招的時候,幾乎必定觸發,這種看臉的技能最好的應對就是——多試幾次。

綜上所述,我們總結出推圖的PVE陣容必須單體爆發高,最多一個debuff效果,以及一定驅散能力。

紅卡全英雄分析

有了明確的目標,和光環選擇,我們的陣容搭配思路就清晰了起來。遊戲的卡牌主要分為坦克,輸出和輔助,一般的陣容都至少有3個以上DPS,T最好有一個,輔助1-2個。

ChainZ Arena的英雄數量眾多,紅卡英雄由於擁有額外的被動技能,是強度最高的卡牌。而且成本高,是不能胡亂培養的,所以我們按團隊位置專門分析了所有的紅卡,讓玩家少走彎路。PVE的思路我們上面說過了,PVP的情況則複雜的多,我們綜合PVE和PVP各卡牌的表現,把一些推薦的卡牌列舉出來,大家如果抽到了,可以注意培養。

坦克篇

榮耀戰斧【火】評分:PVE 8/10 PVP 9/10

紅卡中血量最少攻擊最高的坦克,技能也十分強力,是一張將暴力進攻貫徹到底的坦克。主動技能可以最多隨機暈4個目標,被動技能是當生命值低於一定百分比時,有概率讓全體敵人暈2回合,也就是說每次戰鬥你都有機會白打對面2回合,因此在PVP中十分強力。由於正式版當中的三個boss也會被眩暈了,所以PVE的強度比測試版略高,但血量太少且沒有防禦技能導致這張卡在PVE中可能扛不住boss的輸出。

屠龍勇士【土】評分:PVE 8.5/10 PVP 7.5/10

比較中庸的卡,血量一般,主動技能加全隊防禦效果很不錯,吸血和反傷的被動是按照自己的攻擊力來計算的,而作為一個坦克那攻擊力還是別看了,輸出勉強還可以,吸血則完全可以忽略。總體來說是一張可用的牌。

黃金劍士【土】評分:PVE 8/10 PVP 9/10

主動技能對於後排有控制效果,大招被動減傷,雖然只有4回合但基本夠了。作為一個坦克,擁有超高的血量以及優秀的控制和減傷技能,你還能要求什麼呢?

榮耀戰斧【水】評分:PVE 9.5/10 PVP 9/10

1技能可以增加全體輸出,4技能可以增加全體防禦,對於團隊的提升十分顯著,加上不錯的血量,可以說是版本PVE第一坦克。這遊戲對於坦克來說,除了自己能站住外最好還能幫助隊友,而此卡可以說把功能性拉滿了,十分值得培養。

屠龍勇士【水】評分:PVE 8/10 PVP 9/10

特殊的嘲諷技能讓這張卡可以勝任某些特殊的雙T陣容當中的副T位置,即擺在第一排中間,透過嘲諷來緩解主T壓力。超高的速度使得他在同等級情況下經常能夠先手放出嘲諷,使得對手的大招被延後一回合,和藍色艾瑞斯有異曲同工之妙。總體來說這張卡功能型極佳,但由於少一個防禦被動,不適合做主坦。

黃金劍士【木】評分:PVE 9/10 PVP 9/10

這應該是版本最肉的坦克,春哥被動完爆前面各種減傷回血,經常後排都倒了一兩個但是他還活著。一技能減護甲是十分優秀的功能性技能,但打樹妖boss時容易給對面回血。是一個萬金油坦克。

