區塊鏈公鏈DApp應用落地資料分析報告

買賣虛擬貨幣
隨著數字貨幣市場的走低,區塊鏈整個行業也呈現出穩定、冷靜的態勢。比起數字貨幣帶來的牛市和表面繁榮,冷靜下來的區塊鏈行業更顯真實,研究技術的專案依然在悶聲鑽研技術,落地應用的專案已經有了產品試水,佈局未來的更是不急不躁,行業總算到了撥雲見日的時候。因為市場的冷靜,區塊鏈DApp的整體資料雖然略有慘淡,但更顯真實。我們從DAppRadar、spider store、DApp review等統計網站的資料入手並試圖窺出行業一二,客觀的總結出行業實情,為我們探尋區塊鏈技術的落地和發展提供部分思考的佐證。在分析資料之前我們不得不說,以太坊(ETH)和柚子(EOS)依然是公鏈中應用佈局的佼佼者,幾乎囊括了市面中90%的DApp應用,因此我們主要以這兩條公鏈上佈局的DApp為分析研究物件。

區塊鏈DApp行業佈局整體情況一覽

首先,整體來看,DApp的應用總數在1200個左右,在數量上較為可觀,但相對於市場熱度較高的7、8月份,這個數量是有所下降的,一定數量的DApp由於無人問津,團隊懶於維護,淪為了殭屍應用。

而以太坊作為公認的優質公鏈,在DApp佈局的數量上遙遙領先,EOS主網上線僅5個月不到,能夠成為第二大應用佈局公鏈,實力有目共睹。

其次,我們將從DApp佈局型別上進行分析,作為本次分析的重點。

根據DApp.review網站的分類資料顯示,大致分為遊戲、社交、市場、抽獎、風險和其他類。

如圖表所示,目前的DApp應用落地領域以娛樂類方向為主。原因可能在於:一是符合新事物從淺入深,由易到難的發展路徑;二是順應如今娛樂化時代發展的要求。總的來說,娛樂化應用為主導的區塊鏈應用市場的蓬勃發展一方面有技術限制的影響,但另一方面也能夠促進技術的迭代和發展。

在各娛樂類DApp中,遊戲類佔比最高,且遙遙領先於其他型別的DApp,高達41%。

抽獎類和風險類DApp位居第三位,這類應用在有些分類中歸屬於遊戲,但因佔比較高,熱門專案數量多而值得單獨討論。

抽獎類和風險類專案在區塊鏈應用發展中勢頭強勁,一度佔據公鏈熱門DApp榜首,且無論是日活還是交易額都遙遙領先於其他包括普通遊戲在內的應用。

最後為其他類,這其中包含的種類較多,比如影片網站、直播網站,或者圍繞區塊鏈數字貨幣買賣服務的應用,但這類應用應用頻率較低,許多都不為人所知。

小結

目前區塊鏈落地應用領域在範圍上相對侷限,幾乎集中在遊戲等娛樂領域;從DApp數量上看,DApp開發依然保持著一定的熱度,依然有大量團隊入局,一方面說明了區塊鏈在娛樂領域的繁榮,另一方面也是區塊鏈應用在技術、發展策略、佈局眼光等方面的侷限,理當客觀理性的看待。

區塊鏈DApp應用的使用者活躍指標

從數量和型別的靜態資料無法做出區塊鏈應用市場繁榮程度的判斷,我們從日活、交易量、使用者增量等動態資料來判斷更加合理。

1、 所有DApp的活躍使用者

我們可以從表格中看到兩條主流公鏈上DApp的整體活躍情況。在活躍使用者量上,EOS近6萬,而ETH只有1.2萬,這對於公鏈和DApp市場來說都不算一個滿意的資料,兩條公鏈均是認可度最高的公鏈之一,將活躍人數均攤到DApp數量中來,均活躍使用者量更是少得可憐。

個別DApp擔任區塊鏈行業爆款角色,但與普通移動手機APP使用者資料相比也是非常懸殊的,各中原因都有,但我們也應該意識到這是DApp的藍海,能最早打通移動手機使用者與DApp連線通道的人,就能最先站在行業之巔。

