非同質化代幣:技術融合將解鎖下一個十億美元的資產類別

買賣虛擬貨幣

本文發表於 2019 年 7 月作者的部落格上。儘管文中部分資訊已過時,但多數觀點依然成立。作者授權鏈聞翻譯並發表中文版本。

摘要

  • 電競、多媒體平臺、虛擬現實(VR)和非同質化代幣(NFT)的融合,將推動 NFT 從萌芽市場迅猛壯大為一個數十億美元規模的資產類別。

  • 電競的興起,使得遊戲成為一項為社會普遍接受的體育運動,其如火如荼的發展吸引了鉅額資本的流入。

  • 遊戲玩家充分利用媒體平臺,例如影片平臺 YouTube 和遊戲直播平臺 Twitch ,擁有了廣大的受眾,觀看人數的增長以百萬計。遊戲受眾規模已超越傳統媒體網路的受眾規模。

  • VR 效果越來越栩栩如生,也日漸普及,使得人們沉浸於虛擬世界中的時間越來越長。

  • 基於 NFT 的虛擬資產使得使用者可以真正擁有屬於自己的數字商品,這催生了真正的功能經濟,同時將遊戲平臺帶來的風險降至最低。

  • 電競、多媒體平臺、VR 和 NFT 的融合,將彙整合一股龐大的歷史洪流,人們可以完全在虛擬世界中生活和工作。

  • 基於 NFT 的虛擬經濟將不斷成長,未來將可以抗衡甚至超越實體世界經濟。

我們正在變成技術

技術在距離上與我們越來越接近,並且正在與我們的身體交織在一起。人類最早發明的電腦非常龐大,可以填滿整個房間,但現在人們天天都把一臺電腦放在自己的口袋裡。體型較大的收音機盒子已被無線耳機取代。今天的手錶不僅能告訴我們時間,還能跟蹤健康、心率、天氣和大量資訊。在工作和休閒時間,人們幾乎時時刻刻都處於相互連線狀態。事實上,我們的社互動動也越來越多地在網上進行。人類,作為世界上最具社會性的動物,正在將現有的社羣向線上搬遷,在虛擬世界中創造全新的社羣。隨著電競的興起,人類在力量、協調和團隊合作方面最鮮明的展示,已經轉移到了虛擬世界。

電競

電競正以狂熱的步伐席捲世界,2018 年電競的收視已經高達 4 億人次,帶來的營收達到 8.69 億美元。據高盛的估算,到 2022 年,電競市場的營收將增長 3 倍,達到 29.6 億美元:比 2018 年增長超過 240%。實際上,電競發展如此迅猛,甚至吸引了傳統職業體育球隊的極大興趣,並紛紛殺入這一市場。以下是部分已投資電競或已建立自己的電競隊伍的美國職業球隊。

  • NBA 薩克拉門託國王隊— NRG Esports

  • NBA 費城七六人隊— Dignitas

  • NBA 休斯頓火箭隊— Clutch Gaming (近期被費城七六人收購)

  • NBA 金州勇士隊 — Golden Guardians

  • MLB 紐約洋基隊 — Echo Fox

  • NBA 克利夫蘭騎士隊 — 100 Thieves

  • NBA 密爾沃基雄鹿隊 — FlyQuest

不只是線上遊戲競爭激發了人們的興趣;整個遊戲市場也正在經歷爆炸性增長,目前其市場規模估計為 1370 億美元。電競興起中最有趣的現象,或許是人們開始接受購買完全虛擬的商品,而且這越來越成為一種常態。

虛擬商品市場

在 1370 億美元的龐大遊戲市場中,有一個完整的細分市場,即使用者購買虛擬物品。虛擬物品的市場規模到底有多大,目前沒有確切的可引用數字,但估計在數十億美元的級別。免費遊戲《堡壘之夜》 (Fortnite)是虛擬商品市場的一個著名範例。 Fortnite 靠出售遊戲幣「V-buck」賺錢。 Fortnite 中可購買的物品包括舞步、飾品和適合你角色的服裝。 2018 年,Fortnite 從其 2 億使用者手中賺了約 25 億美元。 25 億美元這個數字令人咂舌,但請注意,這來自於高達 2 億的龐大使用者基礎。遊戲市場中最令人驚訝的,其實是某個特定的虛擬商品賣出了極高的價格。以下是高價虛擬商品的一份清單。