牛頭人【水】評分:PVE 8/10 PVP 8.5/10

正式版新增加的卡。水系牛頭的被動可以驅散對面的buff,但如果對面沒有buff技能則相當於本方少了個技能。水系牛頭人有全遊戲最高的單卡血量,做主坦自然不在話下。

牛頭人【木】評分:PVE 8/10 PVP 8/10

木系牛頭人類似水系屠龍擁有嘲諷技能和高速度,且四技能有很強的回覆能力,是可以做主坦的。

DPS篇

槍炮狂徒【火】評分:PVE 9/10 PVP 9/10

這個紅色的小胖子的四技能的被動是DPS神技,升到頂級40%機率多打一次,不僅僅是按比例提升DPS這麼簡單。多打的一次相當於多進行了一個回合,這也算在主動技能的CD當中,也就是說這個胖子可能每2回合就開了四槍,放一次主動技,真槍炮狂徒,機關槍突突突根本停不下來,十分帶感。而且紅胖子對於我們後面要講的水系艾瑞思有著天生的免疫力,只要前面兩槍觸發了連擊被動,主動技能釋放就會提前,從而完美避開艾瑞思的沉默技能。不過唯一的缺點是大招輸出略低,而且和隊友不在同一個節奏上,不利於打出團隊爆發。

槍炮狂徒【土】評分:PVE 6.5/10 PVP 7.5/10

土系小胖就略顯尷尬了,一技能是低傷害AOE,打boss直接傷害減半(boss關只有3個單位),暈錘被動看上去很美,但觸發機率很低,作用甚微。好在加攻之後攻擊力高一個檔次,也算對得起自己紅卡的身份了。

魅影狐姬【火】評分:PVE 6.5/10PVP 7.5/10

兩個狐狸走的都是dot和吸血的消耗路線,但之前PVE講過了,這種吸血加dot消耗被火、水兩個boss剋制,外加dot可能觸發樹妖回血被動,所以PVE這倆都上不了檯面。

魅影狐姬【土】評分:PVE 8/10 PVP 8.5/10

無論是輸出的技能數值,還是被動吸血效果,土狐狸明顯都更好。土狐的被動讓她的生存能力大大提升,如果敵方沒有強大的點爆發能力解決掉她,會被她一個人打出成噸的輸出。

詭術傀儡師【火】評分:PVE 7/10 PVP 6.5/10

兩個靠dot輸出的卡,都比較一般。火系傀儡師和木系馭靈師有類似的亡語,但火傀儡需要7.5個回合才能達到同樣的效果,還容易被驅散或者無敵給解了,加上攻擊比別人低了20%,一個求死的角色血量還高一些,被完爆感覺是沒什麼好辯的了。

詭術傀儡師【土】評分:PVE 5/10 PVP 6/10

土系傀儡師更尷尬,主動驅散作用極其有限,被動上dot,數值也不高,而且自身防禦低,無法作為前排讓敵方攻擊觸發自己的被動技能。

馭靈師【火】評分:PVE 8/10 PVP 8/10

火系馭靈師則擁有價效比極高的一技能,滿級相當於造成了1280%攻擊力的傷害,持續單體輸出能力爆炸,略微欠缺爆發能力。被動有可能起飛,不過實戰中boss關本來單位就少,得想辦法控制補刀,實際作用極其有限。

艾米莉【火】評分:PVE 4/10 PVP 4/10

無論哪個種族,這個鳥人都是錯誤選項,攻擊力低且技能效果差,概率暈的被動很尷尬,也沒什麼好搭配的。

南瓜人【火】評分:PVE 9.5/10 PVP 9/10

火土陣容中難能可貴的單體高爆發,一技能傷害高而且有吸血效果,極大增強生存能力,四技能殘局增傷被動完爆前面的馭靈師,建議培養。

蜘蛛女王【火】評分:PVE 5/10 PVP 6/10

技能打前排且輸出慢,能與火系傀儡師打配合,但是也不會有質的飛躍。PVE很弱,PVP圍繞她配置持續傷害陣容也許有一點用。

狙擊手【火】評分:PVE 9/10 PVP 8/10

有一定的點殺能力,而且降低治療效果能很好地針對樹妖boss,但必須控制隊伍debuff的數量。PVP中減治療則沒什麼作用。

嗜血狂刃【土】評分:PVE 8/10 PVP 9.5/10

火土陣容又一高爆發點,在正式版推出的水晶競技場中有奇效。水晶競技場大家都是把一個陣容拆成3份用,每個隊伍可能都帶幾個小弟,在保證前兩輪不死的情況下可以秒殺對面小弟來加滿血,起到一個T的作用。PVE中的傷害也算不俗,是一張上限很高的卡。

