混合區塊鏈遊戲開發者的(相對)成長生態系統

買賣虛擬貨幣
電子遊戲通常是最先被技術創新顛覆的市場之一,區塊鏈已經進入該領域了。然而,對於區塊鏈和遊戲的潛在融合,常常存在許多誤解。
公共區塊鏈最初的設計效率不高。它們的目的是為無許可訪問網路提供一個“信任錨”,而不是為計算機處理提供下一代效能引擎。透過對許多加密網路面臨的問題進行縮放,很好地證明了區塊鏈和遊戲的未來並不依賴於與Xbox One或Playstation4的實力相媲美。相反,一些人認為,其潛力在於建立虛擬物品的遊戲內市場,使開發者和使用者能夠在開放網路之外提取和轉移價值,而不是今天封閉的、分散的遊戲模型。一些加密迷寄希望於下一代區塊鏈,他們使用更快的最終共識,如Proof-of-Stake(PoS)和第二層擴充套件解決方案(如Dappchains)來支援更多的互動式遊戲,但這些願景仍處於早期階段。
CryptoKitties(加密貓)通常被認為是區塊鏈遊戲的潛力和它的早期侷限性的主要例子。2017年底,以太坊區塊鏈上的數字貓達到了狂熱的程度,有些貓的售價超過10萬美元。為什麼數字貓能賣這麼多錢?除了人們對晦澀事物感興趣的一貫歷史之外,還有一種新奇之處,那就是易於驗證的數字稀缺性。數字貓咪無法被複制,這使得每一隻貓都是獨一無二的——你甚至可以追溯它們的所有權和創造史。這種新奇感像滾雪球一樣迅速發展成為一個流動性很強的貓買賣市場,然後開始出現問題。涉及加密貓的交易導致以太坊網路活動的激增,導致天然氣成本過高,降低了使用者購買貓咪的體驗。這種新奇感最終消失了,許多人只能抱著沒人要的數字貓了。2017年下半年,加密貨幣領域出現了許多令人側目的現象,當時看好ICO的潛力和迅速的價格走勢的加密貓被忽視了。
我們得到了一些有趣的經驗。區塊鏈技術還不夠成熟,無法支援複雜的介面和後端處理。例如,Fluence今年早些時候進行的一項全面的去中心化應用程式( dapp )調查突出了不良使用者體驗(UX)、缺乏開發人員工具和資源以及區塊鏈可伸縮性的限制是dapp開發人員面臨的主要問題,特別是遊戲類的dapp。“Web3注入延遲,區塊鏈和Infura之間的同步延遲,”Ethereum dapp遊戲Chibi Fighters的團隊說。使用者可能已經透過了TX認證,但我們的伺服器至少還需要一分鐘才能真正顯示同步。一旦你習慣了,就不是什麼大問題了。但真正的遊戲玩家習慣於即時反饋,而不是每次點選滑鼠都要休息一下。”他們所面臨的挑戰與如今強大的遊戲平臺所帶來的玩家對無縫體驗的期望直接相關。然而,這些平臺有其自身的侷限性,這為加密技術對不斷髮展的遊戲格局產生巨大影響提供了機會。
相比之下,電子競技行業預計到2020年將帶來超過15億美元的收入,熱門遊戲Fortnite僅在iOS平臺上每天就能帶來150萬美元的收入,而Red Dead Redemption 2在首映週末就獲得了7.25億美元的收入。很可能,混合區塊鏈遊戲環境(遊戲由傳統系統驅動,物品由區塊鏈控制)可能為遊戲貨幣化提供了不同的範例。Devin Finzer是是一個密碼收集市場的聯合創始人,他在一篇Coindesk文章中詳細介紹了這個市場:“區塊鏈代表了一種基本的商業模式轉變:從封閉生態系統的價值提取到開放生態系統的價值捕獲。”“問題在於,儘管現有企業已經知道如何在封閉的生態系統中獲取價值(限制性貨幣政策、對轉讓的鎖定、收費等),但新進入者尚未知道如何在開放的生態系統中獲取價值。”儘管混合區塊鏈遊戲面臨著挑戰,一些專案已經悄然進入,
Gods Unchained 是建立在一個傳統的遊戲開發伺服器,而資產(如數字卡)儲存在以太坊區塊鏈上,很快就可以透過OpenSea等二級市場進行傳輸。類似地,用於在以太坊之上構建其他遊戲和市場的虛擬世界distributed aland也在嘗試建立能夠從開放協議遊戲中獲取價值的第二層體驗。這最終可能為可互操作的遊戲資產提供早期的平臺,在那裡它們可以在不同的遊戲中使用,而不是侷限於一種遊戲體驗。TomoChain正在透過PoS協議,以及為開發商提供支援,希望建立混合區塊鏈遊戲的“遊戲中心”提供一個可擴充套件的平臺。他們的加密貨幣表明電子競技的支付軌道,像馬克庫班這樣的投資者正在投資像電子競技這樣的創業公司。就目前而言,雙方的融合既有希望,也面臨障礙。能否解決開放系統貨幣化的問題,將在適當的時間揭曉,而加密的主流採用還有很長的路要走。

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