  • 600 萬美元:遊戲《安特羅皮亞世界》 (Entropia Universe)中的一顆虛擬行星的賣價。

  • 63.5 萬美元, Entropia Universe 裡一家虛擬俱樂部的賣價。

  • 11.4 萬美元 ,《迷戀貓》(CryptoKitties)中的一個虛擬貓。

  • 11.3 萬美元 ,去中心化遊戲 F1 Delta Time 中的一款虛擬 F1 賽車。

  • 5 萬美元,《第二人生》 (Second Life)中阿姆斯特丹城市的虛擬版。

  • 3.8 萬,DotA 2 中的一條虛擬軍犬。

遊戲《星戰前夜》( Eve Online)裡 2014 年有一場持續 21 個小時的戰鬥,參戰的 7,548 名玩家共花費了約 30 萬美元。當玩家的虛擬戰艦被摧毀或損壞,就意味著其投入的資金化為烏有。

對虛擬商品的質疑很正常,但一旦瞭解了在摸不著的商品上花錢的邏輯,這些懷疑就會消失。牛津大學副教授 Vili Lehdonvirta 曾說:

「人們掏真金白銀購買虛擬商品的原因,與他們為任何消費類商品付錢的原因是一樣的,無非就是地位、身份、會員、等級和效用。」

放在這樣的框架中,購買虛擬商品就變得易於理解了,並且可以將其歸結為社會資本。

社會資本

注意力是一種貨幣。多數人生活在一個物品豐盛的時代。食品、服裝、交通、娛樂,幾乎一切都可以透過我們口袋中的手機獲得。在這個富足時代,注意力成了資本的一種新形態。注意力無法透過智慧手機購買,需要實打實的工作,例如在媒體平臺上釋出引人入勝的內容。網際網路成了創造最有效槓桿的體驗工具。網際網路讓人們可以透過創造線上內容而變得有名和有錢,例如,僅僅透過釋出自己玩遊戲的影片。這句話放在十年前,會聽起來非常荒謬,但是今天,透過線上釋出內容來謀生甚至成為名人已是司空見慣的事情。如果沒有網際網路原生數字媒體平臺,人們不可能快速獲取這種社會資本。

數字媒體和遊戲明星的崛起

遊戲和電競變得如此火爆,以至於職業體育俱樂部都在購買電競隊伍,這是怎麼發生的呢?答案在於 YouTube 和 Twitch 這樣的數字媒體平臺。沒有這些平臺,電競和遊戲不會有今天的火爆局面。YouTube 和 Twitch 讓任何人都可以建立影片遊戲內容並線上上釋出。這些平臺已經成長為龐然大物。 僅 YouTube 就有不可思議的 19 億月活躍使用者,而 Twitch 直播則迅猛增加了 4.5 億的月訪問者。

YouTube 和 Twitch 讓很多玩家變得極為熱門,他們只需線上釋出他們自己玩遊戲的內容。這些影片遊戲明星充分利用了這些新平臺而贏得海量關注,新平臺已經可以與傳統媒體的影響力相提並論。YouTube 最大 up 主是 Pewdiepie ,其每個影片的平均收視已經超過 CNN、MSNBC 和 Fox News 黃金時段的收視。這種影響力不可思議。再舉個例子說明一下這些平臺的輻射力:世界上最大的音樂會其實是在影片遊戲 Fortnite 中上演的。 DJ Marshmello 在 Fortnite 中為 1070 萬人進行了一場表演。 由於 YouTube 和 Twitch 透過流媒體分享了這場音樂會,其總訪問量可能是三倍或四倍,估計總共有 3000 萬至 4000 萬觀眾。

隨著全球上網人數越來越多,這些數字媒體平臺上的收視人群還將繼續增長。隨著我們與網際網路互動的技術變得更加先進,它們還將不斷進化。

遊戲科技正變成日常科技

自任天堂紅白機誕生之後,遊戲背後的技術以極為迅猛的速度進步。我們很多人都記得玩任天堂紅白機的經歷。當年它讓人們腦袋發狂,而現在卻已成為一件古董收藏品。

如今的遊戲主機比那些老古董強大數千倍;其強大的影象與效能在過去只存在於想象中。無論是最新款的微軟 Xbox 還是最新電腦,其發展似乎是每年都在加速。我們現在正進入一個虛擬現實遊戲平臺的時代。儘管仍在萌芽期,但 VR 遊戲平臺將不止用於遊戲,還將用於教育、觀光、醫療和工作。我相信,大多數 VR 的使用場景將在遊戲之外。

所謂「VR 是下一個大事件」的說法已經有 10 年多的歷史。確實可以說,沒什麼比 VR 頭盔所提供的沉浸感更好。與其它遊戲機一樣,VR 背後的技術每年都在進步,由於用例繁多,越來越多的公司進軍這一產業。VR 最終成為主流應用也許還需要 10 年(我個人認為會更快)。如果 VR 果真大行其道,在虛擬世界中獲得的沉浸感將使人們很難區分虛擬世界與現實世界。一旦人們開始在虛擬世界中花費比在現實世界更多的時間,一個深刻的問題將出現:人類該如何生活。支援完全虛擬沉浸的技術仍處於初級階段,但它的實現時間將比我們的想象的要短得多。

