《雲鬥龍》張璇:鏈遊貴和慢的破局之道

買賣虛擬貨幣

Vincent:作為行業內最早將“通證經濟”應用於鏈遊的從業者,張璇對“什麼是好的通證經濟”有一套獨特的判斷標準。對鏈遊業界存在的一些難題,如不友好的使用者註冊體驗、公鏈速度和高昂手續費,張璇團隊也在嘗試解決,她的思路或許能對從業者有所啟發。

“牛市時忙賺錢,熊市時玩遊戲。”這是一位幣圈老韭菜的心得。

牛市時,幣圈玩家們都忙著在一級市場投資,去二級市場抄底,到了熊市,錢是不好賺了,只好花點小錢在(以下簡稱“鏈遊”)裡找找樂子。

而鏈遊市場新作雖不少,但同質化嚴重,且大多是披著區塊鏈外衣的資金盤遊戲。其餘鏈遊也因公鏈效能制約,遊戲性大打折扣,有的還因為高昂的交易手續費(以太坊協議規定鏈上交易或呼叫智慧合約需要收手續費)嚇跑了使用者。

“我們為什麼一定要等待公鏈的完善?自己去解決不行嗎?”《雲鬥龍》創始人張璇說。



《雲鬥龍》主介面
最近《雲鬥龍》正在進行一個全新版本的內測,採用了Layer 2的scaling的解決方案,不僅可以保證遊戲邏輯飛速執行,而且玩家的每次操作將無需支付任何費用,同時又能透過加密經濟機制,保障數字資產在鏈上和鏈下的轉移。
“我們迫切希望給玩家帶來更高品質的體驗。”張璇說。整個方案的落地只用了1個半月的時間,這個武漢姑娘做起事來雷厲風行。鏈遊市場是條全新賽道作為一名從業13年的傳統遊戲人,張璇進入遊戲圈完全是個巧合。雖說從小愛打遊戲,紅白機、Gameboy、PS玩了個遍,還經常被媽媽從放學路上的遊戲機房拎出來,但張璇的學業可一點兒沒耽擱,一直走的是學霸養成路線。“我也不是一直是學,我初一初二成績很一般,初三突然起飛,然後高一高二一般,高三突然起來。”在考場上,張璇是典型的“大賽型選手”。
張璇大學學的計算機專業,實習期間參與了一個外省的“數字城市”專案,類似小型的Google Earth。專案交付的時候,對面領導提了不少意見:天氣變化沒有反應出來;晝夜交替時霓虹燈沒有亮……專案負責人聽完偷偷吐槽了一句,“我去,全部給他做完那就是個遊戲了。”張璇將信將疑,“遊戲有這麼牛嗎?”碰巧負責人是個遊戲迷,他推薦張璇去玩《俠盜獵車手3》——完美還原了紐約的城市風貌——給張璇帶來很大震撼。通關後她一拍大腿,“畢業後混遊戲去。”



