STEPN:Gamefi2.0,身體意識,高等快樂與社交屬性

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stepn使用者透過精神價值體現,運動理念與社交屬性三重奏下滿足了gamefi1.0語境下所被長期忽視的、虛擬世界和物理世界雙重身份焦慮的心理訴求,以此完成共識性文化與落地性完整建設。

撰文:mingzin,jinji金桔

web3.0世界可以定義為虛擬現實(virtual reality)和增強現實(augmented reality)所形成的空間,實現了獲得定義“現實”的權力和演繹其數字化呈現。但這種“逼真擬像”與物理世界錯綜複雜的關係也無法避免地和現實產生極大的曖昧。在這之前,《使命召喚》、《戰地》等遊戲早已經透過混淆現實大型事件(如戰爭)等方式模糊著現實世界與虛擬世界的界限。

隨著區塊鏈領域新穎玩法的迭代革新,全新商業模式的出現也促使了gamefi的興起。gamefi是遊戲行業向“新食利資本主義”轉型的產物,它採用全面資產化的經營模式獲取盈利。在gamefi1.0中,由於激勵機制的娛樂性極大幅度縮減, 玩家在自願的情況下也被迫地變形成為了為受資本誘惑驅使的無情“打金機器”;這也在某種意義上加劇了玩家使用者在虛擬世界身份認同的集體焦慮,遊戲從娛樂產品(或有更深刻的學習、社交性)也變相成了機械作業般的束縛。

與gamefi1.0不同的是,以stepn為代表的gamefi2.0遊戲正在著手完善虛擬空間的線下可擴充套件性與社交屬性、虛擬與物理空間的互通。stepn使用者透過精神價值體現,運動理念與社交屬性三重奏下滿足了gamefi1.0語境下所被長期忽視的、虛擬世界和物理世界雙重身份焦慮的心理訴求,以此完成共識性文化與落地性完整建設。

stepn嘗試解決了傳統gamefi娛樂性和投資性所象徵的矛與盾。投資回報作為首要目的的gamefi1.0長期存在如下問題:

  • -資金盤普遍缺乏可長期執行的經濟模型,nft價值與使用者數量在經歷峰值後,都無法避免長期緩慢下降的結果。

  • -核心價值的遊戲體驗與創新,文化建設和社羣被忽視,成為經濟收益的短期暴利投機工具,造成和物理世界的價值斷裂。

透過對生活態度的營銷,stepn為使用者提供了一種透過實際在真實世界運動獲得滿足感,而非被動透過消費獲得快感的可能性——既能賺錢又能運動,經濟與精神滿足兼收。這也提示著gamefi2.0在遊戲豐富性、經濟回饋之外也注重社羣價值與感情的建立。

本文將嘗試以stepn為例指出gamefi2.0的特色與後續發展,並給出合理觀點進行分析。

x to earn,核心價值x的傳遞

1. 社群化:長期多級消費

與gamefi1.0強調play-to-earn短期收益不同的是,以stepn為代表的gamefi2.0,裡面的遊戲道具(nft)不僅可以在二級市場作為玩家之間的交易形式出現(不同屬性的跑步鞋),更透過營銷生活方式來輔助玩家完成身份確認,並且注重其社交屬性。透過將非虛擬遊戲體驗整合其中,實現了社交與消費共同驅動。

“with game-fi, stepn aims to nudge millions toward a healthier lifestyle, combat climate change and connect the public to web 3.0, all while simultaneously hinging on it’s social-fi aspect to build a long-lasting platform fostering user generated web 3.0 content.”

“透過game-fi, stepn將目標定位於推動數百萬人過上更健康的生活方式,防止氣候變化,並連線普羅大眾到web 3.0。同時依靠其social-fi來建立一個長久的平臺,以培養使用者生成的web 3.0內容。”

stepn白皮書中已經宣稱了其獨特之處——健康、低碳的生活方式,socialfi平臺的建立。web3.0的協作方式是社群化的。gamefi的長期、良好運轉需要依賴於以良性社羣文化為基礎的多級消費,而不是僅僅提供一種作為短期投機工具的投資產品。而社羣的深遠意義代表著聚集了一群價值觀念與選擇傾向相似的使用者,在這樣的共同協作要求下,遊戲的獲得感來源必然側重從服務轉向側重價值與情感的賦予和依託。

2. 價值投射:共同文化底色的焦慮和身體意識上的精神需求

與gamefi1.0強調指向外部資產價值不同,gamefi2.0在此基礎上,不忘準確地將矛頭轉向人物內在——一種具有共同文化底色的後現代焦慮,精神的荒漠。人們不再信仰美好的未來,個人的狀態更傾向於虛無和懸置,為了應對這種不可預測的後現代危機感,人們將物理世界裡唯一可證明自我主體性的身體作為最後的堡壘。

描述這種失落性、在虛擬世界裡進行心理補償性滿足的nft pfp專案如mfers已經成功,而構建對抗這種失落、掌握物理世界裡自我價值的stepn所代表的gamefi2.0也必然奏效。考察所有成功的專案,以這種共享的、相同的精神文化為底色才能受到大量使用者的青睞,創造高粘度的社羣。與gamefi1.0不同的是,gamefi2.0同時滿足了賺錢,賦予精神滿足和保留物理世界真實性的特點。

這種熱衷於自我價值追求的行為本質是“我”的不在場——熱拉爾·波米耶將其描述為:“我變成了自己生命的遊客,自我存在博物館的參觀者”,而虛擬世界更是強化了這種割裂的性質:我們坐在電腦前,不斷透過加入網路社羣、發表言論來包裝網路中的自我形象,以旁觀者的視角對自我進行規訓,然而卻無法給予真實世界中的使用者任何更本質的、創造性的、長期且真實可感的滿足——一個優秀的gamefi2.0遊戲正提供了這樣一種可能性,不是被動地追求價值來填補精神的虛無,而是主動地去創造、把握自己身體的主權意識。

