遊戲鏈(GCS)基於石墨烯框架開發的去中心遊戲生態系統

買賣虛擬貨幣
Gamechain System 是一個基於石墨烯框架開發的去中心遊戲生態系統,旨在建立一個去中心的、跨平臺的、具備資產統一價值保障、高流通性泛遊社群和發行渠道的生態系統,為遊戲發行商提供便捷的資產發行渠道,為遊戲玩家提供使用者社群和資產交易平臺。從目前區塊鏈發展的階段來看,遊戲公鏈專案是區塊鏈遊戲能夠走向大規模主流人群的核心基礎設施。Gamechain System 為區塊鏈遊戲提供 Token 發行、遊戲虛擬資產交易、遊戲使用者鏈的衍生增值等生態服務,建設區塊鏈遊戲行業的基礎設施,最終打造出自由、安全的遊戲資產發行、兌換和流通生態。

Gamechain System 的核心是一個由多個高效能節點組成的去中心遊戲、資產發行與流通渠道,平臺向 Gamechain System 的使用者提供自由、安全和超高效率的數字資產流通、兌換和消費服務,例如遊戲中的裝備、金幣、競技入場券甚至聲望的流通,同一系列遊戲中的通用消費媒介等等。同時可以為廣大的中小型遊戲廠商提供低成本、高效率的遊戲釋出渠道。在 Gamechain System 中游戲廠商可以選擇成為節點(或見證人)永久的加入 Gamechain System,獲得穩固的使用者入口和經濟回報。

Gamechain System 是其他加盟的遊戲數字資產的技術和流通基礎,它向具備開發條件的遊戲廠商提供一系列簡易且可靠的遊戲(進入商店)、數字資產發行 SDK/API,廠商可自行設計遊戲和資產方案,並藉此將自己的遊戲和資產輕鬆接入 Gamechain System。Gamechain System 透過交易系統的自動規則向使用者提供資產價值保障和抗風險方案,Gamechain System 預設要求資產的發行者必須上繳一定比例的基礎 Token,作為數字資產發行的抵押物,以此確保發行資產的初始價值和信用。當出現意外風險時,系統會使用強制平倉等手段確保數字資產能夠及時止損,並確保一定比例的使用者賠付,控制損失規模。

透過區塊鏈系統和一系列規則的共同保障,Gamechain System 的Token 成為所有加盟遊戲數字資產的價值集合,自身具備良好的流通價值和價格支撐,幫助所有遊戲資產共享溢價。


系統特性

Gamechain System 是為遊戲商發行商提供便捷的資產發行渠道、優質的使用者社群和資產交易平臺的生態系統,系統基於石墨烯框架設計,以遠超競品的處理效率和能效比走在了領域的前端,除效能優勢外,Gamechain System實現了以下幾個主要特性:

⚫ 低門檻的遊戲資產發行
基於去中心交易系統構建了一套完整的經濟體系,向遊戲商提供方便快捷的數字資產發行入口;

⚫ 泛遊社群和發行渠道
透過數字資產和交易平臺整合大批遊戲開發商、運營商和玩家群體,足以建立強有力的遊戲發行渠道,為中小型遊戲開發商提供嶄露頭角的新媒介,成為去中心的“STEAM”;

⚫ 共同價值背書
Gamechain System 的 Token 作為所有二級資產的價值集合,自身具備良好的流通價值和價格支撐,幫助所有遊戲資產共享溢價;

⚫ 資產價值保障
數字資產的發行必須使用基礎 Gamechain System 的基礎 Token 背書抵押發行,解決單一遊戲發行的數字資產缺乏實質上的抵押物造成泡沫問題。抵押產生的二級資產的強制平倉策略和賠付策略為使用者提供資產價值安全保障;

⚫ 流通、兌換和消費
去中心交易平臺、數字資產和第三方道具商店使遊戲道具和 Token 具備了流通渠道和全平臺通行的交易價值,解決遊戲資產間兌換、消費和流通剛需;

