【陳浩談區塊鏈與文娛 Ⅲ】區塊鏈文娛產品形態猜想:文化概念的區塊鏈化

買賣虛擬貨幣

導讀:解決了區塊鏈改造文娛行業的歷史合法性,和使用者是誰的問題後。我們迎來了最後的問題——有沒有具有商業前景的產品形態?已經可行的落地路徑呢?陳浩結合二次元行業的經驗,設計出了以ERC721和“文化概念”為核心的“galgame+文學”社羣產品。這或許是可供文娛類專案參考的思路之一。


作者簡介:陳浩,區塊鏈遊戲平臺位元谷(BitGuild)中國區合夥人。本文由陳浩口述,DR小夥伴整理。本文專欄第三篇,前兩篇為《行為挖礦背後:所有網際網路公司都欠你一筆錢》《區塊鏈不歡迎“既得利益者”》



在前文《區塊鏈不歡迎“既得利益者”》中,我本想強調“區塊鏈技術革命應該動員什麼樣的群眾”的重要命題。

畢竟歷史上任何一場革命都會自覺地單獨討論它,足顯示其地位之重。還記得人教版中學課本里的《共產黨宣言》和《湖南農民運動考察報告》嗎?

但有些朋友向我抱怨“我不是既得利益者呀!我是韭菜,也是被割的呀!”

可能是因為我投身這場技術革命太入戲了,以至於定義大多帶有“鬥爭”色彩。


但我同時認為,請不要在用詞上吹毛求疵。既然都是有所追求、闖入新大陸的冒險者,何苦為了“殖民者”的名聲不悅,情緒最終只會妨害思考。

但這件事給我提了個醒,有必要在論述最重要的產品形態、落地路徑的過程中,將整個思考邏輯稍作覆盤。

有個相對完整的呈現,才好與列位友商、使用者進行更深入的討論——不帶任何情緒的客觀討論。

文娛行業區塊鏈化的歷史合法性

在討論文娛產品區塊鏈化的方法論之前,我們需要解釋這樣做的合理性及大前提。

被忽視的使用者價值

網際網路技術的成熟讓文娛業的營銷模式產生了巨大變化,使用者的價值被放大了。

從前,文娛產品的專案方需要花錢去打廣告,鋪滿所有傳播節點。

可現在,使用者自身成為了一個個傳播節點,官方只需要調整一下產品邏輯,就能把你、我、他轉化為“自來水”,實際上是把大量傳播成本轉嫁給使用者。

第一次創業時我就深刻體會到了社羣的力量,那時候二次元還不是熱點,B站遊戲區的UP主們幾乎不會有機會接到廣告,所以我們與UP主合作遊戲評測影片。

毫無疑問我們在佔便宜——UP主那時幾乎不收錢,給些周邊就很滿足了,所以那款只有50萬市場預算的客戶端遊戲,可以在半年時間獲得1000萬的下載量。

在B站這樣的生態中,每一個點選、分享、評論、寫彈幕的使用者其實都在創造著價值,他們的行為影響著影片在社羣中的人氣和地位,最終影響推薦位即傳播效果。

但使用者創造價值之後,獲得的回報只是產品本身——有時候甚至不是產品本身質量的提高——節約出來的營銷成本不會等額地投入產品或者回報給社羣,更多的是作為利潤變成了公司老闆的跑車和別墅。


這只是使用者價值的一小部分。UGC(使用者原創內容)這個業界黑話,本身就代表著對使用者價值的肯定。

UGC不僅影響營銷,更影響產品本身好壞。如遊戲上線前的玩家社羣反饋。

UGC還能延長遊戲生命週期,《魔獸爭霸》的同人作品可能遠比這個產品本身偉大,時至今日,利用魔獸編輯器創作的《DOTA》的“直系後代們”(如英雄聯盟、王者榮耀),依然活躍在各種社羣和行業中,沒有他們,《魔獸爭霸》早已隕落。

《英雄聯盟》同人動畫《超神學院》


有時,甚至正版的流行也離不開盜版的人氣,最著名的例子莫過於《紅警:共和國之輝》。這個版本是遊戲盜版的改裝版,它順應了愛國青年的需求,無敵兵種解放軍戰士和能咬爆灰熊坦克的獵犬,讓這款遊戲一度成為大陸策略類遊戲的扛把子。

放眼所有在網際網路上傳播、把使用者當做一種節點加以利用的文藝作品,無一例外都透過海量使用者的使用而被賦予了全新的價值。

這種價值模型,完全不同於以往的院線經濟、演出市場和線下交易。僅僅因為在網際網路上被使用,其本身就已經創造了全新的價值。

甚至可以說,一切文藝作品都是由他們的一切使用者創造的。

被忽視原因:缺乏動力和價值衡量手段

但為什麼沒人給使用者相應的回報呢?

