336億的生意——你所不瞭解的Dapp這一年(下)

買賣虛擬貨幣

Vincent:如果說2018年上半年是群魔亂舞的黑暗中世紀,那麼從7月份開始,Dapp則開始迎來了文藝復興的先兆。下半年,越來越多遊戲業老兵、頭部企業開始佈局遊戲;捧著保溫杯在500強的極客們,在加密藝術品這種新玩意兒中“重振雄風”;雖然整體還是BC遊戲的天下,但技術性確實越來越強。作品性質的內容越來越多,這是個好彩頭。同時我們針對錢包和去中心化交易所談了一些自己的觀點,有理由相信,在接下來的2019年,區塊鏈將出現更多有意義、有意思的產品,而競爭,將會更加白熱化。(萬字長文預警)

本文是年度系列文章下篇,看完上篇再讀本文效果更佳

336億的生意——你所不瞭解的Dapp這一年(上)


如果說上半年是以太坊的獨角戲

那麼下半年則奏響了百花齊放的序章


七月:爆發前夜


7月6號至8號,國內第一次區塊鏈遊戲駭客松(駭客馬拉松,即駭客節)


CiGA Game Jam是國內遊戲圈內最大的線下游戲駭客松活動。它的規則就是沒有規則,在只需要你在48小時內將創意變成遊戲,只為了讓駭客們在極限狀態下完成自我的提升與突破。


本圖中有大量目前仍在Dapp圈做貢獻的開發者

DappReview的CEO Vincent曾在2011年參加過第一屆Game Jam,那時只是場地在椰島辦公室內、僅有十幾人參與的小眾活動。但7年後,Game Jam已經在六個城市同時舉辦並超過1000人參加。DR作為贊助方,支援了上海站和北京站的活動,專門增加區塊鏈遊戲專場。



這次大賽,還真的孕育了幾部日後鏈遊名作的雛形,如吳嘯的《Last Trip》法師的《CardMaker》。前者是一款風格化的解謎遊戲,後來分別開發了ETH、TRON、NAS三個鏈的版本。後者是一款由玩家可以進行內容創作的卡牌遊戲,在Game Jam結束後打磨了2個月產品,一舉奪得NEO區塊鏈遊戲大賽雙冠。此後又埋頭開發了幾個月,於12月中旬開始總計完成30萬人民幣的禮包預售,遊戲將於2019年1月28日正式上線ETH主網。


7月11日 區塊鏈版的爐石《GodsUnchained》


前文在1月份曾經提到過《EtherBots》和他們的開發團隊Fuel Games,該團隊在斬獲一輪240萬美金的融資之後,開啟了《GodsUnchained》的開發。


這是一款卡牌上鍊的爐石類玩法鏈遊,憑藉著不俗的前端表現和精美的卡組,引起了圈內大量玩家的關注,上線5天便賣出了價值400ETH的卡包,到第16天銷售額超過3000ETH。要知道,這3000ETH是玩家為了遊戲本身而掏的錢,《GodsUnchained》並沒有採取發幣專案的募資模式。


7月20日 席捲整個圈子的Fomo3D


在本文的上篇——4月部分中,我們講到過《POWH》以及當時的克隆大戰,這類遊戲本質上就是龐氏資金盤,由於遊戲本身沒有創造價值,也沒有外部資金輸入,這類遊戲只能是純粹的零和博弈——韭菜互割,割和被割的角色必須選擇一種。


《Fomo 3D》的創新在於引入了刺激增長的模式。由於有最終的Key購買者獨佔獎池的誘惑,玩家會主動向獎池持續注入ETH。每天必須續上24小時的設定,使得遊戲內資金有了每天至少2880個Key的增長保障。

第九輪的Fomo3D早已沒有了當年的吸金能力


應當承認的是,《Fomo 3D》的獎池機制確實設計的十分精巧。玩家自發的爭奪讓人相信它的可持續性,也讓人以為它不會結束。這個功能當然也造成了一定程度的hype(誇大宣傳)。實際上,Fomo 3D在犧牲了一部分分紅資金的同時,保障了平方根級別的穩定增長。這種增長能力事實上不足以支撐遊戲後期的發展,因為高分紅盤的玩家往往需要遊戲資金規模增長到當前的數倍才能盈虧平衡。這使得回本所需的時間顯著增長,玩家到後期就失去了繼續投入的動力。


在Fomo 3D最火的時候,DappReview統計過玩家的盈虧資料(資料快照:截止到7月23日下午5點)