⚫ 世界通行
遍佈世界的去中心遊戲、資產發行和對映閘道器,提供自由、安全、高效率的流通服務。

Gamechain System 包含了適用於遊戲的區塊鏈元件,包括通用 Token體系、權益體系、自治發展體系、去中心化區塊鏈工具系統等。透過這些基礎設施, 可以降低遊戲資產的發行門檻;可以打通遊戲道具和 Token 在全平臺的流通,以獲取價值;透過基礎 Token 的抵押制度,為使用者提供金融安全等。


Gamechain System 解決哪些問題

1. 遊戲資產形態轉化

在 Gamechain System 中可以形成良性迴圈生態圈,由遊戲 A 誕生的遊戲 A 的數字資產,可以轉換為 Gamechain System 的衍生資產,透過該資產可以購買遊戲 B 的數字資產。

2. 遊戲資產的快速發行

Gamechain System 具有自助式的遊戲和資產發行入口、抵押基礎Token 和價值衡量、數字資產價值保障。

⚫ 自助式的遊戲和資產發行入口
Gamechain System 向具備條件的使用者開放自助式的資產發行入口,使用者可自行設計發行方案,並透過開放 API 與自己的遊戲程式對接。

⚫ 抵押基礎 Token 和價值衡量
Gamechain System 預設要求資產的發行者必須上繳一定比例的基礎Token,作為數字資產發行的抵押物,以此確保發行資產的初始價值和信用。同時,與基礎 Token 形成交易對也是資產價值衡量的指標。

⚫ 數字資產價值保障
Gamechain System 使用強制平倉等手段確保出現意外風險的數字資產能夠及時止損,平倉使用者能透過資產的抵押物得到一定比例的Token 賠付,控制損失規模。

3. 提供公平公開的環境

3.1. 公開透明的 Gamechain System 系統

Gamechain System 將在全球最大的第三方開源站點 Github.com 上開放核心系統超過 90%的原始碼,全球使用者可以共同見證遊戲鏈系統的公開透明、安全可靠的態度。

4. 支援多種遊戲數字資產接入

Gamechain System 將會建立新資產流通准入機制,對於市場上已經在流通並提出在 Gamechain System 平臺流通請求的遊戲資產進行考核、使用者量評估以及抽樣的使用者投票,來決定是否准入新的資產,所有新資產的准入將以最大限度的保證使用者資產安全為前提。


5. 社群貢獻獎勵和活躍度激勵

Gamechain System 旨在建立一個優質的遊戲商、發行商、玩家群體、運營群體的生態系統,而非專為投機客炒作資本的賭場,因此在設計之初即不考慮使用挖礦的方式讓使用者獲益,而是以活躍度和貢獻度作為衡量使用者獲益數量的標準。

遊戲鏈上所有的業務行為都需要使用基礎 Token 進行驅動,這些 Token以手續費的形式被系統回收並沉澱至資金池用於獎勵給對整個系統和全網產生貢獻和活躍度的使用者,獲得這些 Token 的途徑包括但不限定於:發行遊戲、發行資產、積極參與交易、為全網提供節點支援、積極運營社群等。


6. 遊戲資產價值保障

資產發行者在 Gamechain System 上發行遊戲資產時,需要針對該資產發行量使用基礎 Token 進行價值抵押,這個抵押比率通常為發行 Token 初始總價值的 75%,此項設計是為了避免這項資產因遊戲關停、投資方撤資等情況突然產生泡沫並破裂而讓持有者承受過大損失。

這一設計的目的是保證 Gamechain System 在任何情況下都有能力對使用者購買的數字資產進行償付,而一旦因為市場波動等原因導致資產價值低於限定值時,該項資產將被系統強制平倉,減少持有者的損失。提供系統安全性和健壯性保障。

Gamechain System 的去中心交易平臺為使用者提供自動撮合和定向交易服務。互為冗餘的節點配合連線質量檢測/鏈路選擇程式,使得 GamechainSystem 足夠的高效能、安全和健壯,能夠有效抵抗訪問壓力、盜竊風險和節點故障。

