BestMeta——電子競技社羣區塊鏈交流平臺

買賣虛擬貨幣
BestMeta 是其第一種新一代生態系統,可以讓電子競技人才透過與粉絲群的直接點對點互動來令牌化自己的品牌價值。它為人才提供了一個發行品牌個性化人才令牌的平臺,為粉絲提供購買以交換專屬人才設計的產品。

個性化人才令牌可以透過內部交易平臺BestMeta購買,允許社羣成員使用 BMT(BestMeta 令牌)(BestMeta生態系統中的標準化貨幣)購買任何個性化人才令牌。可以在外部交易平臺上獲得 BMT。

BestMeta的結構基於技術,將增強整個生態系統的透明度和問責制,培養電子競技人才與購買品牌個性化人才令牌的社羣粉絲之間的長期關系。
建立託管分散式生態系統的平臺,目的是在經濟上獎勵人才,並開放其獨立實現長期可持續性的通道,同時致力於與其粉絲的互動,這是在數字娛樂行業開啟互動和貨幣化全新模型的第一步。第二步是利用這個新模型進入主流娛樂場所,吸引名人與更多的投資者進行互動。


BESTMETA 的特點


電子競技人才平臺旨在為社羣建立和推出可購買的個性化人才令牌,在電子競技社羣建立更加透明、安全和忠誠的互動環境。


參與者
• 電子競技人才 (具有影響力的個人,如內容創作者、流轉化者或者具有大量社交媒體追隨和參與粉絲群的職業玩家)
• 社羣成員 (粉絲、訂閱者、個人人才或團隊的追隨者)
• 贊助商 (大品牌,如 RedBull、Twitch、MSI、Pepsi)
• 投資者 希望基於預測的增長價值投資電子競技

主要用途
• 令牌交換
• 為人才及其參與受眾建立封閉的生態系統
• 訪問獨家內容和事件
• 購買人才品牌商品
• 參與有關社羣活動和專案的民主化投票流程
• 啟用成員之間的點對點互動

門戶
• 令牌生成閘道器 (TGG)
• 社羣門戶
• BestMeta 交換平臺

優勢
• 透過收入獨立性激勵電子競技人才
• 脫離大公司(遊戲出版商和流媒體平臺)的控制,並將其交給社羣
• 透過令牌化建立全新的貨幣化模型
• 實現人才及其粉絲之間的直接互動,建立長期的專屬關係,豐富整個社羣
• 使用令牌和加密貨幣增強運作透明度
• 增強為交換令牌而提供服務的問責制


主要挑戰

現有眾籌和捐贈平臺
眾籌和捐贈是社羣內粉絲幫助最喜歡的電子競技人才的常用方式。但是,正如上面的執行摘要所述,這些貢獻模型嚴重缺乏透明度,沒有提供任何問責制,對人才沒有可持續性,對社羣捐贈者沒有參與利益。

不可預見的監管
透過 ICO 令牌化可以視為一種新興的金融工具,因此將來可能會受到監管影響。為了降低風險,Best Meta 令牌 (BMT)是 在專家律師的嚴格監督下開發的,而個性化人才令牌將僅在BestMeta 生態系統內進行交換,這是遵循所有法規和安全協議的監管系統。

與其他平臺整合
為了增加發行的令牌和產品在社羣的曝光度,人才需要將其營銷工具與其他平臺(社交網路帳戶、流媒體平臺等)進行整合。BestMeta 透過各種渠道開發了專用於此整合的應用程式和API。

緩慢融入市場
儘管數字娛樂場所相當龐大,預計有 3 億受眾,但是電子競技仍然是娛樂行業不斷增長的細分領域。全球更多地區的數字化,加上更快的寬頻,不斷改進的技術基礎設施,以及年輕一代從主流媒體到其他線上資源的穩步轉移,表明了電子競技正在不斷滲透到新的大量受眾消費群體中。