整個遊戲中,玩家總數為16527個。其中:


3430個賬戶浮盈

12988個賬戶浮虧


《Fomo3D》的開發團隊Team JUST一直保持匿名,同時在遊戲中埋藏了大量的彩蛋,其中涉及到前端程式碼、命令列、蒸汽波文化、經典惡搞、哲基爾島會議、國會法案、被加密的路線圖以及各種調侃。記得那段時間,Vincent夜以繼日地解密和查詢線索,最終寫出了Fomo3D解密三部曲。

1. 《你玩的Fomo3D跟我玩的可能不太一樣?[歷史、資料、彩蛋全解析]》

2. 《Fomo3D彩蛋第二彈——以太坊上的美聯儲?》

3. 《Fomo3D彩蛋第三彈——我們破解了Roadmap謎題,竟然是...》

沒看過的讀者,推薦收藏閱讀。


7月24日 EOS上的《Fomo3D》複製品——《狼人殺》。



這恐怕是第一個給EOS Dapp玩家心理蒙上陰影的慘痛教訓。在微博部分EOS大V的推薦下,大量玩家帶著“錯過了ETH的Fomo,絕對不能錯過EOS”的心情入了場。《狼人殺》上線兩天後,就有超過9萬個EOS進入合約。7月26日,有玩家爆料了溢位漏洞,團隊釋出公告經過升級後再次上線,然而漏洞並沒有完全修復,6萬多個EOS被盜。遊戲也因此關閉,大部分投(tou)資(ji)者血本無歸。關於這場羅生門事件,有人說是莊家自導自演的監守自盜,也有人扒出了一系列背後可能的利益團體,莫衷一是。


大部分的Fomo類仿盤早已涼涼


在以太坊的Fomo3D火了之後,一週之內便出現了若干個複製品,Fomo2D、Fomo4D、FomoFast、FomoLightning... 應有盡有。甚至在2019年1月還有人做新的Fomo仿盤Fomo2Moon。


其實這與上半年的擊鼓傳花、動物園類玩法的泛濫別無二致。一個新玩法出現後,大量的複製品以最快的速度、最簡單粗暴的方式搶灘登陸,試圖分一杯羹。


但往往2周之內,大部分複製品就涼涼了。


八月


一年一度的ChinaJoy又到了,這一次專門新增了區塊鏈遊戲主題的峰會——“中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會”。DappReview協助ChinaJoy邀請到了國外知名的鏈遊開發者,包括Decentraland CEO Ariel、CryptoKitties聯合創始人Benny、Pixowl COO Sebastien、Loom CEO James 和CTO Luke等,以及國內的早期探路者唐桑田、張璇、陳浩、宋陽等,此外國內的三大引擎廠商Cocos、白鷺、Laya也悉數到席,可以說是2018年國內規格最高的一次區塊鏈遊戲會議。


早在五月籌劃本次會議的時候,觸控科技的CEO陳昊芝提議製作一份區塊鏈遊戲白皮書,接下來的兩個月裡,DappReview聯合Cocos、ChinaJoy和INB硬幣資本一起撰寫了2018年區塊鏈遊戲產業白皮書,其中回顧了2018上半年行業的發展資料,以及對於區塊鏈+遊戲的探討和展望。


這中間有個小插曲,由於製作週期較長,7月下旬彩印版的1000冊白皮書在北京才印刷完成,每本都是近40頁的銅版紙,可別小看這1000冊的重量,走任何物流都很難在幾天內到達上海且價格昂貴,最後觸控的小夥伴搞來一個麵包車,後面塞滿了白皮書,開了一晚上從北京到上海,這1000本小冊子在兩天的會里面很快就被領光了,直到活動結束兩週後還有不少人私信Vincent要紙質版收藏。

一張大佬雲集的照片(Cocos酒會)


會上Vincent跟海外的Dapp開發者們做了很多交流,發現國內外的開發者在思路上有較大的分歧。一方面Vincent認為海外的開發者其實在區塊鏈結合遊戲的層面想的非常淺,更多的只是簡單強調遊戲資產歸玩家所有,在通證層面的探索也沒玩出什麼花樣。


但是另一方面,他們從遊戲本身出發,沒有那麼急功近利,更希望能做出一些有創新玩法和遊戲性的產品。


實際上,我們也確實看到,從去年末到今年7月份,大部分國內Dapp遊戲的策略都是蹭熱點。《加密貓》之後國內湧現了各種加密動物,儼然成了動物園。春節爆紅的《加密國家》、4-5月的掛機系列和農場系列、再到7月的《Fomo3D》,國人一次又一次地把這些遊戲“本地化”。


