區塊鏈專案想上位,靠什麼本事?

買賣虛擬貨幣



區塊鏈專案想要取得成功,除了自身團隊的能力得過硬,擁有“好點子”往往也是其上位的關鍵因素。

當前區塊鏈世界還處於創世期,一切都還處於朦朦朧朧的混沌階段,區塊鏈賽道的邊界也是模糊的。

在看似相同的起步階段,談技術、談落地似乎都有還點早,誰最先最快最準抓住“風口”,誰就上位了!


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“好點子”成功上位

“傳聞TokenPocket五月份到處融資,100萬出讓15%的股權,無人問津。後來接入EOSBet,兩三週的時間就有數萬個柚子的收益。”EOSBet亞太運營總監雪兒說道。

此後TokenPocket就接入多款第三方DApp,包括瀏覽器、遊戲、交易所、財務管理等等。

另外,在EOS生態開始炒作RAM事件前後,TokenPocket就針對這一痛點對產品做了改善,主要是對RAM資源進行買賣。但是TokenPocket做了一個視覺化的買賣介面,包括提供了分時價格走勢圖、各項詳細的資料、買賣記錄、成交資金分佈等資訊。

當前,TokenPocket成了使用者接觸DApp的良好入口。


雖然TokenPocket在錢包行業起步較晚,但是因為把握住了時機,抓住了好點子,也成功上位了。EOS玩家都很熟悉TokenPocket,在EOS系的錢包中移動端的TokenPocket稱得上第一。

TokenPocket產品結構 by 十八般產品

TokenPocket的舉動簡直讓錢包首次把握住了流量的控場權。錢包作為DApp入口已經成為大勢所趨。

這對整個錢包行業的影響無疑都是巨大的。

首先,只要透過錢包登入DApp的使用者,所有DApp的使用者也都會成為錢包方的使用者。其次,錢包平臺還可以增設DApp的廣告頁面,這也為錢包開啟了新的收入來源。

相似效果的還有DApp資訊網站,包括DAppRadar、DAppReview等等。

除了產品本身的好點子,營銷的好點子同樣也不可忽略。營銷的好點子是要透過營銷的手段來贏取使用者的注意力,這種創意看似簡單實則很難。

菲利普.科特勒曾說,營銷學不僅適用於產品和服務,也適用於組織和人,任何組織無論是否涉及貨幣交易,事實上都需要營銷。

區塊鏈專案創始人營銷哪家強?孫宇晨敢說第二,估計沒有人敢說第一。專業的營銷從業人員都稱孫宇晨為營銷高手。

據瞭解,孫宇晨很擁護自己的死忠粉,他甚至會給每一個死忠粉寄個人簽名,很多粉絲收到後頗為感動。

鏈向財經將波場的營銷手段歸結為“碰瓷+炒作”的營銷方式,碰瓷以太坊、EOS、V神、百度等,炒作的花樣則更多了,為了維持市場熱度,無論是正面訊息,還是負面訊息,波場都會大膽擁抱。

事實上,無論是在上輪牛市,還是這輪熊市,波場的表現都很出彩。在上輪牛市中,波場透過事件營銷,透過促銷交易排名送跑車(瑪莎拉蒂、賓士),幾乎人人都知道波場漲了百倍。

另外,在這次熊市中,波場透過DApp的出彩表現,打造了熊市努力做事的好形象,不少人對波場的印象發生了改觀。在嗶嗶News的採訪中,他們都表達了對波場的認可,並稱他們需要向波場學習。

在造勢DApp的活動中,波場請來了籃球巨星科比

當然,只要肯花心思,好點子是不會窮盡的。不過,好點子始終是助燃用的,它想要發揮效果還要靠專案團隊本身的實力。


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不可避免的爛模仿

不過,更多的區塊鏈專案頂著“創意”的口號,實則是在進行爛俗的模仿,這已經讓整個區塊鏈生態發生了扭曲和畸變。

事實上,區塊鏈行業每次吹起一個小高潮,都會出現一波模仿者。

去年年初,《以太貓》火了以後,就出現了大批次的效仿者,例如直接模仿《以太貓》的《以太雞》《幸運兔》等,以及網易推出的《網易招財貓》。

不過這些遊戲只是模仿了形式,最後都因為過於簡單的遊戲性,緩慢的更新速度,已經慢慢消失在玩家的視野中。至於網易招財貓更是還沒被網友搞清楚是怎麼回事就直接下線了。

不過,《以太貓》的開發團隊的開創精神以及社羣強大,《以太貓》自推出後,團隊就一直與社羣中的玩家保持緊密聯絡,每一版的更新迭代都會收集玩家的意見,所以《以太貓》仍然笑傲群雄,長期穩定在以太坊前10。

掀起狂潮的,還有今年6月橫空出世的FCoin。平臺分紅+邀請人機制,使用者似乎不僅不花錢,還可以掙錢。FCoin憑藉此模式,曾衝上全球交易所交易量的榜首。

“交易即挖礦”的概念一時被爆炒,FCoin上線短短一週內,僅效仿者就高達50多家。FCoin創始人張健曾說,FCoin無法複製。事實證明,FCoin的業務模式很容易被複制。

