「陀螺非正式會談」首期聚焦鏈遊:UOC賈可大戰零紀元劉勇,一文回顧六大回合的精彩交鋒

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陀螺財經最新推出高階對話節目「陀螺非正式會談」,這是陀螺財經繼“Value 100”、“陀螺鏘鏘”、“煩請大佬”之後的第三個社群線上內容IP,是定位於區塊鏈行業垂直領域的高階對話。

12月28日「陀螺非正式會談」首期開播,聚焦最近非常火熱的區塊鏈遊戲,開啟了有史以來最激烈的一場辯論,“遊戲到底需不需要區塊鏈”。首期嘉賓是UOC開源社羣的創始人賈可和中國第一代遊戲開發者、零紀元聯合創始人劉勇。兩位嘉賓就“區塊鏈遊戲是否是遊戲的未來”、“遊戲運營方是否會徹底消失”等焦點問題大戰了六大回合,以下為直播內容精選。

嘉賓介紹:

賈可:UOC開源社羣的創始人,"全鏈遊戲"概念提出人。他是多家網遊公司的創辦人/總經理,其中包括中國A股第一家上市遊戲公司深圳中青寶,中國電信第一家遊戲公司成都歡樂數碼等。

劉勇:零紀元創始人、龜派遊戲教育的董事長。同時他也是中國第一代遊戲開發者,遊戲業內最資深的遊戲培訓老師。《征服》、《機戰》總監,騰訊研究院創辦人,騰訊“飛鷹計劃”的負責人,中國第一批金牌網路遊戲策劃之一。

第一回合:遊戲到底需不需要區塊鏈

正方賈可:需要。遊戲解決了玩家對遊戲控制權和收益權的痛點問題

反方劉勇:觀望。遊戲可玩性不足才是遊戲的痛點所在,好遊戲是開發商改出來的,把控制權交由玩家不現實

賈可:遊戲需要區塊鏈,因為這將解決我們遊戲產業一直以來一個非常重要的問題,就是玩家擁有對遊戲的決定權,同時享有收益權。以魔獸世界為例,魔獸世界的玩家花了很大的精力練了一個技能,這個精力的付出如果兌換成錢,可能不下幾十萬,但是魔獸世界在下一次版本更新的時候,它說因為我自己的考慮,所以我決定把這個技能取消,這個時候對於玩家是不公平的,這就是現在遊戲的痛點之一。 

但歷史告訴我們,每一次遊戲產業升級的紅利都很少有開發商能夠抓住。如果大家都能抓到,那就不叫紅利了。所以一個傳統的主流開發公司,它基本上是沒有辦法被說服的,他是被使用者用腳投票選擇的。

劉勇:賈可說的例子更像是一個小型的運營事故,或者說是一個玩家糾紛,並不是遊戲的痛點,遊戲可玩性不足才是遊戲的痛點所在。把遊戲的決定權交由玩家並不現實,依然需要掌握在開發商的手裡,因為好遊戲是改出來的。中國的國產遊戲之所以在世界上領先,是因為中國的遊戲有一個不斷糾錯的過程,否則單純就中國軟體的開發環境來講,它和歐美比如說微軟、索尼那種開發環境當中的嚴謹性是無法相提並論的。


夢幻西遊和大話西遊的成功是中國遊戲的一個轉折轉折點,之所以這樣說,是因為他當時用到了一個技術,這個技術由風魂庫開發的,而這個技術最大的一個特點就是在遊戲過程中可以不斷的去糾正遊戲中的錯誤。如果按照你所說的那種情況的話,那麼中國的遊戲我們開發商更改遊戲這件事情將很難進行。

第二回合:未來5-10年,遊戲渠道方、發行方這種遊戲生態中的傳統角色是繼續存在,還是徹底消失,區塊鏈所帶來的,是遊戲行業玩法的增加,還是遊戲整個商業模式的改變?