但這一切在8月之後就變了,反倒是國內的產品成為主力軍,快速迭代。


快被遺忘的ETH.Town



在四月份就開始預售、備受期待的《ETH.Town》終於在8月中旬正式釋出了,摩拳擦掌地進入遊戲,仔細閱讀並理解了整體遊戲的玩法,初看之下,似乎是一個融合了“加密貓生育 + hot potato擊鼓傳花 + 收益分紅 + 競猜小遊戲”的全家桶,內容著實豐富多彩,然而在觀察幾天之後,我們認為該遊戲的數值系統和經濟體系有嚴重問題。


1. 完全雞肋的英雄合成及成長數值 ,使得沒有玩家會去自己合成英雄,而是會選擇在二級市場購買。

2. 遊戲內通證ETIT敗筆的設計,使得增髮量會遠遠大於銷燬量,導致無限通脹。

3. 遊戲的入場門檻太高,新玩家無法入場


以上幾個明顯的問題導致ETH.Town正式版只用不到10天的時間就走完了生命週期。(該遊戲經濟系統的詳細解析請看《深度解析一個被數值設計毀掉的遊戲 - 以太鎮》,是一個非常好的負面教材)



8月22日下午3點,Fomo3D第一輪結束。


地址為0xa169DF5ED3363cfC4c92ac96C6C5f2A42fCCBF85的這位技術宅透過一頓騷操作製造了大量垃圾資訊造成以太坊擁堵了幾分鐘,倒計時結束,斬獲10469.66ETH。(在當時價值2000萬人民幣)

《EOSBet》於8月中旬上線,這是EOS上第一個BC類Dapp,也是首個承諾分紅的Dapp,EOS良好的交易體驗和高tps發揮了它的優勢,迅速成為Dapp一哥,上線沒幾天便突破了每天100萬EOS交易量,其交易額整整統治了Dapp排行榜第一名將近2個月之久。


九月


ERC1155


九月初,我們看到Enjin開發大半年的ERC1155協議終於落地了,打造多重遊戲宇宙的目標離實現似乎又進了一步。大多數人只知道ERC-721,卻不知道其侷限性。在主流遊戲中,如果我們去抽象出來遊戲道具的基本功能,那麼升級、合成、溶解、交易等都是常見的需求,但是ERC-721只能用來交易,但做不到把寶石鑲嵌到武器裡面等複雜操作。


而ERC-1155則是針對遊戲道具研發的標準,將上述功能作為原生的函式實現,同時可以更方便地跨遊戲世界使用。Enjin為了探索遊戲多重宇宙,發行了多個跨遊戲的多重宇宙道具和角色,並分發給6個遊戲開發團隊,他們的遊戲中將會整合這些道具。

參考《區塊鏈遊戲的平行宇宙和為此而生的Enjin錢包》


《進化星球 》- EvolutionLand


國內認真做產品的團隊不多,好運營更少,《進化星球》可能是國內我們見過運營做的最用心的,從六月份開始,該專案的運營Tony開始加Dapp圈子裡的各種群,慢慢地我發現在任何群裡都有他,Tony一直透過“潤物細無聲”的方式給自己的產品做推廣+紅包伺候,醞釀了整整三個月的運營之後,九月份遊戲才開始預售,吸引了不少忠實使用者,創世寶箱共賣出325 ETH,後來遊戲中的地王以10.5ETH拍賣價成交。


《進化星球》是一款支援跨鏈的虛擬經營類遊戲。遊戲的26塊大陸,由使用者自治設定治理引數,使用者可以買賣土地,透過使徒為其挖掘元素,搭建建築、製造道具等。其後續即將在2019年上線的PvE、PvP玩法是我們更期待的玩法。


EOS多事之秋


此時的EOS,隨著更多的BC類遊戲上線,初現賺錢效應。EOS自然也就被駭客盯上了,接連發生多起合約漏洞被攻擊,代幣被盜取的嚴重事件。


8月27日,Luckyos旗下的石頭剪刀布遊戲被成功攻破。

9月10日,駭客又利用類似的漏洞,攻擊了DEOSBET,並且連續贏了 24 次,累計接近 2.4 萬美元。

9月12日,賬號為 imeosmainnet 的駭客對Happy Eos Slot 老虎機專案利用重放攻擊,導致專案方損失了5000個EOS。

9月14日,Dapp一哥EOSBet被攻擊,損失4.2萬個EOS。

....