我們今天使用的很多 VR 頭盔,仍需要與 PC 連線,需要在房間內放置感應器來追蹤使用者的動作。 Facebook 旗下的 Oculus 近期釋出的首款 VR 頭盔(不考慮手機 VR 頭盔),無需連線電腦;其全部感應器都內建於頭盔內。

這看起來也許是一個小小的進步,但它表明,向更輕、更快、更先進技術的發展是不可避免的。最有趣的 VR 相關硬體其實不是頭盔,而是關聯服裝。有多家公司正全力開發套裝和手套等裝置,讓使用者在虛擬環境中能獲得更好的反饋和控制力。

Teslasuit 等企業已經打造出全身套裝,不僅可以跟蹤一連串的使用者指標,還可以提供觸覺反饋。它甚至可以模擬寒冷和炎熱的天氣。觸覺反饋範圍很廣,從有人輕輕地將手放在你肩膀上到更極端的情況,比如一腳踹到肚子上。該套裝可以監測穿著者的生命和壓力指標,對於訓練類場景非常有用。 儘管這種特殊的套裝目前僅用於企業培訓員工,暫時不面向遊戲玩家,但我相信,未來幾年內一定會看到這項技術移植到遊戲世界中。

這個 影片 來自 YouTube 的 up 主 Nathie,它深度測試了 Teslasuit 套裝的功能,讓我們對該技術的未來發展有了一點感性認知。

諸如 Teslasuit 之類的產品非常適合在 VR 中提供更身臨其境的體驗,但是 VR 中缺乏能夠辨別情緒的能力,這是阻礙其發展的一個問題。 大多數人在 VR 中都使用化身(avatar),化身可以是從蝴蝶到外星生物的任何形式。這對創造力而言很不錯,但對於識別人類情感卻不是最佳選擇。VR 要真正普及,需要有更好的面部跟蹤系統,這樣一來,VR 中的人才能使用真實的面孔來有效地展現情緒。以下是 Oculus 正在開發的面部跟蹤技術的示例。他們聲稱,未來幾年這種型別的面部跟蹤將成為主流。

左側影象是一名男子在說話,右側是他的 VR 化身。

儘管遊戲世界或許不需要如此精確的面部跟蹤功能,但對於社交應用或電話會議之類的應用,這將是不可或缺的功能。

腦機介面

儘管電腦和遊戲主機的效能經歷了快速發展,但我們與裝置互動的機制卻變化不大。從歷史上看,我們主要使用遊戲手柄和電腦滑鼠與裝置進行互動。在滑鼠之後,人機互動的最大革命可能是觸控式螢幕,蘋果 2007 年釋出的 iPhone 普及了觸控式螢幕。如今,總部位於紐約的 CTRL Labs 率先開發了最新的人機互動方法:神經介面技術。這項技術看起來就像魔術一樣。

CTRL Labs 正在打造一種包裹在手腕上的小型裝置,讓人們可以透過意念控制電腦。例如,如果您正在玩一個遊戲並打算向右移動,那麼,遊戲中的角色就真的會向右移動。

神經刺激

科學家最近對蒼蠅進行了難以置信的 實驗,透過啟用其大腦中的某些神經元,讓它們以為所品嚐的平淡食物實際上很好吃。這種型別的神經刺激現在可能只對蒼蠅起作用,但它將不可避免地被開發用於人類,尤其是應用在 VR 場景中。想象一下,你在家裡吃麵包,但透過神經元的刺激,你接收到的資訊是你正在吃令人垂涎的牛排。如果你的大腦可以被觸發到以為體驗到某種口味,那麼我確信,可以觸發的其他型別的感覺將是無限的。這類技術的意義將無比巨大。

腦際通訊

腦聯網(BrainNet) 將超越前面提到的所有技術。BrainNet 是一組令人難以置信的感測器,以非侵入性方式放置在你的腦袋上,以便與他人的大腦直接溝通。在 BrainNet 測試中,科學家讓一些受試者在不同的房間裡戴著裝置一起工作,只用大腦,共同完成類似《俄羅斯方塊》的遊戲任務。科學家們把 BrainNet 稱為「大腦互聯的社交網路」。這項技術非常具有革命性,使用者可能只需要 BrainNet 感測器就能在 VR 內交流、移動和作出行動。