因為企業沒有任何動力這麼做。網際網路發展到今天,已經變成了既得利益者,原有的利益體系是公司、股東、員工三者之間的激勵關係。要已有的公司把利益吐出來給使用者,是無法想象的。

而改變既得利益者主導的利益分配格局的“上帝之手”,往往是技術突破。

在2005年以前,遊戲官方與玩家的關係是支配與被支配者。玩家中的一小撮因為遊戲玩得6,官方舉辦賽事、收集優質攻略進行營銷,頭部玩家因此獲利。


但此時定價權完全在官方手中。


直到網遊普及和IM工具出現,玩家圍繞IM工具組織成公會。公會起初並非官方玩法,後續的社交功能才是官方順應潮流的主動設計。

大型公會有資本和官方談判的,如對於付費遊戲,“我們工會這次充了100萬會員費,你得返20%的錢給我們,否則我們就不玩了”。

官方這時已經不得不正視玩家了,甚至安排專門的公會專員去對接。

後來吃掉工會模式利潤的直播,更是直接繞過了遊戲官方。但本質上其邏輯與公會相同,不再贅述。

但兩者都是利用流量思維將微小价值聚合、放大的手段提供分配標尺的,沒有解決微小价值的獲利問題。或者說微小价值從來不是“中心化”的服務物件,它從來只偏愛是頭部、大宗利益的分配。

而結合前文我們知道,許多價值創造的核心恰恰來自於微小的UGC,他們是被無視或利用的。

而這裡,或許才是區塊鏈真正的用武之地。


區塊鏈是社羣的共識規則,它被寫進合約裡,誰都能看、但誰也不能更改,每個社員都持有該社羣的數字通貨,並憑藉通貨代表的權利參與社羣事務。

網際網路將公民資訊化,區塊鏈則將公民金融化。前者的影響不再贅述,而後者,讓虛無縹緲的利益變得可觸控(合約、虛擬資產),即可被分割。同時賦予公民金融工具,提高個體參與社羣公共事務的機會。

理論上:可溯源的共識合約能夠保證,社羣的發起人(原始創作者)應該在社羣中獲得最大的收入分成;同人創作者也在其中分享合理的(由社羣中所有成員認可的)價值分成


剩下的問題是,如何將理論變成現實。

這個議題可以分為兩節:給誰做產品,以及如何設計產品。

價值落地第一步:找對使用者

順著上面邏輯往下推。

我們的使用者一定是年輕人,準確的說,是在文娛行業創造著價值卻沒有任何利益回報的年輕人。

之所以說會是年輕人,因為同人作者99.9%的概率是年輕人,尤其是願意為了“愛”而使用新技術的,一定是年輕人。

上世紀末,在馬化騰還靠著從香港往內地倒賣二手電腦養活IM(即時通訊)工具的時候,成年人對IM工具完全不感冒。

一方面,那時的網際網路體驗很差,更重要的,是成年人擁有穩定、成熟的社交圈,IM工具對他們而言,連社交補充都算不上。

如果你去說服他們使用QQ,他們一定會問“這,有什麼意義?能吃嗎?”

可年輕人不管,哪怕體驗不佳,他們還是表現出了極大的熱忱。儘管當時這沒有任何意義——不像在交通發達的現在,網友見面已經成為一種日常操作。



移動網際網路時代的網民,不分年齡地很快接受了IM工具。我們會說,拯救孤獨便是最大的意義。得出這一結論的我們,早就經歷了媒介空前發達、資訊碎片化和社會節奏變快,那個年代,這些理由完全不存在。

能和千里之外的人交朋友,天哪,足夠炫酷!

所以他們玩。

有價值創造能力很重要,區塊鏈上的知乎、果殼、喜馬拉雅通通誕生了,但這種專案很多使用者都是幣圈專案方和投資方,沒有專業的內容生產者,甚至他們本身都不在乎內容價值,只是需要資訊推介渠道。

最終,社羣沉澱的價值一定很歪。

沒有利益回報也重要,它代表這幫人有利益訴求、好動員(參考《湖南農民運動考察報告》)。

寫公號的不是我們要爭取的,至少現在不是。他們在微信平臺裡獲利甚豐,何苦上區塊鏈這艘破船。

同人作者(畫家、遊戲製作人、小說家等等)、產品的死忠粉(傳播者)才是區塊鏈真正的使用者。

同人作者創造了巨大的價值,所有人預設並享受著同人作者帶來的流量紅利,並且不給錢,甚至在享受了紅利後還會告你侵權。

前文提到的《魔獸爭霸》,作者冰蛙和羊刀出於對IP的熱愛創作了同人遊戲《DOTA》,帶給了已現頹勢的魔獸第二春。事實上,這也就是暴雪做魔獸編輯器社羣的初衷,UGC套路深。

然而當蛋糕變大時,暴雪反咬一口:呸!他個臭不要臉的,昨兒抄我來者你知道嘛?!