張璇
張璇2006年畢業,當時國內遊戲業還是盛大、九城的天下,但兩家巨頭主攻遊戲代理,張璇沒看到它們的原創實力;騰訊尚未崛起;完美世界也還不錯,但仙俠遊戲“不是她的菜”。最終,張璇選擇了Ubisoft(育碧軟體)。“當時國內只有育碧在做全球範圍內的3A級遊戲。”在育碧,張璇主要負責遊戲圖形影象技術方面的工作。育碧的技術崗位非常專業,有的人光做遊戲角色的頭髮,就做了十幾年。不想重複前輩老路的張璇漸漸想明白一個問題:做技術跟遊戲好玩與否似乎沒有太大關聯。2010年,正趕上社交遊戲浪潮興起,張璇決定出來創業,她在頁遊、手遊領域都進行過嘗試,由她主導的一款手遊還曾在61個國家的排行榜上拿過第一。創業的第一步走得還算穩當,張璇認為育碧的一些理念對自己幫助很大。“育碧認為遊戲是創意和技術的完美結合,它非常關注新的技術、新的平臺。”
所以,2016年,當張璇第一次接觸到區塊鏈技術時,她便毫不猶豫地擁抱了這項全新的技術。區塊鏈哪點吸引人?張璇說,是低廉的流量成本和全新的經濟體制。作為一個傳統遊戲人,張璇深知流量成本的重要性,它很大程度上決定著產業結構以及商業模式的變革。當時正值區塊鏈使用者快速增長,這意味著前期流量成本會很便宜。在《雲鬥龍》的19萬註冊使用者中,80%是區塊鏈圈內的投資型玩家,20%是遊戲型玩家,就是最好的證明。區塊鏈的另一個優勢是對玩家極其友好的經濟體制。在傳統遊戲中,如果玩家放棄一款遊戲,那麼不管是賬號體系,還是用真金白銀換來的遊戲道具全都打了水漂。而在區塊鏈遊戲中,這些數字資產全部能夠進行交易,玩家不賠錢還能賺錢。為了更好地瞭解加密貨幣的經濟系統,張璇找來了比特幣的白皮書和以太坊創始人V神的影片,看完後她備受鼓舞。幾位合夥人也和她一拍即合,意識到鏈遊可能會是條全新的賽道,幾個年輕人便一頭紮了進去。2017年,張璇成立MIXMARVEL公司,專注於製作鏈遊。2018年2月14日,《雲鬥龍》正式預售,作為一款基於以太坊的真區塊鏈遊戲,問世以來,一直保持在各大網站排行榜前五的位置。
玩轉鏈遊需要新打法其實《雲鬥龍》上線之時,很多人並不看好它。初代《雲鬥龍》只有收集、養成的玩法,一度被看做又一款《迷戀貓》的高仿貨。然而隨著3月28日“競技場”上線,6月份“龍堡戰爭”更新,《雲鬥龍》的註冊使用者迎來了數波快速增長。“全球第一款能夠戰鬥的策略類區塊鏈遊戲”的名號也越打越響。但一款遊戲只靠更新玩法,不可能一招鮮吃遍天。團隊將重點放在了遊戲運營、通證體系建設、底層基礎設施建設的探索上。