這些快速發展的技術將把我們帶往何方?它會帶領我們進入一個人們把大部分時間都花在 VR 上的世界。

在 VR 裡工作

網際網路催生的企業傾向於讓員工遠端辦公:這種趨勢正在上升。根據 CNBC 統計的資料,全球有大約 70% 的專業人員每週至少有一天是在家上班的。未來許多人會選擇起床後戴上 VR 裝置「上班」,而不是忍受通勤的壓力。要想讓人們真正感到是在與同事一起工作,VR 技術需要發展到比今天更高的水平。不管怎樣,在 VR 中工作將是一件很自然的事情,因為人們其實已經在遠端辦公,透過各種通訊工具如即時通訊應用和影片會議軟體等。

在 VR 中生活

未來某個時間點,將有很大一部分人在 VR 中花費的時間超過在現實世界中花費的時間。人們在碰到下面這個問題時通常回答得有些猶豫,但是,怎麼會有人不希望生活在一個他們最瘋狂的夢想都可以成真的世界裡呢?在一個虛擬的世界裡,可能性是無限的:人可以飛起來、住在城堡中、擁有神奇的力量、駕駛最好的跑車等等。人們可能更喜歡這樣一個世界:他們能夠在其中體驗到實在,但又沒有任何限制。

基於 NFT 的資產

電競遊戲、數字媒體平臺和 VR 技術融合起來後,如何創造一個十億美元的資產類別呢?最後也最關鍵的一個環節是,採用基於 NFT 的資產。

NFT 是獨一無二的數字資產。大多數加密貨幣是同質化的,即一枚比特幣與另一枚比特幣完全一樣,而 NFT 則完全是獨一無二的。例如,一幅數碼畫可以被創造成一枚 NFT。一副畫的 Print 01 和 Print 02 可能看起來完全一樣,但它們各自是獨一無二的數碼物品,可以被買賣或交易。它們的主人可以真正擁有這些物品,可以任意處置它們。

根據 OpenSea 的市值資料,我粗略估算出 NFT 的市場規模約為 484,769 枚 ETH,在 2019 年 6 月這個時間點,這相當於 1.51 億美元。這個數字可能被誇大了,我估計實際規模大約要少 75%,或大約相當於 3000 萬至 4000 萬美元的市值。 儘管目前 NFT 的市場規模與其他市場相比還非常小,但對於一個誕生不到兩年的行業來說,其增長堪稱飛速。

擁有獨一無二的數字資產很重要,但 NFT 建立在公鏈上這一點也同樣重要。在某條區塊鏈上擁有一個獨一無二的數字商品,這樣就能消除遊戲平臺帶來的風險。比方說,如果《魔獸世界》開發商決定關閉該遊戲,那麼,將大量時間和金錢投入到其中並擁有大量高價值物品的玩家將會失去一切。而如果他們所擁有的物品是 NFT,那麼,即便遊戲停止執行,玩家們依然能完全控制他們的物品。當然,NFT 的價值可能會因遊戲關閉而受到損害,但不變的是,這些數字商品確實屬於其所有者,不受遊戲開發商的控制。

非常重要的一點是,區塊鏈的開放性和可審計性使任何人都可以驗證數字物品的稀缺性。例如,如果遊戲開發者聲稱他們建立了 100 個「聖劍」NFT,那麼,任何人都可以透過稽覈程式碼來確認這一說法是否準確。這種驗證物品稀缺性的能力為玩家提供了強大的力量,他們可以確信,遊戲開發者不會造出 10,000 把聖劍,也就沒法破壞物品的價值。稀缺性在價值確定中起著重要作用,NFT 確保了虛擬世界中稀缺的真實性。
隨著 NFT 的採用繼續壯大,我預計,它將成為所有遊戲的標配功能,包括主流平臺的遊戲。

下一個 10 億美元的資產類別?

當遊戲的社會性趨勢變成主流,而先進的遊戲技術與 NFT 相互融合,所有這些元素結合在一起,就成就了一個數十億美元資產類別的配方。

得益於 YouTube 和 Twitch 的廣泛曝光,人們玩遊戲的時間大大超過了以往。這一曝光也推動電競被視為一項合法運動,並最終創造出一個規模龐大的產業。電競和遊戲行業已經從虛擬商品市場獲得了高額收入,而且虛擬商品市場目前仍在瘋狂增長。

人們使用的遊戲平臺和裝置也在不斷髮展。遠端辦公也成為勢頭洶湧的社會趨勢,也只有遠端工作的技術取得更大進步,這種趨勢才會進一步增加:這將是 VR 技術大放異彩的潛在舞臺。

NFT 將使人們相信,他們真正購買和擁有了虛擬物品和商品,這將催生出一個穩定和「真實」的經濟。這種穩定和真實的經濟將使人們可以在虛擬世界中全時段地工作和生活。伴隨這些技術的融合,NFT 這一資產類別將呈現爆炸式增長,市場規模將擴大至數十億,甚至數萬億美元。

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