正方賈可:不是玩法的增加,是整個行業商業模式的改變

反方劉勇:中國的遊戲根本是一個商業行為,它不是遊戲

賈可:區塊鏈給遊戲帶來的不是玩法的增加,而是整個行業商業模式的改變。理由還是因為上面所說的顛覆了過往遊戲開發者和玩家之間的關係,但這種遊戲產業的升級不是由傳統主流公司來決定的,而是使用者根據自身利益選擇出來的。


替代單機遊戲的不是傳統的單機遊戲,抓住機會的是以前根本沒有做遊戲的公司,歷史已經告訴我們,產業市場的升級,它最終是一部分升級還是全部升級,都與公司無關,是使用者選出來的。而使用者為什麼選他,一定是因為利益。

未來在區塊鏈遊戲中將會批次產生百萬富翁,只要玩家他願意為這個遊戲去開發,願意去做宣傳,願意去提供硬體,願意去提供頻寬,而且還是這個遊戲最早的參加參與者之一,那麼他在100萬人的線上遊戲中,我覺得他不是百萬富翁,他一定是個億萬富翁。 

劉勇:玩家的利益問題之所以被提出,很大的一個原因是中國的遊戲產業是一個很特殊很畸形的產業,但它並不是一個普世的規律。長期以來,中國的遊戲脫離遊戲性的現象很明顯,中國的遊戲根本是一個商業行為,它不是遊戲。 


中國的遊戲最終的發展方向是與國際世界同軌——越來越注重遊戲性,透過好玩來吸引使用者,而不是用類似於傳銷的方式把使用者粘連起來。使用者玩遊戲,玩的是遊戲的過程,玩的是技巧的組合,而不是那種買買買的那種快感。


賈可所說的是解決使用者利益行為,但是使用者利益行為它只存在於商業遊戲軟體當中,還有一些早期的網路遊戲當中,而以後真正的遊戲,使用者在裡面玩的是過程,而不是說我玩這個遊戲是想著能夠得到什麼東西以後能夠去賣多少錢。

賈可:你對利益的理解有誤,利益不僅僅是錢財,便利性、使用者體驗的升級都叫利益。

第三回合:對於大部分遊戲開發者來說,現在面臨著政策不明朗和流量封鎖的艱難處境,所以他們最關心的問題是如何能夠賺到錢,那是否存在足夠的理由,讓遊戲開發者主動去擁抱區塊鏈遊戲?

正方賈可:“全鏈遊戲”是遊戲開發商突圍需要瞄準的藍海

反方劉勇:遊戲開發商需要的是一個新的營銷模式,但區塊鏈跟營銷模式沒有太大關係

賈可:遊戲開發商如果要找到一個突圍的機會,“全鏈遊戲”很可能就是他們要尋找的藍海。對於開發者來說,要實現盈利,無非就是兩種可能性,一種是他發現一個沒有競爭者的藍海,另外一個是他有海量的錢和資源,支援他在紅海中脫穎而出,而對於大部分的遊戲開發者來說,他們不需要去主動擁抱區塊鏈遊戲,他們只能去觀察有沒有這種能夠讓他競爭對手變少的藍海。 

劉勇:現在開發者會有這麼一種心理:全鏈網遊是否能夠提出一種新的形式,這種形式的遊戲是否還會可以有更好的發展。打個比方,Dota傳奇和MT遊戲最早在日本還叫氪金遊戲的時候,在頁遊端遊都沒有出現過,而這種模式在手游上出現了,這種模式大家很喜歡,於是就被搬到中國的遊戲中來了。

國內的開發者主動去擁抱一個東西,他看的是這種形式能不能提供一種好的營銷模式,而到目前為止我所聽到的區塊鏈相關的所有分析,還沒有發現它跟營銷方式有太大的關係。

第四回合:當區塊鏈遊戲把遊戲的所有權和收益權迴歸給玩家後,會影響到哪些利益既得者的利益,是遊戲開發者嗎?對於遊戲開發者來說,他們的利益是更大了還是減少了?

正方賈可:會直接影響遊戲運營商的利益,而遊戲開發者的利益將會更大

反方劉勇:中間商是專業化分工的一種,無法想象沒有中間商的世界

賈可:會直接影響遊戲運營商的利益,對遊戲開發者來說,他們的利益將會更大,而遊戲運營商將會消失,他們所賺取的利潤將會全部分給開發者和玩家。未來遊戲開發者將會分成兩個階段,每個階段承擔不同的責任,在遊戲上線之前,他是創始開發者,這個時候他有上帝的權利,但是遊戲只要一上線,他的權力就消失,他將會變成眾多的社羣開發者之一。 而運營商的角色將會由所有的玩家們,以及其他想從這個遊戲中獲得利益的一些利益集團所替代。以後遊戲中會沒有任何中心,這個是基本的前提。