在此之後每隔幾天,我們就會收到某個遊戲被攻擊的新聞推送,這已經成為EOS生態的日常。EOS自主網上線兩個多月以來因其高TPS受到dapp開發者的青睞。Dapp數量也呈現井噴式增長。而EOS公鏈本身的安全性,以及合約開發如何設計安全規範,也越來越引起開發者的重視。


仙女座科技的島娘在當時曾點評道:


“擲骰子”可以視作 Dapp 開發的最小可用模型,而這次駭客攻擊事件,將 EOS 開發者生態不健全的問題翻到了檯面。如果這類 Dapp 的安全性都不能保證,大家暢想的 Killer Dapp 更是無從談起。目前 EOS 上幾乎每一個類似專案都受到了不同程度的攻擊。一方面是 EOS 合約的表達能力較強,使得很多開發者對可能存在的漏洞缺乏全面的考慮,另一方面是開發者剛剛進入這個領域,缺少必要的安全攻防經驗。


EOS 合約開發者們各自為陣,大部分專案方為了安全起見選擇不開源,而實際的結果只能是掩耳盜鈴。駭客往往能夠根據 wasm 和 abi 檔案還原出合約的資訊,很多時候封閉的程式碼只會隱藏自己的錯誤反而給駭客可乘之機。EOS 上目前也缺乏一些類似 ERC20 和 OpenZepplin 這樣的標準庫,來給開發者提供一些合約設計上的參考。


作為 EOS Dapp 開發者,不僅要自掏腰包購買 ram,頻寬,辛苦踩坑。合約上線後還面臨著被使用者維權,被駭客薅,被 BP 丟塊。最後還可能面臨著被 BM 降維打擊的風險(EOS Bank 所提供的服務就直接被官方加入進了rex 裡)。開發者可以說是生態中最苦逼的人。


《PixelMaster》


中秋一款名叫《EOS PixelMaster》的Dapp,悄然竄上了各大EOS榜單的前排。

《EOS PixelMaster》是一個基於區塊鏈技術的協作藝術品。玩家可以在一塊1000x1000畫素的畫布上作畫,再使用 EOS 去購買相應位置上的畫素,這幅畫作便可以展現在全世介面前了。


這個玩法來源於社交新聞網站Reddit2017年愚人節的一次活動,一個名為Place的新版塊,也是一塊1000x1000畫素的畫布上線,由多玩家協作畫畫,只不過創作期限僅為72小時。每個 reddit 使用者都可以在畫布下方的選色器(16色)中選擇一種色塊,並把它“放置”到畫布上的任意一個畫素點上,每個使用者在填充一個畫素點之後要等待 10 分鐘(後來被改為5分鐘)才能再填充下一個。

Reddit Place 72小時之後的成品


在2018年1月-3月期間,以太坊上曾湧現出一批玩法類似的Dapps。這些ETH上的畫布類遊戲與《PixelMaster》有著類似的玩法,同樣是畫素收費,後來者要付出更高的價格來佔領畫素,先來者領取收益,玩家可以創作、破壞和投機,同樣有畫素點選鼓傳花的玩法,但是他們都沒有火起來。


究其原因,除了EOS在交易時的體驗更加無縫流暢以及《PixelMaster》本身的體驗良好之外,我們認為,核心在於《PixelMaster》增加了Fomo3D的元素,也就是遊戲收益的25%進入一個獎池,如果倒計時結束,最後一個畫素購買者將獲取整個獎池,而每一次購買都會增加倒計時。


F3D的底層模型是挖掘了人類行為的本質弱點,反觀EOS上的《PixelMaster》,加入了Fomo的元素利用人性的弱點,給與玩家一個更強的參與動力,在參與創作、破壞、以及投機的同時,似乎還免費獲得了一個彩票,一旦音樂停止,最後一個購買的人將收穫獎池中的大獎。


似乎任何一個涉及“銷售”及“買賣”行為的Dapp都可以被“Fomolize”,即加入Fomo玩法的元素。比如最近卡包預售大獲成功的《GodsUnchained》,如果加入Fomo元素,所有卡包銷售金額的10%作為獎池,最後一個購買卡包的人在時間消耗殆盡之時能獲得整個獎池。這樣的玩法也許會更加刺激玩家的買入行為,畢竟沒人會願意讓“音樂停止”,看著大獎落入他人之手。 擴充套件閱讀《Fomo玩法加持的PixelMaster為什麼火了?