BESTMETA 生態系統

參與者角色
電子競技是一個充滿活力的行業,誕生於專門的小眾社羣,現正成為全球大量受眾的市場,創造看起來更為主流,卻仍然以社羣參與和貢獻為核心的運動場景。

人才
內容創作者、流轉化者、貢獻者、影響者、評論員、職業玩家,以及具有電子競技社羣大眾社交媒體追隨和參與粉絲的任何有影響力的個人。


內容消費者
粉絲、忠實追隨者、訂閱者、團隊支持者,以及任何對消費電子競技內容感興趣且追隨和參與影響者和人才的人。


贊助商
全球公司和品牌越來越關注電子競技團體贊助和預算呈指數增長的活動。BestMeta 生態系統使得贊助人才能夠以無數新方式與粉絲進行互動,從而增加對品牌的曝光度和忠誠度。


如何工作
BestMeta平臺使電子競技人才能夠發行個性化人才令牌,然後直接出售給分散式生態系統內的粉絲。在交換個性化人才令牌的過程中,粉絲將有機會參與人才的獨家比賽、日常比賽、系列賽、聯賽、直播活動和無數促銷活動。


經濟模型和令牌用法
BestMeta生態系統的經濟由兩種型別的加密貨幣推動:
BMT(Best Meta 令牌)用作生態系統內所有功能的基礎支付工具,個性化人才令牌(TT) 由平臺內的不同電子競技人才發行,並用作BestMeta內託管的每個人才個人生態系統的支付工具。


BMT 令牌
• 允許參與生態系統的所有組成部分,包括:
• 訪問獨家人才商品
• 訪問託管現場生活電子內容的BestMeta
• 訪問獨家託管的事件
• 貢獻捐贈
• 流事件
• BestMeta平臺內由人才基於獨立粉絲建立的生態系統
• 個性化人才令牌 (TT) 的發行

個性化人才令牌(由人才和 TT 持有人使用)
• 貢獻人才影片系列
• 透過社羣在 1 人才教程/課程上建立 1
• 可以在 BestMeta 舉辦的線下活動中參與同電子競技人才的見面和問候活動
• 進入電子競技比賽的VIP
• 人才直播的購買問題
• 參與特定比賽
• 成為特定遊戲開發專案的一分子
• 獲得人才生態系統內的獨家內容。

令牌經濟

發展生態系統
電子競技業是娛樂業的新興領域,也是增長最快的領域。它充滿了由粉絲、投資者、尋找新的大眾觀眾的品牌公司以及正在投資的傳統媒體正在發現的各種機會。
與更主流的娛樂體育相比,電子競技有其獨特性,其最突出的優點是其受眾分割度極高,主要是千禧一代,他們受過高等教育,人平均收入高,往往在軟體、硬體、商品和數字內容消費上花費更多。
為了使生態系統持續執行,它必須包含對參與者的激勵措施,以推動其可持續性和增長。由於BMT令牌已完全整合到BestMeta 生態系統且用於生態系統內的所有交易和參與活動在生態系統內推動的電子競技社羣賽事和錦標賽中,由於其發行量有限,預計BMT的需求將與活躍使用者的數量成比例增長,從而推動生態系統的擴張。

激勵人才參與 BestMeta 生態系統,因為這使他們獲得獨立的長期財務可持續性,並透過新的方式來標記其品牌,與其粉絲聯絡,並在目前現有的邊界之外創造個人事件和促銷活動,從而提高其在電子競技行業的影響力。另一個激勵人才的因素是,他們在生態系統中的影響力越大,其個性化人才令牌 (以及聯盟,BMT令牌)的需求就越大。


激勵粉絲加入生態系統並投資於其競技人才,因為他們不僅可以獲得獨特內容,而且可以透過其才華和封閉區域網競賽,也可以直接與最喜歡的人才進行交流,電子競技產業的擴張使其更加分散化,且行業內可能出現沒有大公司支援的新人才。


BestMeta 旨在提供涉及電子競技的全方位服務和工具,從平臺上努力分散現有系統,從大型遊戲發行商手中解放人才,以便他們可以自由創造,完成代理服務,提供人才交鑰匙解決方案,從而獲得贊助並接觸新的受眾。

路線圖

BestMeta 的最終目標是成為電子競技的領先平臺,以及分散當前行業結構的主要推動者,為創造者和人才打造一個直接通道,並與其他社羣成員無中介地聯接和有效互動。
為了實現這個目標和平臺的長期可持續性, BestMeta 將遵循以下路線圖:


關於更多BestMeta資訊:


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