⚫ 冗餘安全
在多個國家和地區部署節點,並接納第三方節點運營商,提供安全、穩健的不間斷交易服務;

⚫ 高效能
Gamechain System 的理論吞吐能力能夠達到 100000TPS,足以支撐鏈上的資產交易行為和遊戲應用。

Gamechain System 的鏈上經濟模型

1. Token 的供給、需求和流通

GCS 是 Gamechain System 遊戲鏈上的基礎資產的名稱,它作為遊戲鏈上的交易、支付、轉賬、手續費等各類業務行為的費用,也用於遊戲資產價值的衡量。GCS 具備足夠小的拆分系數,能夠精確表達各類資產的具體價值,支援各類拆分交易。第一批 GCS 由 Gamechain System 官方釋出,GCS 是所有在平臺上釋出資產的價值集合,有流通性和價值支撐,讓所有 GCS 平臺上的資產共享溢價。

GCS 可以從官方的任務獎勵(遊戲推廣等)、資源獎勵(區塊生產、節點維護、社羣維護等)獲得,可以從二級資產的兌換中獲得。GCS 主要用於購買道具、遊戲金幣、加速服務、陪練服務等,亦能兌換成其他二級資產。

在遊戲運營商提供遊戲服務的過程中,GCS 也能被用於衡量硬體資源的消耗,比如要消耗頻寬和日誌儲存資源(磁碟)、算力資源(中央處理器)、狀態儲存(記憶體),雲服務供應商提供這些資源獲得 GCS,而遊戲運營商透過開支 GCS 使用這些資源。


遊戲廠商進行遊戲推廣、釋出、發行資產等活動以及玩家在遊戲中產生道具消費、玩家交易等行為時會產生一定手續費,遊戲資產交易費一部分回收沉澱入 GCS 資產平臺,其中一部分反饋給發行這些資產的遊戲廠商,一部分額外獎勵節點維護者。資產平臺中的資產會定期為社羣提供獎勵,以此提高社羣活躍度,維護 Gamechain System 交易系統和社羣長期的活性。

另外一部分 GCS 在二級資產的發行過程中被用作抵押物,隨二級資產的發行而在盤內被鎖定。從 GCS 的經濟模型中看,一旦在基於 GCS 基礎的發行等遊戲資產越來越多,後續對 GCS 的需求會越來越大,不管是遊戲裝備,還是遊戲服務,在真正的遊戲中會有消耗的需求。加之遊戲資產發行抵押 GCS 的訴求和資源消耗的支付訴求,都會增加 GCS 的稀缺性,由此拉昇 GCS 的價值。

最後,對於遊戲裝備和服務貢獻所得的獎勵,使用者也可透過 GCS 在數字貨幣交易所進行價值的兌換,這也能促進它的流通性。

2. 社羣活性獎勵

Gamechain System 中發生業務所消耗的 Token 的一部分會被用於獎勵交易節點的持續維護者、社羣的積極維護人、貢獻巨大的開發者和Gamechain System 的維護人員,使整個系統生態保持一個可持續發展的趨勢,以此確保系統和社羣具備長期的活性。

3. 歸納

Gamechain System 的經濟生態有以下要素:

⚫ Gamechain System 官方釋出第一批 Token;
⚫ Gamechain System 降低了資產發行門檻,接入各類遊戲廠商,為遊戲廠商提供便捷數字資產發行入口;

⚫ 資產價值保障
數字資產的發行必須使用基礎 Token(GCS)背書抵押發行,解決單一遊戲發行的數字資產缺乏實質上的抵押物造成泡沫問題。抵押產生的數字 Token 的強制平倉策略和賠付策略為使用者提供資產價值;

⚫ 共同價值背書
GCS 作為所有二級資產的價值集合,自身具備良好的流通價值和價格支撐,GCS 幫助所有遊戲資產共享溢價;

