遊戲的本質是娛樂,那麼區塊鏈遊戲呢?

買賣虛擬貨幣

關注過互聯遊戲行業的人,大致都會認同這麼一個概念:遊戲行業已經是我國近年來發展最為強勁、增長最為快速、交易最為活躍的行業之一。如果不是因為“區塊鏈”,也許前面那句話最後的“之一”都可以去掉。之所以發展快,是因為賺錢效應快,遊戲已是網際網路時代三大變現模式之首,孕育了暴雪、Steam等巨頭(有人說騰訊也是,作者只有呵呵了)

而區塊鏈遊戲最近也有越演越烈的勢頭,不少媒體也秉持“客觀”的態度,開始為區塊鏈遊戲搭臺唱戲了。

根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,今年1-6月,遊戲市場整體收入1050億元,同比僅增長5.2%,而過去三年這一增幅分別是21.9%、30.1%、26.7%,增長幅度出現大幅下降。而“中國遊戲一哥”騰訊,近期釋出的2018年二季度財報,手遊收入也環比下滑19%。這是不是說明遊戲市場不行了?其實,這是因為受到政策的限制。

那麼,今年的牌照情況是這樣的:“文網文”依舊定期發放,每個月發放200-500個,而“版號審批”則停止在3月份(其中1月發放716件,2月份發放484件,3月份發放727件),目前約有3000多款遊戲在排隊等待版號審批,也有業內人士說有6000款遊戲排隊等批文。這麼多遊戲等著版本號,就像準備衝鋒的勇士一直在等著進攻的號角,然而,至今已經半年過去了……但是,在這過去的半年,處於灰色地代區塊鏈遊戲卻開始了“蓬勃發展”,彷彿要建立自己的敵後根據地了~

目前區塊鏈遊戲要集中在以下幾種型別:寵物養成類、地產類、經營類、購買類、博彩類等。這幾類遊戲有一個共同的特點:機制簡單,使用者容易上手。同時,這樣的遊戲也有一個問題,雖然火得快,但生命週期也短。

我想,很多做區塊鏈遊戲的人,都忽略了一個問題:一個遊戲的本質是好玩!這和易玩是不一樣的。看到上面這樣的遊戲型別,傳統遊戲中能做得好的都寥寥無幾,何況還是更小範圍的探索型的區塊鏈遊戲。那有人要問了,既然不好玩,那麼為什麼目前區塊鏈遊戲這麼火?舉個例子:大家樂好不好玩?顯然不好玩,那為什麼還這麼多人玩大家樂?自己去想。當一個遊戲從“玩”一把變成“搏”一把的時候,實際上,你玩遊戲的已經不是遊戲了。

那麼,區塊鏈有沒有上大型遊戲的可能?筆者認為——可能性很小,至少短時間內不會有。

目前,區塊鏈遊戲還是有硬傷,比如我下面的這段話,看有幾個玩遊戲的人能看得懂:“大部分割槽塊鏈遊戲Dapp都搭建在以太坊之上,執行在PC端的瀏覽器上,需要載入MetaMask等錢包,並支付以太坊Token,作為智慧合約執行的gas消耗,門檻較高,限制了一大部分玩家的進入,而即便是採用無Gas,免費模式的EOS,實際也是將網路中的頻寬、CPU及Ram等資源進行拆分,Ram需購買並消耗,而對使用者來說,支付EOS註冊賬戶也存在一定的門檻。”

也許上面看不懂的人百度一下就明白了,更有人也願意付錢來教育使用者,那麼,請不要忽略另一個關鍵的硬傷,也是目前傳統遊戲沒有辦法上鍊的原因:

從技術上說講:線上遊戲最基本要求就是零延遲,特別是現在網路4G,隨處WIFI的情況下,對遊戲延遲的容忍程度基本為0。傳統遊戲在除在專用伺服器上執行外,還會透過分割槽的模式減少壓力。強互動的大型多人線上網遊來說,一個區峰值時仍需承載萬人以上的線上人數,並需要每秒處理達上萬筆的請求與互動。而對區塊鏈底層公鏈來說,被TPS以及區塊確認時間的所限制,天然的屬性相剋,所以也只能適用於低互動的遊戲。

現在,我們再來探討一下,會玩區塊鏈遊戲的人具有什麼樣的屬性?

一個會玩區塊鏈遊戲的人群具備什麼條件?首先,這群人是有接觸到區塊鏈,對區塊鏈有基本瞭解的人,至少能搞得清什麼是去中心化又有什麼意義的人,第二,參與玩遊戲,又想能改變遊戲的人。就好像去7-11買點東西,又有想著在這邊消費還能拿到年底分紅且參與7-11運營決策的人。也就是說,同時這群人又能被友商從業者描述的願景所吸引的人。那麼這樣的人群能有多少?能創造多大市場?

說完玩遊戲的人,我們再說說目前做區塊鏈遊戲的是什麼人?他們是被幣圈的新財富現象吸引來的。大部分是搞金融、網際網路的人,是這個國家的中產和資產階級,甚至是企業級使用者和投資機構,他們可不會關心遊戲好不好玩,他們眼中的遊戲角色只有割和被割的兩種,這難道還是一道選擇題?

最後的最後,我還是對區塊鏈還是有一點希望的,做為一個從業者,我相信區塊鏈遊戲是有未來的,只是這個未來還需要孕育,這可不比孕育一個人類的小生命來更容易一些,希望市場與環境不要那麼急躁,能有個合理的成長時間。

本文來源:區勢傳媒  作者趙海    責任編輯:藍天

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