然後把他倆告到了法庭……媽呀,到底誰不要臉啊。

一句話:在現在的股權和利益結構下,同人作者根本無法獲得與其價值相匹配的利益報償。

而區塊鏈可以給予他們這一切。

落地的核心:忘記《頭號玩家》 

虛擬世界不一定非得是3D的

無數區塊鏈從業者的夢想就是構建起一個使用者可以攜帶著自己的財產自由遷徙於各個虛擬世界的終極遊戲,2018年上映的頭號玩家更是強化了大家的信仰,但很不幸,頭號玩家在眼下不僅僅是幻想,甚至是致命深淵。

3D化開放的自由沙盒世界在商業落地成本上可以拖垮一切創業公司。

想象一下,無數個基於ERC 721 token的道具,可以開啟世界之門連線起無數幻想的世界,以支援的高質量世界數量來支撐token價值,使用者可以拿著雷神之錘進入蜀山劍俠的世界與紫青雙劍一較高下,也可以進入龍與地下城的世界與黑暗精靈一起冒險。

如果你在今天試圖構建這樣的3D世界,要麼你能動員起無數遊戲公司與你達成一致,要麼你能說服騰訊或者育碧全力以赴,花費無數巨大的成本強行堆砌這個華麗荒唐的夢想。


如果保持偉大的精神核心,暫時放下我們對於3D或者VR的執念,考慮用更容易的方法來創造這一切呢?

從商業落地的可行性考慮,我更願意用文字和2D的表現形式來降低使用者的創造成本,構建起可落地的區塊鏈虛擬世界,同時解決目前全球上百億規模的同人市場無法高效分發變現的問題。

鑑於本文的讀者多少都已經閱讀過一些白皮書,可能已經厭倦了關於偉大前景的描述,這裡只繼續解釋兩個問題:

1、技術上具體如何運作?

2、他的商業化可行性如何,即商業路徑有多短?

技術原理:核心是ERC 721與“文化概念”

ERC 721協議(以下簡稱721)的最大特徵是不可分割及唯一性,當該性質和文娛產品中的“文化概念”相遇,就會產生神奇的化反。

“文化概念”說白了,就是《天龍八部》裡的降龍十八掌、六脈神劍、喬峰、慕容復等著名名詞。

假設一個叫“金庸”的作者,在某區塊鏈小說平臺寫了本《天龍八部》,併發行50萬個名叫“天龍八部”的721 token。

“金庸”的詳細操作方案如下:

1、自己手中留下20%,剩下的80%“埋”進書裡——如前50萬在該平臺閱關注小說的人,讀到第120回自動獲得一個“降龍十八掌”。

2、將token分成3個批次:“秘籍版降龍十八章”、“典藏版”、“數字版”,最早閱讀的人獲得“秘籍”,第二批獲得“典藏”,最後獲得的是“數字”。

小說忠實讀者中,擁有一小部分具有同人文、插畫創作能力的使用者,他們可憑藉“降龍十八掌”開啟《天龍八部》的平行宇宙或分支劇情。

區塊鏈文娛社羣的價值,實際上就是共識與內容的沉澱和兩者互相轉化、促進。

你社羣的“金庸”同志,能夠吸引一點同人作者和單純讀者,同時token經濟體系能為同人作者解決獲利問題,那麼同人作者就有原始動力繼續創作。

“同人是愛(二次元)”,有人尤其是對二次元有些瞭解的業內人會問(真有人問我),喜歡錢的同人還是同人嗎?

