「DR老兵尋訪」遊戲正規軍的“萬智牌生態”鏈改計劃

買賣虛擬貨幣

Vincent:這是DappReview「尋訪老兵計劃」系列的一篇文章。2019年開始,一直潛伏在行業中打磨產品的遊戲人即將登上舞臺。“老兵”即不屑於菠菜,只做真正好玩的遊戲的匠人,而DR的使命就是第一時間把他們介紹給大家。本文的主人公Noah和我是老相識了,他的新作《Red and Blue》就是一款經典、硬核的TCG(Trading Card Game集換式卡牌遊戲)作品。《Red and Blue》將在北美首發,登陸AppStore、GooglePlay和Steam。對,你沒聽錯,它將與主流遊戲正面硬剛。或者說,它本身就是一款主流TCG。

眼下的Dapp圈,博彩和換皮盛行,肯像遊戲匠人那樣花一兩年埋頭專案的太少了。

但浸淫遊戲業15年的Noah,可能是個例外。

歷時年餘,Noah和美國遊戲公司Hex合作,打造了一款鏈上萬智牌(世界上第一款卡牌集換遊戲,以燒腦著稱)類遊戲——《Red and Blue》

《Red and blue》手機端進入介面

不同與DappReview以往介紹的鏈遊,《Red and Blue》優先選擇在AppStore、GooglePlay和Steam等傳統渠道發行。

「本質上我們做的就是一款傳統遊戲,玩家在遊戲中對區塊鏈是無感的,只有最後想交易卡牌時才有可能會接觸到區塊鏈。」對外,Noah也只會說《Red and Blue》是一款TCG遊戲。

之前一次使用者調研,Noah提了一嘴區塊鏈,玩家驚恐地問他,「你是要割我們嗎?」Noah哭笑不得。

他乾脆不提了,「玩得開心就好。」

區塊鏈和TCG更配

Noah 出身網易,騰訊等遊戲大廠,參與並製作了多款端遊和手遊專案。2014年,Noah在大廠裡吃夠了經驗,決定出來玩玩生存模式。

由於一直都是《萬智牌》《wowtcg》《爐石傳說》核心使用者,Noah創業的第一個賽道選擇了策略卡牌,同時也是在為做一款經典TCG的目標攢經驗。2018年,瞅準了區塊鏈遊戲的契機,Noah紮根新加坡並組建了一支國際化團隊,以此為橋頭堡進攻全球遊戲市場。

創業這幾年Noah發現,全球遊戲生態正變得越來越「緊張」。

Noah和同行們不得不掰著手指頭過日子。「做遊戲就是算各種數學題,算開發成本,算單個使用者獲取成本,算使用者生命週期價值,算投入產出比……」

2017年,有朋友建議Noah來區塊鏈遊戲圈子試試水,但他對此「非常謹慎」。雖然當時有《加密貓》橫空出世,許多同行都欲借東風便下了海。但Noah始終無法認同《加密貓》是一款遊戲,「《加密貓》沒有‘玩法’和樂趣反饋,人為賦予貓咪的稀缺性也沒有任何意義」。

既然要做,就要做一款真正的遊戲。Noah花了幾個月時間研究區塊鏈,綜合考慮後他「發現萬智牌的邏輯和區塊鏈很像,TCG遊戲值得一試」

萬智牌是一個以資產為主的線下TCG遊戲。官方只管卡牌的銷售和製作,至於玩家和誰玩牌,是收藏還是交易他都管不著,顯得很去中心化。

據說只有上流社會才有資格玩的《萬智牌》

區塊鏈的生態靠節點來維持,在萬智牌裡,節點相當於牌店。牌店會定期舉辦比賽,用一些稀有卡牌作為獎品吸引玩家參賽,進行卡牌交易。

萬智牌中還有一個「不重印列表」的概念,根據使用者反饋決定不再增發某些強力牌,避免了超發現象。這與區塊鏈世界一些總量恆定的數字貨幣相類似。

「市面上也有很多受歡迎的電子化TCG,比如爐石傳說,但它是中心化的,卡牌無法交易,還無限增發,而我們做的鏈改TCG能幫助玩家做遊戲資產確權,玩家既能在入場時享受傳統遊戲的樂趣,還能在離場時收回成本或者實現盈利。」

