Cybercube利用區塊鏈技術顛覆電子競技業

買賣虛擬貨幣

“遊戲可以說是世界上最受歡迎的消遣。”從2017年3月釋出後,整整8個月裡,全球最受歡迎的遊戲之一--“絕地求生”賺了7.12億美元,這表明了電子競技的強勁增長,它擁有繼續發展成為一個價值數十億美元的產業的潛力。大型投資者、知名品牌和領先科技公司越來越多地選擇投資於這個動態發展的市場,在這一過程中獲得鉅額利潤。

但對於玩家來說,電子競技的迅速崛起產生了更多不同的影響。雖然大多數玩家都是休閒愛好者,但對於那些試圖進入電子競技頂層的人來說,這一前景變得越來越令人洩氣。舉個例子,美國有超過3400萬名玩家(而且還在不斷增長),他們平均每週花22個小時玩一些遊戲,比如Dota2、英雄聯盟、反恐精英:全球攻勢,只有1.5萬名這類玩家進入了利潤豐厚的職業舞臺,一些玩家的遊戲年收入超過10萬美元。因此,儘管電子競技的進入門檻相對較低,但與其龐大的業餘競技員群體相比,電子競技往往與傳統體育一樣顯得精英化。對於那些努力發展自己的技能以進入職業舞臺的玩家來說,這可能是令人沮喪的,他們只願意把遊戲當成一種休閒愛好。雖然一些現有的服務向玩家提供獎勵和機遇,但它們往往無法向玩家提供可靠、優質的服務,甚至還會對其使用者的收入徵收高費率。因此,對於那些努力將遊戲從娛樂活動提升到潛在收入來源的玩家來說,甚至是那些只想把自己的愛好變成一種潛在盈利的人,他們幾乎沒有更靠譜的途徑。區塊鏈技術能提供什麼幫助?
區塊鏈在各種市場和行業中的使用越來越多,除了消除處理交易過程中可能出現的人為錯誤之外,還提供了可靠性和安全性。對於電子競技、跨各種服務實現區塊鏈技術可以幫助提高可靠性,防止欺詐,並確保使用者安全,同時它允許在一個平臺上提供多項服務。利用區塊鏈技術和加密貨幣,Cybercube遊戲可以在一項集中服務中為玩家提供各種服務。圍繞著六大主要服務,Cybercube將為玩家提供一個機會,讓他們把簡單的消遣變成一種潛在的有利可圖的愛好,獎勵他們的努力和技能。Cybercube允許玩家互相挑戰,無論是決鬥還是團隊模式,將自己的賭注展示出來,所有的賭注和贏來的錢都由智慧程式進行處理和分散。競技場將進一步允許球員們聯合起來,組成團隊參加定製的比賽,爭奪使用者決定和提供的獎品池,以及參加由“Cybercube”定期組織的比賽,允許球員單獨或一起競爭以獲得金錢獎勵。同時,Cybercube將允許玩家進行大量的投注--經典的、快速的、額外的和實時的投注,所有這些都是利用點選幣智慧合同技術,它能保證Cybercube的交易安全,同時保證匹配結果和自動分配現金收益的公正性。Cybercube事件展示了一種新型的電子競技娛樂方式,透過直播,如著名玩家和有影響力的玩家之間的比賽,或Cybercube主辦的比賽。事件將作為一種廣播服務,允許粉絲透過P2P網路播放這些廣播,從而獲得點選幣獎金。Cybercube市場將使玩家能夠購買和交易遊戲中的物品,如面板,隨著遊戲內物品市場的持續增長,預計到2022年,遊戲中的商品價格將從2017年的300億美元增加到超過500億美元,市場內的欺詐活動也會更加猖獗,這主要是因為第三方服務的欺詐行為。而另一些則使用複雜而昂貴的佣金系統,往往導致使用者被多收費用。
Cybercube市場透過低收費和無中介進行實時拍賣來解決這些問題,從而消除了對第三方服務的需求。智慧合同和區塊鏈驗證確保這些交易不受欺詐,允許玩家輕鬆、安全的交換物品。對於遊戲配件和外圍裝置,Cybercube商店允許使用者使用點選幣購買,從而進一步弱化需要使用第三方服務的功能。最後,Cybercube錢包確保了所有的操作都是安全和高效的,這要歸功於點選幣的使用。使用者可以輕鬆快速的將點選幣轉移到外部賬戶,這樣玩家就可以直接將自己的獎金兌換成法定貨幣,或者直接轉換成其他加密貨幣,如比特幣或以太坊,而不需要額外的外部服務或供應商。

Cybercube是由玩家為玩家建立的一個專案,旨在使電子競技更加方便和安全,讓所有玩家都能從遊戲中獲得收益和成就感。


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