事實上,同人作者一直在試圖爭取更多的利益,但基於現在的權益結構大家只能混地下。

原因在前文已說不再贅述。至於獲利動力足夠的證明,我們可用同樣以“愛(二次元)”聞名的遊戲業做參照。

前文中用來論證“網際網路時代細微價值缺乏衡量手段”的素材——公會時代、直播時代的出現和更替還有另一種解讀方式。

如果新技術手段帶來讓玩家賺錢的可能,使有愛的玩家可以既打遊戲,同時從官方手中奪回些利益,他們一定會去搶。


而同人創作者,如果有了被“金庸”認可的idea,那麼完全可以被金庸吸納。再加上讀者的喜愛,區塊鏈社羣的存在基礎——共識,形成了。

利益導向的同人創作激勵和社羣共識的反覆錘鍊,理論上能強化token的價值。此時,手中持有最多“降龍十八掌”的“金庸”,便獲得了最大的利益。如此一來,版權就歸於整個社羣所有了。

分批次發放不同的“天龍八部”很重要。

我們可以賦予不同批次“天龍八部”不同的增值服務,比如“秘籍版”可以開發galgame、小說、h5,而“數字版”只能寫小說和評論。

同時,根據區塊鏈上的時間戳我們可以保證先誕生的token擁有向後相容的能力,而後序誕生的token則無法在它們出生之前的世界發揮作用。

這能夠保證不同批次token的價值差異。且使用者本身擁有不同認知水平、創作能力、甚至基於投資的需求,有人看好你有人看衰你,加上“降龍十八掌”落於何人之手的不確定性,都能夠提高“降龍十八掌”的流通性

這個基礎模型,用高度理論化的語言闡述就是:

區塊鏈作為一種底層金融工具,使公民金融化,並憑自己的金融權益,與社羣其他成員產生互動並共同參與社羣治理。

這不就是無數“通證學派”夢寐以求的,所謂“去中心化鏈上虛擬世界”的實踐路徑嗎?

縮短商業路徑的關鍵:產品形態

先說結論:以文字和靜態圖畫為載體的產品形態,包括同人小說、漫畫、插畫集、深度評論、galgame在內的鏈上虛擬社羣。

Vincent最愛的galgame《命運石之門》


區塊鏈各種公鏈的效能,現在就像一輛輛破車。當使用者習慣了網際網路網千萬級別的吞吐量,即使公鏈TPS翻了一倍,他們也根本察覺不到。

但是所有人,包括創業者也都已經習慣了移動網際網路,所以各種產品一上來,多半就對標移動網際網路造物去了。

這是錯的。

網際網路世界的產品開著凱迪拉克一騎絕塵,可你開著拉達轎車、拿著小米加步槍想打人家,怕是連子彈都追不上它們。

上世紀末新生的網際網路,是怎樣挑戰現實世界的?

無數人在搶注域名,比如www.jinyong(金庸).com、www.gulong(古龍).com,然後把他們的小說往網際網路上搬。

憑那時的網速,根本侵權不了電影和遊戲,連欺負音樂都難。所以當時,這些內容市場還是數字光碟一家獨大。

區塊鏈使用者滲透率不足1%,這個數字和上世紀中旬的網際網路相若。

與此同時20年來,網路小說的產品形態的演變早已趨於停滯,再創新的技術也不會和它產生直接的關係,比如直播技術的賦能對作者而言可能都比給網站大得多。

高速移動的移動靶是不適合作為挑戰物件的,而一個20年幾乎沒有進化的固定靶或許才是我們應該選擇的對手。


所以從產品形態來說,這就是一個區塊鏈重塑過的小說站。

同樣是小說網站,新的平臺能夠做到行業利益分配最佳化、利益驅動同人作者,甚至能結合區塊鏈技術特性帶來一些新的使用體驗。

在運營、服務等體驗上,對手們也沒有任何可以構建起門檻的地方。

這會是一個具有巨大發展空間的使用場景,同人作者和她們的粉絲,能為一個好故事做的事情太多了。

一方面,從交易所、支付工具往下滲透很難,但是從一個具有“煽動性”的使用場景反向推動很簡單。我們可以不停最佳化區塊鏈支付工具、註冊場景。

另一方面,小說站的使用者克服障礙的動力遠大於那些不成熟的遊戲。而一旦基於721展開和連結起的2D虛擬世界成型,一個高頻的721交易所也會自然應運而生。

最後,消滅(弱化)盜版的方法不是透過技術的手段強化監管,而是透過技術手段強化正版的優勢,弱化盜版的競爭力。然後自然的壓縮盜版生存空間——幹掉盜版光碟的是網路電影(而網路電影是可以收費的)。

所有試圖用區塊鏈解決版權問題的想法無法落地的原因非常簡單——他們試圖用技術手段讓原來免費的東西變成收費的,這符合正義,但不符合人性。

遐想遠景,隨著技術的進步和社羣人才的積累,逐漸新增3D甚至VR的內容,最終構建起一個執行於鏈上的巨大虛擬社羣,一個頭號玩家的終極遊戲。

至此,我對區塊鏈技術和它在文娛領域的整套商業邏輯思考,已經講完了。礙於篇幅和涉及商業機密的原因,有些地方不方便展開,請諒解。

感謝閱讀。


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