我想問,大家玩通證經濟的初心是什麼?
一個通證經濟模型要想設計得成功,就必須滿足廣大玩家的原始需求,要麼能讓玩家賺錢,要麼能讓玩家賺到名氣。
幣圈就是一個赤裸裸的利益場,大家來這裡,還真沒有太大的信仰和遠大眼光。不要簡單認為玩家寫文是為了學習,也不要天真以為玩個遊戲是為了娛樂。其實都是為了錢,不掙錢,那各行各業的人們都爭先恐後的來到幣圈幹什麼?對通證經濟來說,能讓大家持續掙錢的模型,就是一個好模型!因此,一個好的通證經濟模型,最終一定得讓玩家掙到錢,而且得長期掙到錢。比如非洲的貧民,透過玩Steem寫文章,大大改善了自己的生活水平,如果這種掙錢效應能夠一直持續下去並維持一種動態平衡,那麼Steem就是一個成功的通證經濟模型,並且還為人類社會發展做出了貢獻。
再比如,一個交易所,大家買了大量的平臺幣想去掙分紅。結果到頭來,分紅沒掙多少,反而本金歸零了,大家的投資都打了水漂,因此這種通證經濟模型也是失敗的。
技術只是實現設計的手段,而滿足玩家需求才是通證設計的本質。因此專案方在設計通證經濟模型之時,不能將專案方和資本方利益放在首位,而應當把玩家利益放在最高的位置。否則,這個通證經濟模型是不可能成功的,充其量就是一個資本套利並變現的工具罷了。
代幣發行機制決定了通證的供應量,供應過大反而會使激勵失效
一個專案每日的通證發行量也應該和玩家參與人數和當日的代幣行情做反比掛鉤。設定一定的難度係數,讓通證走向緩慢通縮的升值道路。
舉個簡單的例子,第一,以Fcoin交易所來舉例。目前FT代幣的發行演算法經過反覆修改後的機制是這樣的:如果FT今天跌了,那麼就基本不發行代幣,如果FT(通證)代幣橫盤,就只發行很少的(通證)代幣。如果今天FT代幣暴漲,那麼就多發行一些代幣。這就是一種和代幣行情做反比掛鉤的難度係數設定,能夠根據行情動態調節代幣(通證)的發行量,從而避免砸盤踩踏。
第二,以比特幣為首的難度係數設定也是一種動態調節發行量的好方式,算力越大或礦工越擁擠,那麼難度係數就越高,(通證)代幣的發行量就得以動態調節,可以避免礦工集體砸盤。幣乎其實也應該引入動態發行機制,根據Key的行情、鎖倉量、真實玩家量去智慧調節發行量,當行情較低迷或解鎖玩家過多時,就適當少發行一些Key來穩定住幣價,穩定住玩家的人心。
然而,如果通證沒有真實的購買需求,即便你通證發行量控制的再低也是無濟於事的。比如比特幣,就算現在難度很高,基本挖不出新幣來,但是沒有買盤幣價一樣得跌吧。
然而,換位思考一下,沒好處大家為什麼要去買通證?拿幣乎舉例,如果買大量的Key沒有好處,大家為什麼要去買呢?買了還有跌價的風險,大家畢竟都不是傻子。只有買Key所獲得的收益大於潛在損失,大家才有買Key的衝動嘛!
因此,專案方在設計通證時就必須站在購買者(通證消費者)的立場上去想問題,去設計通證經濟模型。就必須要給Key的持有者(通證消費者)分紅,分廣告費,分點贊費,甚至默許買賣贊。站在買家的角度來看,我持有1000萬Key,要是賣贊,點贊,分紅(假定現在有),鎖倉激勵,得到的收益都不能掩蓋住我持幣的潛在損失,那我買幣持幣豈不是有病?作為作者來說,寫文章需要鎖倉鎖幣,要是最後幣價劇烈下跌導致收益遠遠低於預期,我還大量買幣鎖倉豈不是也有病?
目前幣乎的首要任務就是要刺激Key的需求端消費,讓大家在大熊市的背景下覺得屯Key鎖Key的收益是大於風險的,否則這個問題就無解。不要指望普通玩家去充滿信仰,畢竟是極少數的。
鎖倉機制決定了通證的流動速率,是穩定劑
我個人覺得,幣乎這種簡單鎖倉30天的機制還是可以繼續最佳化的。