2018年,Noah開始帶著方案四處找錢。團隊在卡牌遊戲方面的成熟經驗為他們捕獲了數千萬人民幣投資。

錢並沒有讓Noah感到安心,這個卡牌老手深知TCG的研發難度。放眼全球,做TCG品類的遊戲公司都屬鳳毛麟角。

TCG有三大門檻:玩法門檻、美術門檻和長線收益模型。

在玩法上,長期保持遊戲平衡性並不容易。玩家總能發現一些戰無不勝的強力卡組,玩法平衡性破壞了,遊戲生態就會崩潰;在規則上,TCG基本都是效仿萬智牌做卡池、抽卡、對戰,後來者很難不落窠臼,最終落得山寨、抄襲的罵名。

TCG的美術投入是巨大的。在北美找插畫家平均一張上千美元,而TCG遊戲動輒幾百張,甚至上千張。光這一塊就是不菲的支出。

《Red and blue》的卡牌

而財務回報又偏長線。《萬智牌》《遊戲王》都至少發展了20年,Noah意識到單幹風險太大,於是在投資方的引薦下,拉了美國的TCG遊戲老兵Hex公司入夥。

Hex方面負責遊戲的玩法規則、卡牌設計和美術。Noah團隊負責世界觀構建、技術開發、區塊鏈化和全球運營。

讓玩家「無感」的鏈改方案

考慮到TCG的遊戲市場主要在海外,《Red and Blue》計劃在北美地區首發。

遊戲的1.0方案很理想化——製作一個面向區塊鏈使用者的純粹鏈遊,全資產上鍊,玩家抽卡、交易都在鏈上。

「但如果玩家沒有區塊鏈,怎麼玩這個遊戲?」朋友的一個小疑問成了Noah的心病,「TCG遊戲的存量使用者大多是不懂區塊鏈的,我們真要放棄他們嗎?」他開始四處求醫問藥。

2018年8月,Noah一口氣把ChinaJoy中所有的區塊鏈遊戲會議參加了個遍。「我瞭解到,全球區塊鏈累計使用者2100萬,單個公鏈不過200萬,在這200萬人裡玩TCG的能有1萬嗎?」

他立刻撥亂反正。決定面向傳統遊戲使用者做開發,「擺正心態吧,你要做一款好玩的TCG遊戲而不是給投機者賺錢,這是一切的根基。」

最後的現實問題是渠道,Noah諮詢了北美市場上的主流遊戲公司,發現「區塊鏈」根本不在Appstore等渠道的審計範圍內,只要不違反官方開發規範就行。

接下來的任務就是找出解決方案,讓傳統遊戲玩家能順暢地玩鏈遊。遊戲鏈上互動只能放棄了,Noah測算了下,從玩家付款到收到卡牌差不多要10分鐘,這絕對超出了普通玩家的認知範圍,「他們可是歡樂豆沒有秒到就要抄起電話找客服投訴的」。

《Red and Blue》的方案是:

1. 讓玩家的遊戲賬號與區塊鏈賬號形成對映繫結關係。

2. 推出資產牌和免費牌兩套卡牌體系。

《Red and Blue》對戰介面,遊戲UI、美術還將繼續最佳化

對映關係,即玩家收到卡牌後,在遊戲伺服器中的資料會同步到鏈上的智慧合約中。

兩套卡牌體系,考慮到許多傳統遊戲玩家的遊玩習慣。遊戲團隊希望利用免費牌來讓玩家熟悉遊戲規則,激發遊戲興趣。不同於資產牌只能氪金獲取,免費牌可以透過做日常任務,官方贈送方式拿到。

免費牌採取概率獲取制,過程相對緩慢,適合耐肝的玩家。在天梯模式中可以與資產牌混合使用,但如果玩家想要參加競技場或是錦標賽,則必須使用資產牌。

免費牌進一步降低了遊戲的准入門檻,還能夠刺激玩家氪金。「玩家先免費試用,然後再購買適合自己的卡牌,這是水到渠成的。而且玩家想組成一個卡組,靠做任務領免費牌是很難湊齊的,購買幾張資產牌查缺補漏是非常明智的。」

Q&A

DR:遊戲的世界觀是怎樣的?