阿努比斯【土】評分:PVE 5/10 PVP 7/10

正式版新出的卡,四技能被動需要3個debuff才觸發和真正的樹妖boss比起來天差地別,實際對戰當中基本不可能觸發。一技能可以大幅降低敵方攻擊,算是不錯的PVP技能。

馭靈師【木】評分:PVE 9/10 PVP 10/10

木馭靈師是我Alpha測試抽到的第一張紅邊卡,也為我開啟了局面。她最imba的是四技能亡語效果,加上本身攻擊力高得離譜,實戰當中傷害爆炸,尤其在前期,無論是推圖還是PVP都是秒天秒地的存在,打boss炸一下一半血,打玩家甚至可能單人滅團。不過由於是打一波的,到了遊戲後期打boss的時候還是會略顯無力。這張卡一般放在1號位,陣容中有她的話T就擺2號位了,就是為了讓她儘快獻祭掉,觸發自爆的被動打出先手爆發,然後其他幾個DPS技能放一輪,對面幾個脆皮就倒了。

漫遊槍神【木】評分:PVE 10/10 PVP 9.5/10

前面我們說過了,這個遊戲推圖對於DPS來說最重要的就是單體爆發,而PVP中單體高爆發的DPS一般也有不俗的表現,於是兩位女槍神就成了遊戲中MVP級的DPS。木系槍神絕對是boss戰鬥中最強單卡,不但能穩定限制boss一回合的輸出而且每次攻擊都附加5%最大生命值的傷害,她對boss的傷害能佔全隊的一半。在PVP中木系槍神同樣是神一樣的存在,只要將速度提升起來就能穩定限制對方核心,戰略作用巨大。但還是那個問題——樹妖boss不能吃到2個debuff,木系槍神的眩暈100%會打到boss,所以一定要注意陣容搭配。

漫遊槍神【水】評分:PVE 10/10 PVP 9/10

相比之下水系女槍則簡單粗暴的多,沒有任何限制,一技能是全遊戲最高的單體傷害,核心被動是斬殺後觸發連擊,上限極高。無論是打boss還是PVP中,如果你有,就培養起來吧。

兩個水木槍神也是非常好的搭檔,她們倆連動時一定是攻擊敵方的高攻核心,很容易造成擊殺,進而觸發水槍神的被動瘋狂輸出。需要注意的是二人搭配時要保證水槍神的速度低於木槍神,這樣才容易觸發水槍的被動。

詛咒之刃【水】評分:PVE 8.5/10 PVP 8/10

水系雖然會上debuff,但打的是面前的豎排,完全可以避開樹妖boss,而且在打其他boss的時候減甲效果對於爆發的提升有很明顯的效果,閃避被動居然連大招都能躲,生存能力一流。但作為一個DPS,傷害得靠壓血量出暴擊才打得出來,PVE運氣好的時候還不錯,PVP的收益就沒有那麼大了。

詛咒之刃【木】評分 :PVE 7.5/10 PVP 7/10

木系的問題同樣在於傷害很難打出來,好在大招肯定能打兩個單位,輸出更穩定,但缺少了神技閃避,控血什麼的還是算了吧。

嗜血狂刃【水】評分:PVE 3/10 PVP 6/10

剛上線的時候大招傷害特別低,經過最近的更新,官方將其調整到了一個合理的數值,不過仍然不強,還帶debuff。被動要50%血量以下才能觸發,跟上面木刺客一樣,沒有保命技能,50%以下的血量意味著你已經離死不遠了,不太能發揮被動效果。PVE基本不能出場,PVP也並不出彩。

狙擊手【木】評分:PVE 6/10 PVP 9/10

大招雖然數值很高,但只打豎排敵人,boss關卡傷害直接減半。而且自己就能上2個debuff,面對樹妖boss要叫爸爸。PVP倒是很強大,輸出和功能性都很強。關鍵時刻能打出一個沉默,可能就是勝負之差。