《雲鬥龍》競技場
《雲鬥龍》採取PR與社羣運營相結合的運營策略。前期追求曝光和聲量,後期主要在微博、Facebook、Twitter、Instagram、YouTube等主要社交陣地和玩家互動,不斷丟擲正向訊息,把他們轉化到遊戲裡來。此外,《雲鬥龍》和全球的各大數字錢包、數字貨幣交易所、新型應用商店、資產平臺都有合作,進一步為遊戲拓寬了入口。以至於在遙遠的非洲大陸都有不少《雲鬥龍》的忠實擁躉。張璇說,鏈遊採取的運營策略和傳統遊戲完全不同,有些傳統遊戲人還用老思路來做鏈遊,結果收效甚微。傳統遊戲運營採用的是大流量分發模型,關注的是既便宜又優質的流量,追求的是精細化的KPI指標。而鏈遊市場還處於早期階段,運營手段也比較粗放,其重點在於社羣運營。張璇認為,對於一款鏈遊,社羣的活躍度和遊戲的各項指標緊密相關,要想帶動整個社羣氣氛,特別要注重跟高品質使用者的互動。《雲鬥龍》團隊在社羣運營中收集了很多優質的玩家建議,可以說,這款遊戲的使用者體驗很大程度上是由使用者自己推動的。“我們覺得,未來產品和社羣可能是最重要的兩部分。”聊完社羣再說產品,一款遊戲產品最重要的是要好玩,但對一款鏈遊產品而言,擁有一個健康的經濟體系同等重要。因為大多數鏈遊玩家都是從幣圈轉過來的,他們當然不希望包裹在精美遊戲外殼裡的,依然是準備“收割”的鐮刀。
張璇是最先把通證經濟體系(Token Economy)應用於鏈遊的從業者。以前,人們往往把Token等同於代幣,但現在,Token已經成為一個經濟學名詞,人們把它翻譯為“通證”,意為“可流通的加密數字憑證”。對鏈遊而言,遊戲中的一切數字資產都是通證。那麼如何才能稱作一個好的通證體系呢?張璇認為要具備三點:內部價值、外部價值和主觀價值。內部價值主要體現在兩方面,首先遊戲作為一個娛樂場景,它本身要好玩,遊戲讓人玩得不開心便沒有價值;其次要具備消費場景,數字資產在產出的同時也要有消耗,但市面上大部分鏈遊是沒有消費場景的,都是靠不斷地發幣,形成超發,最終造成遊戲經濟體系崩潰。外部價值指的是遊戲的金融屬性,只有加入了這層屬性後,它才不是一個零和遊戲。在同一個時間點,有人想要短線利益,有人想要長線利益,有的人看好你,有人看衰你,正是認知的不一致性和訊息的不對稱性創造了流通。所以只有在遊戲中加入金融屬性才能創造價值。主觀價值來自於玩家的參與感,從網際網路角度來講,指的是使用者感受到被尊重,從區塊鏈的角度來說,就是共識。具體到操作層面,就是讓所有玩家一起來參與整個遊戲的設計。底層設施考驗“鏈與製作人”
玩家一起來為遊戲的獻計獻策固然是好事,但受制於主流公鏈的效能瓶頸,市面上的這些“破車”往往帶不動玩家們的腦洞。別說開發新玩法了,就連在鏈上執行一些簡單的遊戲邏輯都會讓使用者產生極差的體驗,使用者體驗可以用兩個字概括:“貴”和“慢”。張璇等不及了,她攜手中美區塊鏈工程師共同開發了完全為鏈遊而打造的layer 2 scaling解決方案。簡而言之,就是APP的體驗加上DAPP的去中心化特性。它有4個特點:低成本、快速響應、抗擁堵、開發者語言友好。低成本:在scaling 方案內的所有操作都不需要手續費快速響應:再也不必等待緩慢的鏈上確認了,任何操作都可以即時響應
抗擁堵:幾隻貓就把以太坊堵了,以致所有DAPP日活為0,這樣的情形將不再發生開發者語言友好:遊戲的邏輯可以用任何語言來寫,不一定非得是智慧合約的開發語言值得一提的是,此layer 2解決方案可以適應任何支援智慧合約的公鏈,不管是以太坊,還是公鏈3.0,或是從以太坊派生出去的其他公鏈,這個技術本身對所有的跨鏈協議都是極其友好的,最終可以實現使用者透過一個統一的入口管理自己全部的數字資產。事實上,市面上一些鏈遊也考慮到了這一點,為了照顧玩家的遊戲體驗,它們採用的是遊戲資產上鍊、遊戲邏輯不上鍊的半中心化方案。那麼雲鬥龍運用的解決方案和它們有何不同呢?張璇表示,在那些半中心化遊戲中,鏈下的部分仍是中心化處理的。可雲鬥龍採用的方案,鏈下的部分也是去中心化的。鏈下也有一個類似於比特幣的網路——“驗證人網路”,它也是分散式的。在使用者最關注的遊戲資產上鍊環節,“驗證人網路”就派上了用場,只有達成共識的資料才會上鍊。
如何達成共識呢?我們用一種常見的數字資產型別來舉例:ERC721(一種以太坊代幣標準,該標準下的每一個Token都是獨一無二的),具有遊戲性質的ERC721隨著遊戲過程,其狀態是會改變的。每一次的狀態變化都將透過一個P2P網路廣播出去,當一項數字資產從鏈上轉到鏈下那一刻起,所有的狀態變化都會被記錄到整個驗證人網路。當這項數字資產再要上鍊的時候,驗證人網路就會驗證申請上鍊的數字資產的最新狀態是否正確,如果不正確則會發起投票,只有超過51%的人表示這個資料可以上鍊,才算驗證透過。同時系統還會有一個激勵機制,來保障整個驗證人網路的健康穩定,驗證人投對會被給予獎勵,投錯則會有懲罰。雖說計算是在鏈下進行的,但整個過程還是基於共識的、去中心化的操作。目前,scaling方案還在內測中,如果順利的話將在9月初和玩家見面。“試想一下,如果一款區塊鏈遊戲和一款傳統遊戲的體驗沒有區別,但明顯前者的經濟體系優於後者,它的使用者粘性一定更高,價值也一定更高,我們正是看到這一點,才不斷往這個目標努力。”張璇說。但這一天還很遙遠,當下,整個行業的基礎設施建設還處於初級階段,鏈遊市場的盤子還小,真正意義上的玩家不過10萬左右,所謂的泛區塊鏈遊戲玩家也不過幾十萬的量級。如何降低玩家准入門檻,吸引更大體量的遊戲玩家加入,是張璇接下來要思考的。