2、所有DApp 交易額及交易頻次

在交易額指標上,EOS的交易額較可觀,也能夠看到EOS上交易次數的頻繁和活躍,相比於EOS,ETH則與之差距較大,這其中也有EOS交易無交易費用的原因,但總體來說,EOS的交易活躍程度較高,而ETH的交易活躍度則偏低。

從ETH單獨圖表來看,總體來說,近兩月的ETH交易額在這一年整體趨勢中呈現一個較低迷、較平穩的狀態,上下波動在3000-5000ETH左右,但相對於ETH每日的交易額來說,這樣的波動在10%-15%左右,波動還是較大的。另一方面,IDEX作為在ETH上佈局的去中心化交易所,為ETH貢獻了較多交易額。

3、 以以太坊作為分析案例看不同類別DAPP日均交易量

在ETH中,總體來說,按型別劃分,DApp交易額呈:交易所>抽獎類>高風險>遊戲>其他。
結合當前DApp的活躍型別,交易額呈這樣的對比趨勢是意料之中的。

總結

這段我們著重從區塊鏈行業的整體(以ETH和EOS作為整體代表)來研究區塊鏈DApp的行業整體情況,可以得到如下結論:

1、區塊鏈DApp佈局整體生態還不完整,主要呈娛樂化傾向,遊戲、抽獎和高風險博彩類DApp數量佔據分類優勢,其他型別DApp還有非常大的開發和創造空間。

2、 DApp整體活躍人數、交易額度和頻次都較少,並且大多集中於去中心化交易DApp和博彩類專案,這其中有市場冷淡的原因,也有區塊鏈DApp普及度較低的自身原因。

當我們談論區塊鏈的時候,我們說區塊鏈行業的未來在於應用,只有面向大眾才有無限的可能,但從目前來看,區塊鏈DApp的道路任重道遠,但前方卻也是一片巨大的藍海。

在上文中,我們對公鏈DApp應用佈局的整體行業情況進行了大致的分析,從巨集觀上衡量,DApp總體型別單一,活躍使用者主要集中於抽獎類和高風險類的博彩專案,一方面是區塊鏈公平透明的機制天然能與這類專案很好的結合,另一方面也說明在DApp應用佈局上,並沒有什麼實質性的突破。(從上一篇中我們也能得到這個結論)

本節將著重從遊戲類目DApp入手,包含抽獎類和高風險類DApp,主要分析靜態資料,參考動態資料從中獲得關於市場現狀的情況。作為遊戲領域公鏈專案,GaiaWorld將從中把握區塊鏈遊戲市場脈絡,為更多DApp佈局者做參考。(抽獎類和高風險類雖屬兩種分類,但Gaia認為,本質是相同的,區別在於玩法)

(一)  遊戲型別中,各類DApp佔比情況分析

根據DApp.review網站對DApp型別的分類,我們也將將遊戲分為策略類、收集類、模擬/養成類、角色扮演類、休閒類、卡牌類,同時,我們將抽獎和高風險類也包含入遊戲專案中。

從圖表中我們能看到:

· 在數量上,遊戲類DApp近千款,在所有DApp(1200餘款)中佔據絕對數量優勢;

· 在型別上,普通型別遊戲依然佔多數,達到55%的佔比,其次是抽獎類近30%佔比、15%的高風險類DApp,總體來說,菠菜類專案佔比較高。

(二)  區塊鏈遊戲細分類目分析

雖然統計網站中的資料分類不甚明確,在統計上有所疏漏,但我們仍然能夠從中總結出一些大趨勢。

由於以太坊應用在總數上佔據了近80%的數量優勢,所以以太坊的資料走勢與整體遊戲DApp的走勢是強關聯的,加之以太坊的分類統計更加完善,因此我們將從以太坊詳細遊戲分類入手:

在以太坊中,普通遊戲和菠菜類遊戲各佔遊戲類DApp的57%和43%。

1、 在普通遊戲中,收集類遊戲佔據絕對優勢,共177款,迷戀貓、以太星際、加密星球、加密名人、加密國家層出不窮,但從日活使用者上來看,除了迷戀貓仍然保持較高的日活使用者數和交易額,其他150餘款只有0日活的慘淡結果。這也充分說明,收集類遊戲市場或許已趨近飽和,換皮遊戲較多,沒有實質性的創新將很難獲得使用者。

2、 模擬/養成類和休閒類遊戲各50款左右。模擬/養成類以以太小精靈、加密少女、Axie Infinity為代表,與收集類具有相似的日活使用者,但在交易額上卻與模擬類差距較大,盈利能力稍差一些,也許這也是大多數DApp佈局收集而非模擬養成的原因。

休閒類遊戲有放置、挖礦掛機等多種玩法,但日活使用者均不超過100,交易筆數和交易額都較少,情況不容樂觀。

3、 策略類以龍王、Gods Unchained TCG、雲鬥龍為代表,這類遊戲一般融合了養成、收集、競技等多種玩法,是遊戲DApp中設計較為複雜的遊戲,但從日活和交易額資料來看,這類遊戲並沒有因為遊戲玩法的豐富和多樣而吸引到更多的玩家,表現平平,也沒有出現過爆款應用,值得反思。

4、 抽獎類遊戲類目中,根據日活排名,目前WAR of Eth、dice2.win、FomoSports佔據前三位置,其中dice2.win雖然日活使用者落到第二,但交易額和交易筆數非常可觀,7日交易額達到1.5萬eth,7日交易筆數達到6.2萬,交易操作非常頻繁,這也是這類遊戲的共同點,在EOS中同類遊戲也有相同的表現。

5、 在高風險類遊戲中,以太坊中的Fomo3D作為曾經的爆款遊戲,可以說鑄就和開啟了這類遊戲在區塊鏈中的歷史,第一輪大獎由不知名駭客獲得,共10469個eth,但遊戲卻飽受漏洞、黑幕的詬病。

回到遊戲型別中,在ETH中,這類高風險遊戲在目前似乎並沒有想象中大受歡迎,一般這類遊戲會承諾投資回報率,但從目前來看,玩家並不多,日活和交易額都不理想,同樣,EOS中情況相同。說明在玩法中,與抽獎遊戲相差甚遠。

總結

在分析DApp遊戲型別中我們發現,遊戲類DApp的現狀比想象中更不樂觀,大部分遊戲DApp的玩家都非常少,除去每類遊戲的頭部應用有1000左右的日活使用者以外,其餘90%以上的遊戲基本都淪為殭屍遊戲無人問津;其次,遊戲玩家轉化率較低,除了抽獎類遊戲交易額較高,其餘遊戲交易額難以為繼。

除此之外,文中雖沒有列出具體動態資料,但從應用統計網站排名來看,區塊鏈遊戲的生命週期較短,很難在長時間內維持較好的日活使用者量。尤其是在抽獎類遊戲中,大多使用者為趨利性湧入新遊戲(多為換皮遊戲)中,老遊戲則快速隕落,如Fomo3D早已被dice2.win、betdice等遊戲替代。歸根究底還是區塊鏈遊戲玩法較少,玩家投機目的強於體驗遊戲的慾望。

最後,遊戲類DApp與行業整體情況是一致的,遊戲DApp佈局者需要直面市場現狀:遊戲型別單一、抽獎類遊戲在行業中佔主導位置、行業整體玩家少且集中於抽獎類遊戲、區塊鏈遊戲壽命較短、轉化率低。

但正因有如此多的不足,才更容易突圍。GaiaWorld將致力於提高公鏈效能,為區塊鏈遊戲提供更穩定、交易速度更快、交易費更合理的底層公鏈,希望有更多有創造力和創新力的團隊能夠基於Gaia鏈開發DApp遊戲,讓區塊鏈遊戲時代的繁榮早日到來。

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