9月底我們發了一條微博,如果24小時內沒有人評論或轉發,最後一個人將獲得0.5ETH,這個活動整整持續了1個多月直到11月中旬才結束,Fomo的魔力可見一斑。


十月


加密藝術品


十一長假過去之後,無數人依然沉浸在沒能成為“中國錦鯉”的遺憾懊惱中。不過鏈圈又誕生了一條數字錦鯉,一名匿名土豪網友發起了一個遊戲,宣佈將310枚比特幣藏在了下面這幅畫中。


這款解密遊戲共有4關,第一關0.1BTC,第二關0.2BTC,第三關0.31BTC,第四關310BTC,其中的解密涉及到密碼學、影象處理、編碼等非常硬核和極客的元素。很快的第一關和第二關就被解密玩家們攻破並放出解密思路,而當大家都以為最後一關的破解需要假以時日,但僅僅過了兩天,第四關的獎金310BTC已經被人取走。


最後的大贏家是誰無人知曉,破解者一直沒有露面,也沒有給出第四關的破解思路,深藏功與名,但似乎兩週之後,也沒有人再關心了,畢竟鏈上一天,人間一年。擴充套件閱讀《極客與藝術:贏取310BTC的正確解密方式


《BetDice》


隨著《BetDice》的上線,EOS生態打響了爆發的號角,唱獨角戲的EOSBet終於棋逢對手,大家來戰個痛快,一時間FarmEOS、EOS Poker紛紛在十月上線,似乎大家都是在九月份看到了EOSBet的暴力,分分鐘殺進來這個藍海。


十月可以說是挖礦類BC遊戲的紅利期,大部分的玩家還在懵懵懂懂的狀態。


BC?分紅?代幣?

這都怎麼玩?為什麼要玩BC?


一直到幾個頭部的Dapp代幣漲到懷疑人生,BetDice的代幣DICE僅在十月漲幅就突破17倍;《EOS Poker》的代幣POKER,10月下旬上線到11月中旬,10倍。在普跌90%的熊市裡,當大家看到這樣的冰火兩重天,還會猶豫嗎?


玩!


幾天後,若干個戒賭群建立了。


一部分使用者還沒有找到正確的開啟方式,就透過倍投把自己手裡的EOS輸光了。但慢慢地,大家都開始明白了整個玩法的套路。原來BC本身不是核心,遊戲挖礦才是重點。透過玩遊戲獲取代幣,吃分紅,交易所賣幣,賺取收益,這是使用者的投機之道。而對於專案方,上錢包,拉社群,上交易所,定期活動運營,更新新遊戲,持續保持玩家熱度,這是開發者的賺錢之道。


似乎在10月下旬,整套邏輯和玩法越來越清晰了,一切走上了流水線打法。相比之前的愛西歐玩法,Dapp類遊戲發幣的特點是,規模小,啟動快,沒有中間商(媒體+交易所)暴力收割,而且代幣有一定的基本面支援,即挖礦成本和代幣分紅的價格支撐。


如果二級市場價格高於挖礦價格,礦工便有動力透過遊戲挖礦在去中心化交易所套利;如果二級市場價格低於挖礦價格時,只要遊戲本身基本面良好,團隊沒跑路,分紅可觀,就會有買盤直接從二級市場購買代幣,去質押分紅。這一切在還是紅利期的10月執行的非常平穩。


《BetDice》很快從《EOSBet》手裡接棒站上第一的寶座,10月單日突破1000萬EOS的流水。至此,僅僅主網上線不到4個月的EOS生態產生了2.2億EOS總流水。


同一時期,在另外一個戰場——TRON,有一款BC類Dapp默默登場了,就是《TRONbet》


十一月


Dapp圈的迭代速度之快不輸幣圈,整個11月的時間,從紅利期進入了成熟期。各個Dapp之間的競爭從藍海逐漸進入廝殺的紅海,單是骰子類遊戲就出現了幾十款。根據DappReview資料:


11月活躍Dapp數量:174個

11月Dapp使用者總數:15.7萬

11月活躍Dapp總流水:3.5億 EOS

11月Dapp活躍使用者總數:3.7萬 


---- 以下是乾貨預警 ----

圍繞著EOS Dapps的各類周邊商業生態已經趨近於成熟:


錢包:


截至目前,已有數十家錢包支援EOS Dapp,玩家可以無障礙在錢包中內體驗各種Dapp,由於先發優勢和運營策略的差異上,目前有幾家錢包暫時進入頭部第一梯隊。根據部分Dapp專案方對DappReview的反饋,頭部錢包占到了流量的80%以上。


在Dapp內容上,各個錢包對於新的遊戲,尤其是優質的產品,從社群推廣到技術支援,幾乎免費提供了全方位的支援。這也符合了當前Dapp的發展階段,優質的Dapp稀缺並且天然帶來使用者留存,你若不留爺自有留爺處。


現階段的錢包對於使用者來說,僅僅是一個私鑰管理工具,遷移成本非常低。還沒有錢包能夠像支付寶或者微信一樣,提供的附加服務和社交關係能夠建立高壁壘,造成巨大的使用者遷移成本留住他們。使用一個新錢包,只需要“匯出私鑰”,“匯入錢包”這兩部操作,你的一切資訊就平行遷移走了。


因此,錢包的競爭才剛剛開始,目前的第一梯隊並沒有絕對的優勢,很容易被彎道超車,畢竟現有的存量使用者總計才只有幾十萬的級別,大家還是在一個游泳池裡面大魚吃小魚,連一個鯨魚的生存空間都沒有。


如果低成本低門檻的使用者進圈解決方案出現,這個游泳池可能就連通到一片大海,大家一起游到一個更廣闊的空間競爭,即便你曾經是游泳池裡的大白魚,在大海中也很可能淪為食物鏈上游的餌食。


2019年,我們相信Dapp內容依舊稀缺,透過Dapp內容獨佔(尤其原生App)的方式將會是錢包在Dapp圈子發力的方式之一。


就像主流家用機遊戲市場中,索尼、微軟、任天堂為獨佔內容打的不可開交。


為什麼技術研發實力、資金規模、主機效能遠遠落後於索尼和微軟的任天堂一直立於不敗之地,甚至多個遊戲主機銷量超過競爭對手?因為在PS和Xbox上,你永遠玩不到《口袋妖怪》、《塞爾達傳說》、《馬里奧》和《星之卡比》(我至少還能說出50個名字),強大的獨佔遊戲內容變成了任天堂最有力的護城河。


去中心化交易所:


Dapp玩家可能對此深有體會——一旦體驗過錢包內建去中心化交易所,就再也不回中心化交易所了。畢竟,幾秒鐘完成交易的體驗,跟幾分鐘充幣幾分鐘提幣相比完全不可同日而語。


不過大量古典(我們的諷刺說法,古典是落後的委婉說法)幣圈的人還沒意識到這點,Vincent最近跟不少古典幣圈的人打交道,他們還停留在“遊戲代幣沒有上交易所該怎麼流通呢?”的認知水平。


從DappReview的視角,中心化和去中心化交易所解決的是兩個問題。


中心化交易所類似於現有金融體系中的券商,在券商的場景下,使用者把錢放進去,炒股賺錢,夢想著低買高賣,基本面,量化,K線,高頻,不管你用什麼策略,你的目的是在市場中尋找Alpha(投資中超出大盤收益部分的額外收益),這些錢短期放在券商的賬戶裡不會動,這是中心化交易所的邏輯和解決的問題。


而DEX(去中心化交易所)的存在更像是一個提供換匯服務的場景,在DEX的使用邏輯是需要用主流幣換取Dapp代幣去玩遊戲或者質押那分紅,或者把遊戲代幣套現成主流幣,用來做二級炒幣的需求更低。就像是你揣著美金或人民幣飛到泰國,下了飛機在機場的換匯小亭子換了一些泰銖,在泰國遊玩一圈之後,返程之前把剩下的泰銖換回美元或者人民幣。DEX場景適用於這種目的性強、用完即走的需求。


礦機和礦工:


隨著進入成熟期,聰明的玩家們看清了這些BC類Dapp的本質是資金盤邏輯。後面玩的人越多,第一波進場玩遊戲挖礦的代幣持有者的利益越大。早就看破的玩家開始瘋狂挖礦,專業的幾家礦機服務商也開始出現,給散戶提供快速挖礦服務。


除此之外,生態中還衍生了CPU租賃、刷榜服務等各類商業機會和玩法,在此不做贅述,在DappReview之前的文章中已經做了深入的分析和探索《80天80億,寒冬下的暗流湧動——你所不瞭解的EOS Dapp生態大爆發》