MIXMARVEL平臺
DR:在改善使用者體驗方面,除了應用layer 2的scaling方案,團隊還採取了哪些其他措施?張璇:我們發現玩家進行遊戲註冊時都要面臨安裝“輕節點”(繫結數字錢包)的問題,安裝過程非常複雜,使用者體驗非常差,我們最近花了很多精力在註冊過程的解決方案上。
DR:有沒有考慮進一步降低玩家註冊門檻,讓他們跳過安裝數字錢包這一流程,直接體驗遊戲呢?張璇:我們現在的使用者主要是投資型使用者,大多擁有數字資產,已經跨過了安裝數字錢包這一門檻。當然我們希望有更大體量的遊戲型使用者加入進來,關於讓新使用者直接體驗遊戲我們正在考慮幾個方案,不過當務之急我們還是要先等scaling方案上線,把Gas費和擁堵問題先解決。DR:在《雲鬥龍》的社羣運營中,給您帶來的最大的啟發是什麼?張璇:我一開始會覺得,投資型玩家和遊戲型玩家是涇渭分明的,這是一個明顯的誤區。在實際的社羣運營中,我們在玩家身上看到了多重標籤。比如說有一位炒幣賺了很多錢的使用者,他在幣圈其實算是投資者了,但是在遊戲場景下你要是跟他講分紅之類的,他會特別反感。他會說遊戲就是遊戲,我來就是玩遊戲的,有這閒工夫,我直接去二級市場抄底了。所以,去跟玩家溝通這非常需要,我們也確實在他們身上學到了很多東西。DR:根據已有報道,《雲鬥龍》中的版塊可擴充套件性很強,可以抽取出來跟技術成熟的廠商進行合作,能具體講講如何進行抽取、合作嗎?張璇:抽取其實是把我們以往積累下來的技術和經驗產品化、服務化,透過SDK和元件服務的形式,我們把複雜的底層技術封裝起來讓合作方能夠直接使用。基於這個思路,一款名為《戰鏈-絕地獵殺》的遊戲已透過我們的SDK改造完了。它也將向大眾展示傳統遊戲被改造成區塊鏈遊戲的可能性。
DR:MlXMARVEL社羣的定位是什麼,未來的發展規劃是什麼?張璇:我們所搭建的MM平臺,首先是一個好玩的社羣,它串聯了優質內容、玩家和開發者,也體現出了區塊鏈降低摩擦成本,擴大邊際效應的特性。開發者可以透過共享內容,獲得長期收益。玩家可以在這裡發現好的內容,獲取和管理自己的數字資產。在未來的規劃中,開發者和玩家都將進一步被區塊鏈價值網路所賦能,他們可以輕鬆的找到生產內容的要素,並透過創造,加入到價值網路中,進而獲取價值回饋。DR:團隊主創曾表示,國內的很多遊戲在本質上跟區塊鏈沒有任何關係。事實上,由於社會投資的需求,業內出現了很多資金盤遊戲,這類遊戲和區塊鏈有多大關係?您如何看待這一現象?

張璇:資金盤遊戲也是區塊鏈遊戲,特別是現在區塊鏈的使用者大部分還是具有很強的投資屬性,所以我認為還會長期存在,但是作為專案方,想要長期可持續的發展,應該更多的關注區塊鏈為遊戲到底創造了什麼價值,而非操縱分紅和幣價,否則經濟體很容易做崩,一個朋友的觀點十分的有趣,能長期操盤的就已經不是普通人了,何必從事遊戲這種服務業。國內更多的遊戲是完全沒有用到區塊鏈,中心化的操縱分紅和幣價,這樣的遊戲,我覺得玩家就不要去湊熱鬧了,絕對是玩不過專案方的。


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