這裡提出一個概念,叫“自組織”,它已經是經濟學社會學甚至數學領域的代名詞了,自組織顧名思義就是自發的自治組織,玩家們他們要連成一個更牢固的紐帶,是靠自組織。 

劉勇:賈可所說的,很像瓜子二手車宣傳的沒有中間商賺差價,但我無法想象沒有中間商的世界。網路出現的時候,很多人都在說小賣部將會消失,因為使用者只需要上網,他就可以買到他自己的東西。這是最早的一個構想,但最終我們發現一個事情,就是小賣部是消失了,但是中間渠道還在,像淘寶就是利用資訊不對稱做整合平臺。

一款新遊戲出來,渠道方像騰訊網易都要從中抽水,蘋果App Store也要抽水,這些都是中間商在賺差價。我無法想象區塊鏈在沒有任何廣告的情況下,一款遊戲怎麼就能夠達到使用者的大腦裡頭,在一個資訊的海洋當中,如果你需要一個領航員,那麼這個領航員必然就會成為中間商。

賈可:一個完全去中心化的網路遊戲,把資訊傳遞出去的人並不是中心,只是說我幫遊戲做宣傳我將自動地獲得這個遊戲的一部分利益,而且他是沒有壟斷能力的,別人也可以做,別人比他做得好,得到的利益也會更大。 

第五回合:去中心化是個很有意思的詞,但其實我們常說不存在絕對的去中心化,如何理解區塊鏈遊戲領域中的去中心化,帶來部分革新的同時是否也會帶來一些監管風險,這些風險可以如何應對?

正方賈可:對監管持樂觀態度

反方劉勇:對監管持悲觀態度  

賈可:從技術上來講是可以有絕對去中心化的,實際上去中心化是人類社會一直以來的一個理想,只不過技術手段能不能支援而已,當技術手段能夠支援的時候,從人的本性來說,他就會想往這方面去靠。所有的有效監管,它都有一個基本的特徵,就是它不能夠違背技術發展方向,它不能去試圖消滅一個已經出現的技術,因為技術只要一出現,它就無法被消滅。 

中國甚至全球的政府機構,他們實際上都是很睿智的。這幾十年來全球的技術能夠往前面飛速的發展,跟全球的政府對技術的理解和支援,以及監管滯後所帶來的紅利是分不開的,我們認為對去中心化產品的監管,將會以區域中心化的技術來完成。 監管是為了讓技術發展,為人類能夠走向更美好的生活服務,它的目的不是為了消滅技術。

劉勇:區塊鏈之於遊戲最大的優點和缺點可能都在於監管。遊戲裡的錢是隻能進不能出的,Q幣就不能像人民幣那樣流通,當年整個國內的很多的遊戲幣就是進去以後就再也出不來了。我過去的經歷,我看到的Q幣的故事,我看到的以前遊戲幣的故事,我看到的鬱金香事件的故事,所以我這個問題上持悲觀態度。 

第六回合:傳統遊戲未來是否會消失,如果會,最快會在多久後消失?依據是什麼?

正方賈可:中心化的網路遊戲最快將會在五年左右被消失掉

反方劉勇:區塊鏈能給遊戲帶來多大的改變,值得觀望

賈可:傳統遊戲中,單機遊戲永遠不會消失。而網路遊戲將會從中心化轉向去中心化,最快中心化的網路遊戲將會在五年左右被消失掉。如果使用者感覺到他在去中心化的網路遊戲裡面將會得到更大的利益,比如說他可以更方便,他可以在裡面擁有自己以前沒有擁有過的利益,還可以跟更多志同道合的人一起把這個遊戲做得越來越像自己想要的理想中的遊戲,那麼我相信沒有人再會去懷念中心化的網路遊戲了。

自組織的這個前衛的理論,它的根本的目標就是一個自然宇宙社會。 它將會從無序,在一個沒有任何控制者的情況下,逐漸地變成有序。只要有基礎規則,就沒有人能夠更改基礎規則。

劉勇:遊戲的發展實際上是網速的進階作為一個遊戲開發者來講,我的思維會停留在訊息到伺服器大概要走多少頻寬,它的傳輸方式是怎麼樣的?它的心跳包的一秒是多少個,同步技術和訊息響應等等,但是去中心化這個東西對於網速它到底有多大的影響,這可能是超出了我的想象力的這麼一個問題。 但中國的遊戲會變得越來越像日本遊戲或者歐美遊戲那種很流暢的方式。 區塊鏈能給遊戲帶來多大的改變,值得觀望。


最後,是留給你們思考的兩個問題:



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