從結果來看,這種模式堪稱慘敗。例如,交易所Coineal也因為“交易即挖礦”的模式一夜爆紅,但是伴隨著平臺幣的劇烈震盪,僅上線15天之後,在“刷單”“傳銷”“騙局”的傳言中,Coineal迅速結束了“挖礦即交易”的模式。這樣慘敗的案例數不勝數。

FCoin也很慘,FT的幣價下跌,公司已經大規模裁員,很多站臺人也不再提FCoin等等,不再贅述。

在火星財經的訪談中,Bitget CMO雄菲認為,稍有點金融常識或經濟學基礎的人都能發現,FCoin模式是一個典型的返利盤遊戲,和傳統金融里加油卡返點、充值卡等形式形同神似。

因此,FCoin所掀起的挖礦潮不僅不是創新,甚至還在一定程度上引發了行業的信用破產,所有人都在為它買單。

“交易即挖礦”為基點,變相衍生了許多“XX即挖礦”的專案。

據深鏈Deepchain報道,近期一款跑步即挖礦的趣步APP火了起來,便吸引了一大批人競相模仿,類似“趣睡”,睡覺即挖礦;還有“約跑”,跑步即挖礦。據開發人員介紹,類似這樣資金盤APP開發諮詢越來越多,“進食即挖礦”“拉屎即挖礦”“活著即挖礦”等等千奇百怪的想法。

不過這些“專案”的本質都是資金盤,當前警方已經在對這種披著區塊鏈外衣的資金盤遊戲進行打擊。此外,類似的專案越來越多,使用者也越來越反感,投資者當過一兩次接盤俠後,就摸索出了此類專案的“坑”,便不會再去觸碰此類專案。

模仿最為“成功”的大頭堪稱波場了,我們都知道,波場的第一版白皮書直接“借鑑”了以太坊,融到錢以後又模仿了EOS的超級節點競選機制,雖然波場透過DApp實現了上位,但是其DApp幾乎是照搬了EOS的“菠菜”風格。

社群討論截圖

波場憑藉模範的確為自身帶來了一定程度的熱度,不過這似乎並不能說服使用者。至少在波場DApp的群裡,有人對波場的火爆提出了質疑,而其他群友的回答更是出人意料,並不是DApp有多好玩,而是人們都知道波場是因為擅長營銷。

有媒體總結,任何不創造價值的區塊鏈專案都是偽創新,任何禁不起模型考驗的區塊鏈專案都是耍流氓。

跟風模仿,遲早要被風吹走。


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“產品”為王

區塊鏈已經不知不覺進入下半場,而下半場一定是產品為王。

如果前期靠“抖機靈”還可以從市場中爭奪一杯羹。對於區塊鏈下半場而言,所有的好點子則需要指向市場痛點,即產品是能幫助使用者解決實際問題或者提供新的功能體驗。

一般而言,區塊鏈技術分為三類,產品、平臺和協議。協議和平臺都是為開發者提供服務的,而產品處於堆疊的頂部,是終端使用者與之互動的部分。

因此,使用者掌握著產品的生殺大權,而這個評判標準就是產品體驗。

事實上,在區塊鏈發展初期,很多專案方都著重於技術,他們甚至會忘記營銷,忘記使用者體驗設計,或者將它們乾脆放在最後一步。

這導致很多專案的初心很巨集大,但是因為糟糕的設計,讓使用者對它的認知產生了巨大的阻礙,這也導致很多優秀的專案不被人們所瞭解。

當然,很多專案也開始做改變。


在知乎上,一位區塊鏈產品經理髮表了看法,區塊鏈產品經理和其他行業的產品經理略有不同,區塊鏈產品經理更偏向戰略方向。譬如,如何讓區塊鏈技術和應用落地結合?探索怎樣的商業模式?以及如何設計區塊鏈產品?

另外,不少DApp遊戲也在做嘗試,他們在試圖隱藏區塊鏈技術,有的設計者將遊戲分為鏈上和鏈下兩個環節,一方面先吸引使用者玩遊戲,另一方面在為使用者做更加輕便的教育。

事實上,區塊鏈專案有三類使用者,投機者、信仰者和無信仰者。我們通常都很重視投機者和信仰者的角色,卻忽視了無信仰者的存在。

與投機者不同,無信仰者不是專職於炒幣,與信仰者不同,無信仰者也不會對區塊鏈技術追根刨底。他們會不會用區塊鏈產品,完全取決於產品是否能給他的生活帶來實際的好處。

當前區塊鏈的圈子非常小眾,無信仰者其實佈滿遍地。區塊鏈專案想要贏得下一個節點的繁榮,必須得靠產品征服無信仰者這類群體。


參考資料:

《TokenPocket產品體驗報告,以產品力撬開區塊鏈世界入口》by 十八般產品

《從1.0到4.0看區塊鏈遊戲的蛻變|遊戲茶館》by 遊戲茶館

《使用者體驗能讓區塊鏈發揮多大潛力?》by 輕信科技

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