BlockGame挖礦遊戲,很可能才是區塊鏈遊戲的正確開啟方式

買賣虛擬貨幣

BlockGame 是基於拓撲鏈(TOPC)打造的基於的遊戲平臺。BlockGame平臺上的遊戲分為兩類,挖礦遊戲和聯運遊戲。其中值得一說就是挖礦遊戲,目前該平臺上已經有3款這種遊戲,其中正在運營的遊戲有兩款:

所謂遊戲即挖礦,是指遊戲運營方在遊戲內投放一定量的TOPC代幣,形成一個獎池,玩家完成遊戲內的一些活動或者達到某個目標之後,就能獲得瓜分該獎池的資格。以《海賊三國》為例,遊戲挖礦規則如下:

1.玩家透過完成副本或者競技比賽可以獲得榮譽值

2.每天凌晨根據種榮譽值對使用者分配挖礦產出(TOPC)

使用者拿到TOPC以後可以在交易所出售,也可以直接兌換成遊戲元寶在遊戲內消費。

必須得承認,BlockGame上的這幾款遊戲水平都不咋的,就是那種常見的氪金手遊。按行業慣例,這種遊戲如果運營給力,投入的資源夠多,那麼賺回成本、略有盈餘也還是沒有多大問題,但要想大紅大紫是不可能的。

而據該平臺官方人員透露,僅《海賊三國》一款遊戲,月流水就已超過800萬,在沒有做任何推廣、買量,沒有上什麼大型渠道和平臺的情況下,一款這種質量的手遊,能取得如此高的流水,堪稱奇蹟。

而透過這樣“遊戲即挖礦”的模式,Blockgame在上線四個月之後獲得了150萬的註冊人數。

當然這些數字未必可以全信,但即便以1/10的量來做估計,其表現依然算得上可圈可點。由此亦可以看出,遊戲即挖礦的模式的具備何等強大的引流能力。

這也是一直以來,我們認為區塊鏈在遊戲中所能發揮的真正作用。即,改變目前這種嚴重依賴中心化渠道和平臺導流的遊戲發行和運營方式,轉而鼓勵玩家自發性的引流和拉新,以口碑相傳的方式獲得大量的使用者。

類似案例其實並不鮮見。代表性的Fcoin能夠在釋出後迅速成長為一線交易所,至少在人氣上與老牌交易所不相上下,而火牛影片也是透過類似的方式獲取了第一批使用者。再往前看,還有網易星球的流量爆發、阿里麻吉寶的註冊狂潮等一系列案例。

目前一談到區塊鏈遊戲,反覆提及的就是幾個詞“資產上鍊”、“永不停服”、“資產複用”、“全民共建”……鏈茶館對這些說法批駁過很多次了,所謂資產保真、永不停服,在目前的遊戲行業裡並不是痛點,沒有什麼真正的需求。而資產複用、流量共享等概念更是不切實際的理想主義,是極客們的自嗨,完全違背商業規則。

關於區塊鏈,有一點是公認的共識。即這種技術改變的是生產關係,而不是生產力。那麼為何在遊戲行業運用區塊鏈時,卻總是衝著生產力去,而不是針對生產關係?

衝著生產力去的專案,全都漏洞百出,充滿“我要做個很牛逼的遊戲但目前還不知道怎麼做”的臆想,落地之日遙遙無期,遊戲玩法乏善可陳,基本就是買賣道具、擊鼓傳花那一套,有一個比早期文字MUD還簡陋得多的戰鬥系統就會被驚為天人。更糟糕的是,短期內看不到這種局面改善的希望。

為何,就是因為是衝著生產力去的,從一開始就選錯了方向。

但如果是從改善生產關係的角度入手,不再幻想區塊鏈能把遊戲變成什麼樣,而是從讓遊戲的發行、運營方式上入手,做出一定改變,就簡單得多,也有用的多。BlockGame就是一個很好的證明。

當然BlockGame並非完美無缺,恰恰相反,它的模式存在一個致命漏洞,就是幣價無法維持穩定。使用者獲得的是TOPC,TOPC目前除了能夠充成遊戲點券以外沒有任何用途。挖出來的TOPC可以充值,充值可以變得更強挖出更多的礦。TOPC越挖越多,但遊戲內能夠刺激消費點卻是有限的,一旦遊戲包容不下產出的TOPC,玩家就會大量拋售,幣價就會下跌。一旦幣價下跌玩家的收益率就會下降,而一旦收益率下降更多使用者就會套現離場再進一步加劇幣價下跌。

這其實和FT“交易即挖礦”的遭遇非常相似。看似所有人都在賺錢,但最終一定會迎來全面的暴跌,它從設計上就是不穩定的。

TOPC的幣價走勢也充分說明了這一點:Blockgame在四月上線,隨後的一段時間內聚集了大量使用者,TOPC的需求也急劇上升,幣價隨之出現保障,但在之後的很長一段時間裡持續陰跌,目前市價約0.04元,不到最高時的10%。

而幣價的下跌也會導致挖礦收益的減少,按照Blockgame網站資料,8月27日共產出3.9萬TOPC,按市價計算僅值1600元。很難想象會有多少使用者為了瓜分這區區1600元去花費大量時間玩兩個可玩性極低的遊戲,所以可以預計未來這兩款遊戲的吸引力會大幅降低。

但這是BlockGame的問題,並不是“遊戲即挖礦”這條道路的問題,事實上,只要稍加改變,這一問題就能迎刃而解。

解決辦法很簡單,就是向FT學習,拿出一部分營收來進行分紅。按當前遊戲行業的慣例,一款遊戲的總流水中,開發者僅能獲得大約10%,有的還要包括伺服器成本。絕大部分收益被遊戲發行商拿走。當然發行商也不是賺大頭,它還要支付給各種渠道巨大的引流成本。

那為何不能把這部分原本要分給發行商的收益,拿來做分紅呢?這樣就給幣價帶來足夠的價值含量,幣價更穩定,對使用者也就擁有更多的吸引力。

這種玩法簡單地說,就是對遊戲進行“幣改”。

但依然要認識到這種模式在作用上的侷限性,它能夠提升遊戲對玩家的吸引力,使得繞開中心化的渠道獲取大量流量成為可能,同時能夠顯著加深玩家的粘著度,並有效對玩家遊戲行為形成引導。但它並不能取代遊戲本身品質,並不能確保遊戲成功。它能將一款平庸的遊戲,改造成很有吸引力的遊戲,但並不能把一款垃圾遊戲,改造成好遊戲。

區塊鏈對遊戲能做的實際就這麼多,別指望光靠區塊鏈就能做出《頭號玩家》來。


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