⚫ 流通、兌換和消費,去中心交易平臺、數字資產和第三方道具商店使遊戲道具和 Token 具備了流通渠道和全平臺通行的交易價值,解決遊戲資產間兌換、消費和流通剛需的問題。

Gamechain System 的專案框架


1. Gamechain System-DOCKER


為了簡化開發者的使用過程,Gamechain System 設計了一套可適配多種型別 APP 執行的容器,以及配套的互操作介面,簡化遊戲程式和區塊鏈的對接過程,使鏈內互動工作對開發者透明化,讓傳統遊戲的開發者也能無門檻地開發或遷移區塊鏈遊戲。Gamechain System-DOCKER 下的執行環境將相容原⽣ Android、iOS 和 PC Web、移動 H5 等系統和環境。執行環境內的遊戲將具備原生的跨平臺能力,具有鏈上游戲在多個平臺無障礙執行的特性。


2. 區塊鏈互動介面

開發者對接遊戲容器可獲取到:
⚫ Database API
⚫ AccountHistory API

Gamechain System 提供的資料互動方式主要包括 Javascript 介面和本地動態庫,主要連線方式為 WebSocket 與 HTTP,其中資料互動的函式介面包括 Database API 和 AccountHistory API 兩大類,諸如使用者註冊、使用者資訊、使用者資產操作、使用者遊戲資料操作等功能都透過這類介面完成。鏈上資料介面允許使用者在鏈上儲存遊戲金幣和資料,並且為了提供最佳的相容性和可定製特性,區塊鏈系統不會對加密封裝的遊戲資料進行解析,以便遊戲廠商更靈活的設計自己的鏈上游戲儲存結構,這些遊戲數字資訊可透過遊戲客戶端以及資產市場的遊戲外掛解析。目前容器介面主要提供遊戲 Token 和道具的查詢、轉移等基礎介面。

3. 遊戲 TOKEN 與 ERC20 的承兌

遊戲數字資產(遊戲 Token)與以太坊 ERC20 數字 Token 承兌如下圖所示:

遊戲 Token 支援透過承兌閘道器與其他聯盟鏈以及獨立鏈進行資產轉移,轉移在鏈上實現自動化執行。


4. 遊戲道具資產的承兌

透過進一步擴充套件承兌閘道器支援的 Token 技術,閘道器將能夠在未來支援以ERC721、ERC875 為代表的非同質複合型合約,承兌閘道器對遊戲道具與非同質合約的承兌類似於一個專用編譯器,透過對結構化資料的翻譯和轉換,實現非同質合約到鏈內遊戲道具的雙向承兌,相容更多型別的鏈內外道具流轉,提供更豐富的遊戲內容和使用者體驗。

ERC875 和 ERC721 Token 標準都是針對非同質 Token 的標準協議。在某種程度上,ERC875 更像是 ERC721 的“簡略縮水”升級版。ERC721 Token 標準建立了非同質 Token 的標準先河,其隨後更新的 ERC841 和ERC821 都是在其上某部分進行的最佳化修改;而 ERC875 Token 標準,則更加簡單直接。其定義的函式包括 name 、symbol、balanceOf、transfertransferFrom,totalSupply、ownerOf、trade。對比 ERC721 Token 標準,ERC875 的函式更加簡單。


5. 區塊鏈系統的最佳化

5.1. 共識機制--委託權益證明(DPOS)

股份授權證明機制(DPOS)是一種新的保障數字資產的共識機制設計。它在嘗試解決比特幣採用的傳統工作量證明機制(POW)以及點點幣和 NXT所採用的股份證明機制(POS)的問題的同時,還能透過實施科技式的民主以抵消中心化所帶來的負面效應。