南瓜人【木】評分:PVE 8.5/10 PVP 8.5/10

水木陣容又一高爆發,減治療debuff效果不太明顯,目標是隨機後排,相比於兩位槍神差在穩定性上。增傷被動在PVP的殘局也有很不錯的效果。

阿努比斯【木】評分:PVE 4/10 PVP 7/10

看技能是一個小號的火榮耀戰斧,但概率太低了,穩定性極差。最大的硬傷在於沒輸出,血量也不高,就算春哥被動站起來,也難以扭轉戰局。

蜘蛛女王【水】評分:PVE 6/10 PVP 6/10

傷害來得慢,不吃dot的被動技能在對戰火boss時很有用,但作為DPS的核心被動與輸出無關就註定她的上限不高。

艾米莉【水】評分:PVE 3/10 PVP 3/10

作為DPS,她的核心被動需要眩暈對面和壓低自身血量兩個苛刻的條件,實在是難當大任。不觸發被動的主動技能傷害就像在撓癢癢,是一定不能選的錯誤答案。

輔助篇

艾瑞斯【火】評分:PVE 9.5/10 PVP 8/10

火土陣容的核心,大量回復+驅散,是個十分合格的奶,尤其是面對火boss的時候的群體驅散簡直就像天使降臨。在PVP中面對點殺陣容會相當乏力,但是面對AOE或者大量debuff陣容則十分強力。

驅魔師【火】評分:PVE 7.5/10 PVP 8.5/10

治療量在所有輔助裡面當屬翹楚,但起效慢,而且沒有其他任何的功能性,一般隊伍有艾瑞斯的話就不會上他了,治療量再高也奶不起來火boss的dot,不如艾瑞斯直接驅散。

亡靈術士【土】評分:PVE 9/10 PVP 9/10

新卡里面比較強的輔助了,一技能加暴擊極大的加強了火土陣容的爆發力,4技能被動關鍵時刻拯救團隊有奇效,甚至可以替代艾瑞斯的驅散,無敵也可以斷對面的爆發節奏。非常全面的卡,功能性拉滿,建議帶上。

異能者【土】評分:PVE 8.5/10 PVP 8.5/10

套盾的輔助,保人能力明顯強於驅魔師,而且即便滿血,也不浪費治療效果。春哥的被動你可以當作是增加了血量,還是很強大的。總體來說強於驅魔師,不過論功能性還是不如另外兩位能驅散的輔助。

艾瑞思【水】評分:PVE 9.5/10 PVP 10/10

ChainZ Arena主角登場,版本第一神卡。因為這張卡的存在,前面一眾會打出debuff的神卡都只能靠邊站。只要你選擇了水木元素光環的陣容,就一定要給這張卡留一個位置。一技能全體沉默,配合全遊戲最高速度,確保你的隊伍可以穩定先手打出一套技能,戰略作用無可取代。加上四技能被動可以讓普攻能打出治療效果,仔細算算比其他很多治療隔3個回合才放一次的主動技能加的還多,而且一技能也可以觸發治療,運氣好的話一口就加滿了。這張卡可以說是能控,能奶的完美輔助。

無論什麼星級,這張卡都應該升到高等級,因為這個遊戲速度屬性取決於卡牌等級,所以誰的艾瑞思等級高,誰就能先放出全體沉默技能,從而在PVP中佔據主動。在PVE的小怪關卡中碰到高等級的水艾會讓你有在打boss的錯覺。

驅魔師【木】評分:PVE 9/10 PVP 9/10

強大的主動無敵技能和自保技能,作為輔助可以說是功能性拉滿,在很多場合都有特別好的效果。值得一提的是無敵不但免疫所有傷害,還會解除所有的DEBUFF,包括暈眩、沉默、減攻、減防以及dot等。唯一的不足在於,治療量太低了,實戰當中基本可以忽略,所以能控能奶的水系艾瑞斯是他最好的搭檔,無論PVP還是PVE都強烈推薦。