讓我們回頭看看另一邊ETH生態,隨著幣價的下跌,ETH Dapp上線前的預售玩法越來越涼,在8月份之前,動輒一個看起來靠譜遊戲的預售就能收入幾百上千個ETH,大家曾一度認為這可能是Dapp上線之前開發者賺取第一桶收入的常規方式,可好景不長,自《GodsUnchained》之後,再也沒有一個ETH遊戲的預售金額突破1000ETH。


11月中旬,我們看到《Cubego》這個遊戲,遊戲中有一堆立體方塊,塊擁有不同屬性和級別,玩家利用方塊組合成怪獸,並役使怪物對戰。製作怪物的材料被稱為 「Cubego」,源自英文 cube(方塊)。


它的商業願景是這樣的:透過為UGC(使用者原創內容)提供「塊編輯器」,聚攬創意,最終轉型為一家版權平臺。該遊戲的開發團隊是之前的大火的《Etheremon》原班人馬,社羣有一定積累,在Twitter上也做足了《Cubego》的預熱宣傳。


但是,11月24日開啟了預售,兩週之內卻總共僅有100ETH的收入,在12月中旬又做了一些活動,最終的總計的預售收入約300ETH(此時的ETH價格在800-1000元之間)。最終專案組宣佈由於預售結果未達到預期,停止遊戲的開發。


在11月中旬這個市場涼涼的時間點,由遊戲老兵天團組成的Mythical Games拿到1600萬美金的融資,引起了不小的波瀾。幾天後,Mythical Games 在洛杉磯釋出了旗下第一款區塊鏈遊戲 Blankos Block Party》


這款大型多人線上遊戲(MMO)由Mythical Games與Third Kind Games合作開發。在玩法上,玩家可以自己創作角色面板和音樂,探索和建設自己的遊戲世界,交易和收集遊戲角色。《Blankos Block Party》預計將於2019年推出PC和Mac版本。在Vincent對Mythical Games聯合創始人Rudy的採訪中,他提到:


我們認為區塊鏈遊戲不是未來,使用區塊鏈技術的遊戲才是。要想讓遊戲大規模採用區塊鏈技術,只有提供優質的遊戲體驗,讓玩家完全感受不到遊戲背後區塊鏈技術的存在。


這才是區塊鏈技術規模化最重要的部分,區塊鏈在玩家面前應該是隱身的。我們從不會宣傳自己的遊戲執行在AWS上,同樣的道理,我們為什麼要宣傳遊戲是執行在區塊鏈上的呢?


十二月


10月是EOS BC類Dapp的紅利期,11月是成熟期,12月則是從全盛期進入衰落期的過度階段。這從11月的挖礦資料中已經初見倪端。

根據DappReview11月的資料,


1. 絕大多數EOS Dapp的11月有效活躍使用者數不超過2000,那些總使用者超過1萬的Dapp其大量的使用者主要分成兩種:一部分是羊毛黨(部分Dapp有免費投注等活動,被盯上批次薅羊毛);另一部分是刷單使用者 。

2. 礦工貢獻了BC類遊戲70-90%以上的交易量,而礦工總數約1400個地址左右。可以理解為這1400個地址佔據了整個EOS Dapp 3.5億流水中的絕大部分。 

3. 唯一的真正遊戲——EOS Knight,是EOS Dapps中的一股清流,66%為活躍使用者,使用者數和活躍佔比都是第一,遊戲的機制也不存在礦工的概念,可以說是EOS上真正的頭部遊戲類Dapp。 


由此可見,少數的大礦工們對於挖礦的玩法已經爛熟於心。看到一個還算靠譜的遊戲,便作為第一批“玩家”,衝進遊戲幾十個甚至上百的賬號同時開啟“核能挖礦”,將一天的交易量和分紅金額刷出天量,一眾散戶看到鉅額分紅之後紛紛被利益衝昏了頭腦入場,有的開始挖礦,有的二級市場收貨質押等著吃分紅(按照當天的鉅額分紅甚至一天能回本30-50%),遊戲熱度在各個群裡持續提高,二級市場價格隨著參與者進入不斷被拉高,而此時大戶早已開始“套利”,即拿出低廉的挖礦成本挖到的代幣,用更高的價格在二級市場拋售給散戶,甚至直接砸盤。

12月中旬Tobet被一波玩壞,是否年後還能東山再起?