Gamechain System 採用 DPOS 共識演算法, 可實現 3 秒生成新的區塊。任何時間點,只有一個被授權的節點生成區塊。當一個區塊在規定時間內沒被生產出,這一區塊會被跳過。一個或多個區塊被跳過時,會有一個 6 秒及以上的間隔。區塊由 21 位(見證節點的總數在主鏈釋出前或許有調整)生產者代表產生。全網投票的頻率設計為每 12 小時一輪(該頻率在主鏈釋出前或許有調整),每次生成區塊的一輪中,唯一的區塊生產者被選出。 被選中的生產者透過區塊渠道時間作為偽隨機數來打亂其順序,保證這部分生產者和其餘生產者之間的均衡連通性。

另外,為了保證網路操作的穩定性,一個區塊生產者錯過了一個區塊,並在 24 小時內沒有產生任何區塊,會從候選中被剔除。由於區塊的生產者是相互合作關係,而不是競爭關係,一般來說 DPOS 區塊鏈不會產生分叉,共識會自動切換到最長鏈上。


5.2. 塊資料的擴充套件

Gamechain System 擴充套件了塊資料的結構,使得區塊資料中可以容納特定的遊戲數字資產,如具備完整屬性的遊戲裝備、人物譜系等。Gamechain System 另行提供專門的介面,為接入區塊鏈系統的遊戲提供鏈上 I/O 業務,使遊戲能夠低門檻的使用區塊鏈系統的資產記賬功能。

Gamechain System 從區塊鏈底層著手修改,將原本的結構進行了重新設計,在原有的鏈結構中增加了一個自定義資料結構以容納以後可能的遊戲資料和擴充套件內容,同時也相應調整了鏈內與鏈結構資料處理相關的共識、見證、出塊等關鍵流程以匹配新設計的資料結構。

5.3. 穩定的環境--低分叉風險

Gamechain System 主要服務於遊戲行業,遊戲行業內容跨度大,更新頻繁,Gamechain System 的區塊鏈網路需要較高的魯棒性,要求穩健且難以破壞,不能有太高硬分叉的風險。

所有區塊鏈本質上都是一種由交易驅動的確定性狀態機。共識是商定確定性交易順序和過濾無效交易的過程。有許多不同的共識演算法都可以產生等效的交易排序,像所有共識演算法一樣,塊生產者可能導致的最大損害是審查。所有塊的有效性必須基於確定性的開源狀態機邏輯。

Gamechain System 的治理結構是清晰的,所有的股東都有發言權。這種治理的成本與共識過程是一致的,每個人都能知道治理的政策是什麼,也知道他們該怎麼參與。制定決策的時候,就很清楚,不會有二義性。不會有“意外分叉”,因為區塊鏈很清楚新的硬分叉路徑,舊的節點共識會通知他們“關停”,除非他們升級了。在正常情況下,DPOS 塊鏈不會經歷任何叉,因為塊生產者合作生產區塊而不是競爭。如果有區塊分叉,共識將自動切換到最長的鏈條。具有更多生產者的區塊鏈長度將比具有較少生產者的區塊鏈增長速度更快。此外,沒有塊生產者應該同時在兩個區塊鏈分叉上生產塊。如果一個塊生產者發現這麼做了,就可能被投票出局。

5.4. 現代密碼學與網路安全技術

現代密碼學技術是一門基於數學原理的密碼學,其中在網際網路領域具備最多應用的包括 AES、DES 等對稱加密演算法以及 RSA、ECC 等不對稱加密演算法(公私鑰密碼體系),其中 ECC(橢圓加密演算法)是區塊鏈領域常用的加密演算法。這些演算法透過數學原理設計出一種不可接受解算消耗的加解密體系來防止加密被攻破。在沒有正確獲得金鑰的前提下,對此類加密演算法的破解嘗試均會因為計算量過大導致實施時間過長(通常需要花費近百年的時間用於嘗試破解/猜解金鑰體系)而失去破解行為的價值。

ECC 演算法全稱 Elliptic curve cryptography(橢圓曲線加密演算法),於1985 年由 Neal Koblitz 和 Victor Miller 分別提出。


關於更多遊戲鏈資訊:

更多區塊鏈專案:http://www.qukuaiwang.com.cn/news/xiangmu
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