亡靈術士【水】評分:PVE 9/10 PVP 9/10

一技能治療量爆炸,還加暴擊buff,完爆了不少治療技能。四技能更是直接把大boss的技能搬了過來。本身是一張強度不錯的卡,但尷尬的是前面兩張輔助英雄強度太高,難有他的位置。

異能者【木】評分:PVE 8/10 PVP 8/10

一技能被前面的亡靈術士完爆了,四技能的全體護盾十分強大,保人能力拉滿,一般可以把他放在2號位,迅速觸發全體護盾。但水木陣容的輔助位置實在太擁擠了,這遊戲還是要靠DPS莽,輔助和T提供功能性,這麼一看這張卡也就沒那麼強大了。

戰鬥重點

ChainZ Arena打法相當多樣,其中有幾點值得玩家注意:

站位,不同的站位會打出完全不同的效果,比如有些技能是按位置造成傷害的,讓你的DPS遠離這些危險的位置,提高他的生存率打出更多傷害。

回合的概念,回合分為回合開始和行動兩個階段。敵方施加的dot傷害都會在回合開始時觸發,所以經常出現回合開始以後什麼都沒幹就死了的情況。每三個行動階段會施放一次技能,如果施法回合剛好被控制了(沉默,眩暈等)則延至下回合施法。如果本來就不是施法回合,那麼沉默其實是沒有意義的。

卡牌速度調整,速度決定著釋放法術的先後順序,會造成完全不一樣的Combo。舉個例子,綠色驅魔師的無敵技能持續一個回合,如果綠色驅魔師給一個慢於他的友方角色上無敵,這個角色馬上行動後無敵效果就結束了。但如果他給快於他的友方角色上無敵,由於後者已經先於驅魔師完成了回合,則這個無敵可以存在很長時間。

遊戲小技巧

在測試中我還自己發現了一些遊戲小技巧,在這裡推薦給各位:

如果想氪金,請先把所有的卡抽完,無論是挖礦,還是前期建立優勢,都比每天花一點錢價效比要高得多。

鋤頭buff是價效比最高的投資,要注意保持buff一直在,其中1小時的buff是最划算的,不過你得一兩個小時買一次,比較麻煩。

裝備有套裝效果,4件套的提升是最大的,儘量每個英雄都能出4件套效果,哪怕個別部位會穿低階的裝備,沒有必要特意買裝備去湊,尤其在前期,用金幣提升等級要划算的多。

打boss可以不停嘗試,畢竟這個遊戲還是有一點點看臉的因素的,反正用重新整理大法效率很高。刷圖的時候適當調整一下DPS的位置,經常會有奇蹟發生。

評價以及總結

ChainZ Arena作為一款放置類卡牌遊戲,借鑑了許多經典遊戲的玩法機制,並引入玩即挖礦的區塊鏈概念,打通了3大dapp主鏈,PC和移動端全平臺支援,總體來說足夠完整且成熟。參與過α測試的小夥伴們肯定也能體會到正式版本遊戲的巨大改進,大幅擴充的卡池、boss的重新設計極大地豐富了遊戲的PVE體驗,同時卡牌交易、競技場升級以及轉盤抽獎也完善了遊戲的體系,相關係統的設計也足夠簡單易用。在遊戲上線之後,官方仍在不斷改進遊戲內容,2周之內就陸續推出了多個更新,包括英雄回收和置換系統,修復相關bug,平衡性調整以及分紅池比例的調整等等。尤其是最後一項,讓後入場的玩家可以獲得的分紅比例提高,一定程度上延續了遊戲的壽命。

當然遊戲也存在一系列問題,包括卡牌平衡性差(這貌似是所有卡牌類遊戲的通病),PVE關卡大後期完全重複,裝備系統枯燥以及水晶競技場完成度不高等。不過官方一直在推送更新,並保持著對於遊戲的豐富和最佳化,這些問題應該也會陸續解決,DR小夥伴作為區塊鏈遊戲的忠實粉絲以及ETH陣營的帶頭大哥,也將保持對於遊戲後續發展的關注。

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