Noah:遊戲由外圍的奇幻大陸以及一座由巨大通天塔而建造的城市組成,通天塔區分了數個階層,他們原本都是同一種人,因階層的巨大差異逐漸化為了矮人、羽族、獸人、狼人、人類等不同的種族,外貌、文化都發生了很大變化。玩家將扮演這些種族的一員,前往次元迷宮中尋找通天塔的終極秘密,並決定這座城市的未來。

DR:為什麼叫《Red and Blue》?

Noah:自古紅藍出cp嘛(笑)。其實是和遊戲的世界觀和我們的對戰玩法緊密相連的,就像聯盟與部落,我們構建了兩個龐大陣營,代表了暴虐,權力和統治的紅色和代表了溫和,人民和反抗的藍色,形成了我們遊戲最鮮明的特色,因此我們把遊戲定名為《red and blue》。

DR:在玩法體驗上,《Red and Blue》和市面上主流的TCG有什麼區別?

Noah:以《爐石》為例吧,它在玩法上採用的無限策略,也就是說,玩家只要氪金,玩家可以收集全部種類的卡牌。而我們採用的是有限策略,意思是,無論玩家花多少錢,也很難將全部卡牌收集到。

我們的優勢是遊戲體驗更豐富,玩家可以嘗試更多種類的卡組。而《爐石》裡大家擁有一樣的卡牌,使用同樣的卡組,重複一種策略。我們在和Hex討論時,曾提出了兩個要求,一是玩法不能比《爐石》難,二是變化和樂趣要比《爐石》要多。

DR:《Red and Blue》預計何時上線?對遊戲的資料表現有何預期?

Noah:我們計劃今年Q3上線,希望能做到全球200萬級別DAU,至少上100萬吧。今年是個市場空檔期,TCG的存量使用者還是可觀的,我們希望繼承《爐石》的流失使用者並把萬智牌的使用者轉化到線上。

試想下,200萬DAU累計新增使用者是4到5千,其中轉化20%使用者到一條公鏈,那麼該鏈的新增使用者就是1000萬,估計這個量級大部分鏈是扛不住的。(笑)

DR:遊戲會有預售環節嗎?玩家購買資產卡是用數字貨幣還是法幣?

Noah:討論是否預售的優先順序不高,我們4月份先做一輪測試,看玩家的反饋再做決定吧。因為遊戲是面向普通玩家的,相比持幣使用者,他們不理解預售,他們只能接受眾籌(笑),但其他合作伙伴的需求我們也會考慮。

DR:遊戲後續會考慮多鏈執行嗎?

Noah:我覺得《Red and Blue》上多平臺不合適。遊戲資產最好在鏈上只對應一份資產。如果對應多份資產,一是會削弱資產本身的價值,二是使用者被人為切割開了。

我們沒法做多對映,做多個伺服器,比如以太坊服,EOS服等等。比如玩家原本都繫結以太坊錢包,你這樣是在人為降低互動體驗。

DR:持幣使用者如何在遊戲中賺錢?

Noah:賺錢主要來自卡牌溢價。資產牌的價值受幾個因素影響:

首先,某個高玩組了新卡組,一定會帶動某些卡牌的銷量;

其次,官方會不定期放出新卡牌預告,新牌一定會和老牌搭配出新卡組,所以一些之前不值錢的卡牌也有機會翻身;

再次,是出現稀有卡的產出低於玩家預期的情況,假設每開100包獲得一張稀有牌,如果玩家開了2000包還沒開到稀有卡,那麼存量牌的價值一定會變高;最後,幣價也會影響卡牌價值。

一般來說,早鳥玩家有先發優勢,因為卡價有優惠,開到稀有牌的概率會更高。

DR:讓玩家在遊玩過程中對區塊鏈無感是鏈遊發展的趨勢嗎?

Noah:我覺得,區塊鏈本質是一項技術,而不是使用者需要感知的內容。

使用者在手機上玩小遊戲,都是點開即玩,但遊戲背後使用的技術是Cocos還是laya差別很大。開發者用到某項技術,不應該改變使用者體驗。

我們也不會按技術去分類,你是區塊鏈遊戲,我是H5遊戲。除非區塊鏈技術發展到一定程度,開發出了全新的區塊鏈遊戲型別。

不過當前區塊鏈技術遠遠沒達到這個程度,技術限制太大了,現在區塊鏈給我的感覺就跟1997年撥號上網的時候一樣。

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