一旦大戶砸盤離場之後,第二天交易額和分紅斷崖下跌,二級市場價格雪崩,如果遊戲本身在運營上和內容上撐不住的話,基本就廢了。 


在某種程度上,礦工有能力套住一批散戶,同時加速一個Dapp的生命週期。當然,打鐵還需自身硬,能不能扛得住礦工的壓力,在挖礦減半時或者礦工離場時軟著陸,要看Dapp本身的能力。礦工,就如同網遊中的打金工作室,以技術手段用低成本獲取遊戲中的資產,在二級市場上套利獲益,他們的存在是一把雙刃劍,可以高效盤活遊戲內的經濟邏輯和效率,也能夠以最快的方式對遊戲造成毀滅性打擊。


在12月中旬之後,BC類遊戲Dapp的資料開始下滑,散戶被割,專案方被加速生命週期,挖礦玩法被大礦工玩壞,甚至有的遊戲連第一波礦工都血本無歸。BC+挖礦已經逐漸的失去了生命力,大家的目光和注意力開始轉向如何“去礦工化”的遊戲


上圖從左到右分別是11月、12月、1月(1-24號)的EOS Dapp大戶資料,可以看到在12月達到了峰值,1月開始資料明顯下滑,預計整個1月資料會與11月持平。(資料來源:player.dapp.review)


從12月底到1月中旬,已經出現了一些遊戲性更強的PvP玩法,玩家之間博弈的屬性加強,挖礦分紅的屬性被相對弱化。有EOSJoy的《貪吃蛇》,也有《加密王座》但他們不約而同地在上線初期出現了Bug,《貪吃蛇》已經在1月中旬基本修復開始平穩執行,而《加密王座》仍在停服維護中。


其實整個生態中,Dapp開發者壓力非常大,一方面加足馬力開發面對日益激烈的存量競爭,另一方面還要提心吊膽地擔心駭客入侵,損失的EOS動輒數以萬計。此外還可能要面臨散戶維權的壓力,著實不易。


 根據DappReview對於11月頭部Dapp盈利情況的分析(詳情參考《真實月活僅3.7萬,礦工橫行 —— EOS DApp生態爆發背後的隱患》),只有頭部10%左右的Dapp可能賺到錢,其他大部分團隊入不敷出,已有不少團隊止損離場。所以對於有誠意想做事的開發團隊,希望玩家們能多給一些耐心和理解。


2019年上半年,我們非常看好遊戲性較強、挖礦打金屬性弱的PvP遊戲。而PvP遊戲最大的痛點在於圈內使用者太少,如果不以低門檻的方式來拉新使用者進圈,按照現有的使用者量多少會遇到房間匹配不到對手的尷尬情況。


雖然EOS BC類挖礦涼涼,似乎絲毫沒有影響到TRON上的同類遊戲。其中《TRONbet》一騎絕塵,佔據了TRON Dapps的大頭流水,從交易額上來看甚至多次超過了EOS一哥《BetDice》。


究其本質,是因為國人太聰明瞭,以很快的速度吃透了挖礦玩法的本質,而TRON的使用者群大多在海外,整體上比國內的資訊和節奏慢一拍。


從10月中旬《TRONbet》上線,到12月底,2個半月的時間裡,TRON的Dapp生態出現了89個Dapps,總交易流水358億TRX,按照法幣計算大約是EOS Dapp總流水的四分之一,但已經超過了全年ETH的流水資料。


在19年1月Dapp大賽結束後,整個波場生態的Dapp數量激增到170個。除了BC類遊戲,也出現了一些休閒娛樂類的小遊戲,比如經典的ETH移植遊戲《TronGoo》、曾經手機上爆火的《Flappy Bird》波場版等等。


後記


以上是從DappReview時間對於2018年整個Dapp圈子的一次回顧和記錄,不回憶不知道,一整年承載了無數次迭代,每個月都有新玩法、新爆款、新思路,進化速度之快不僅令人乍舌。明明半年前的Fomo3D現在回想起來,有種恍如隔世的感覺,年初的ETH擊鼓傳花玩法貌似已經是遠古時代的歷史記憶了。大家天天在自嘲這個圈子裡沒什麼人,卻成就了這麼一個一年336億盤子的生意,還每天變著花樣,一個月不看新聞不玩Dapp彷彿就要被圈子淘汰了。


也是佛了。


其實2018年還有非常多有意思的Dapp遊戲和其他型別的產品,值得去花一些筆墨記錄一下,但在本文中限於篇幅長度無法全部介紹,有興趣的可以翻一翻DappReview的歷史文章。


說完Dapp圈子,Vincent打算寫一篇DappReview的2018,跟大家分享一下DappReview在這一年裡的成長和一些思考。

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