3. 精神價值創造高等快樂:從play-to-earn 到 play-with-earn

每個人都處在被符號構建的生活方式焦慮之中,消費主義透過對“貪婪”和“嫉妒”等價值的不斷延伸擴大,對消費者的人性弱點進行更長反饋時間、更高閾值的刺激。但是我們作為人類需要不斷要求自己追求更優質、更高階和更可能擁有長期滿足感和效益的價值,在訴求上必然從數量需求走向質量追求,進而側重於精神滿足。而只有產出不斷能夠吸引使用者進行精神價值投射,並促使使用者進行價值可再構建的產品,才能吸引並留住大量使用者。這種價值必然指向使用者自我價值認同之中。

透過stepn遊戲化健身機制,人們可以獲得直接且簡單的精神滿足:身體鍛鍊不斷為使用者賦予自己透過運動變得更好的價值感,符合後現代人透過不斷否定自己,追求更優、更佳的精神需求——好的,更好的,目標永遠在未來。這種對更好的追求也反過來加強了對健康這一價值的渴望。

根據哲學家密爾的快樂層次理論,達到低等快樂只需要動用低階的官能,達成對類似於“色慾”,“暴食”等類似於豬類的動物慾望需求,所以它很容易被實現;高等快樂則相反,它的反饋週期更長,獲得的滿足感也更加深入。

gamefi1.0強調投資回報,所收穫的快樂傾向於外在需求(金錢、代幣)的滿足,這種快樂的核心是避免痛苦,營造低階快樂的氛圍感。而以stepn為代表的gamefi2.0(letmespeak也是個好例子)所收穫的獲得感則是更加深層的且體現在精神核心上的層次豐富,並且這種價值體現在身體、符號、web3.0和web2.0世界都有價值。在運動的過程中使用者主動掌握身體並創造精神價值,獲得盈利並抵禦後現代危機感。

外在價值的存在“鞭策”或“誘惑”著玩家進行投資,而內在價值才是驅動玩家進行感情投入,長期參與的根本特點;這種價值的賦予必須是實在的、個人可感的、所有人情感可共享的。

4. 後疫情時代:運動、低門檻、現實世界價值

stepn鼓勵使用者採用散步、慢跑和跑步的方式來賺取代幣、參與交易。不但迎合了後疫情時代人們對於運動的需求,且進一步參與到使用者對健康、自律的精神追求當中。極低的參與門檻也使stepn成為了人人需要、人人易用的遊戲機制。

自 2021 年 12 月推出以來,stepn使用者以指數級的速度增長,從 2022 年 1 月的每日 1,500 名活躍使用者增長到接近於十萬名。首要依賴其激勵措施——忠實使用者每天可以賺取數百美元。stepn的魅力遠不止於此,全球疫情促使人們長期處於亞健康狀態,網路媒介對身材的宣揚使得健身運動需求激增。

《2021健身趨勢報告》指出,減肥仍是運動核心訴求。究其本質,仍然是後現代焦慮下對身體掌握和個人價值的渴望,而全球疫情導致的居家隔離則加劇了人們對於戶外、健康、運動、塑形和容貌的需求。根據strava研究報告指出,步行者於2021年總里程超過6.68億英里,創下了該平臺的記錄,而 go jauntly、nike run club 和 mapmywalk 等步行/跑步應用程式活躍使用者數近年來實現了成倍的增長。步行甚至成為一種時尚——tiktok 上的 #ho**irlwalk 主題標籤鼓勵使用者每天在戶外步行約 4 英里,這一話題在 tiktok 上的瀏覽量已超過 8000 萬。

5. 符號價值、炫耀性消費、階層交往需求外化

web3.0語境中,符號成為個人所有資本,符號代替身體被物化,成為使用者身份的象徵和使用者進行自我認知的途徑。消費過程也是反映了美國社會學家凡勃倫所謂 “炫耀性消費”來展示社會身份與地位符號的過程。消費在製造普遍消費大眾的同時,也在製造並複製著差別和不平等。實際上,消費的分化正是社會的分化、階層的分化以及社會行動領域的分化的反應。

stepn的成功中不可忽視的是在未來對socialfi特性的加持,socialfi的成功之處不僅在於使用者可以與其它加密使用者進行交易或者交朋友,而在於其成功地擴充套件了使用者身份——健身除了作為獲得身體健康的手段,也是現實世界中團結階層內部的文化習慣符號。

大部分掌握資本的中產階層對健身的追求改變了大眾對消費健身的認知——透過購買nft跑鞋健身,在gamefi2.0中進行資本投入,有助於構築財務狀況良好、個人發展前景優越的形象,在web3.0根據代幣分層的符號化語境下,與現實世界相連線的健身成為了使用者非同質化的競爭力來源。

如何為一款好的gamefi2.0遊戲賦能?從獲取娛樂服務到強調資產屬性的gamefi1.0交易平臺,gamefi2.0開拓了一種全新的可能性:即為玩家在現實生活和自身賦予可以無限追求,並進行價值投射的、實在的、主動創造獲得的滿足感。在物理世界和虛擬世界中都可以滿足玩家的社交、無形資產的增加和自我價值肯定的需求。

遊戲、現實生活與人本身相連線使得stepn門檻完美降低——不是每個人都熱衷於3a大作、nft收集、投資交易,但是每個人都會散步。


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