NFT 的四大應用市場:藝術、收藏品、元宇宙、遊戲

買賣虛擬貨幣

今年3月10日,元宇宙概念股Roblox上市首日市值超過400億美金,一年內市值飆升10倍。元宇宙究竟是什麼?它是否可以脫離Crypto而存在?如果不能,那它與NFT、Social Money、DAO可以產生怎樣的化學反應?

作者|@pierskicks 譯者|王恆毅 白魚來源|CyptoC

編者按:

元宇宙在科技界和遊戲界爆火。今年3月10日,元宇宙概念股Roblox上市首日市值超過400億美金,一年內市值飆升10倍。國內騰訊、網易相繼投資元宇宙概念公司Genvid、Imvu。元宇宙究竟是什麼?它是否可以脫離Crypto而存在?如果不能,那它與NFT、Social Money、DAO可以產生怎樣的化學反應?

CryptoC此前授權翻譯了@pierskicks《進入虛空:加密與元宇宙相遇的地方》的前兩個部分,分別介紹了元宇宙概念和分析了加密為什麼對元宇宙至關重要。

本文是第三部分譯文,主要講解NFT的四大應用領域以及相關投融資情況。

正文

短期內,很多行為很可能主要由投機所推動。但以前的泡沫反而讓Crypto使用者的心態變得堅強起來,儘管2018年出現了大規模崩盤,不過大多數留下來的人都過得相當不錯。在這個系統中,仍然有大量的投機資本。

根據Nonfungible 2019年度報告,2020年NFTs市場交易規模將達到2.5億美元,但事實證明這是一個偏低的估計。因此,我們偶爾會看到一些頭條新聞,比如說藝術品賣到75萬美元或NFT汽車賣到11.3萬美元,這不可避免地吸引了周圍所有人的目光。廣義地說,到目前為止,有四大類NFT已經開始吸引不同的受眾:藝術、收藏品、虛擬世界和影片遊戲。

投資版圖

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藝術

藝術界常常表現得很先鋒,願意嘗試新技術,所以我對於一些有意義的藝術實驗懷著謹慎樂觀的態度。有趣的是,“加密藝術”似乎是第一個真正實現產品和市場完美契合的NFT資產類別,在這裡,實現其核心價值主張所需的技術條件已經成熟。

當藝術品在鏈上轉移時,由於交易頻率的降低,可擴充套件性問題相對不那麼重要,而且使用者可以容忍,至少不會對使用者的使用過程造成太大幹擾。加密藝術空間已經吸引了擁有大量觀眾的創作者,比如Beeple,他在一個週末就賣出了350萬美元的藝術品。自那以後,二級市場的銷售量幾乎翻了一番。

2020年度分場所累計藝術品銷售額

Data:www.cryptoart.io

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收藏品市場

另一個即將開花結果的NFT類別是收藏品市場,NBA、全球足球聯盟和UFC等品牌IP正在向球迷發售它們的NFT。在一款全球夢幻足球遊戲(譯者注:該遊戲是指Sorare)中,姆巴佩(譯者注:巴黎聖日爾曼足球俱樂部著名足球運動員)球星卡最近被以6.6萬美元高價售出,據傳這款遊戲將以3億美元估值完成本輪融資。在NBA Top Shot遊戲中,賈·莫蘭特在菲尼克斯太陽隊的扣籃瞬間卡牌售價為10萬美元。

這兩款值得收藏的遊戲在2020年都有顯著增長,但NBA Top Shot在2021年1月前3周就已經超過了它在2020年的總銷量。體育類收藏品市場是又一個吸引了大量觀眾的領域,很可能會吸引到地球上最有激情的群體-體育迷。

收藏品的銷售額和銷量|鏈上二級市場

Data:https://cryptoslam.io/

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虛擬世界

第三個NFT類別是基於區塊鏈的虛擬世界,在最初的繁榮落盡之後,這些虛擬世界還能以5萬美元以上價格出售地塊。使用者可以在其中擁有一塊土地,在上面自由建造他們喜歡的任何東西。

其他融入加密元素的虛擬現實(VR)世界,如Somnium Space(一款VR社交應用)和CryptoVoxels(一個基於以太坊的虛擬世界遊戲),已經實現了一定程度的互動操作,你可以在其中一個世界進入另外一個世界。

這些地方和平臺就像遊戲一樣,似乎正在與全球的、非同步操作的遊戲玩家發生著共鳴。幫派、集體,甚至大公司都開始開發虛擬總部,員工和粉絲可以在這個虛擬世界見面。

全時段沙盒遊戲銷售額比較|2020年月度銷售額(分專案)

Data:https://nonfungible.com/

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影片遊戲

Axie Infinity是一款以《精靈寶可夢》為靈感的數字寵物遊戲,允許使用者進行交易、繁殖、戰鬥,甚至開發虛擬房地產。(免責宣告:德爾福數字公司建造並投資了他們的代幣)。

在穩健的經濟支柱和熱情的使用者基礎共同推動下,它似乎正在進入拋物線增長階段。Axie可能是我們最好的遊戲例子,展示了加密經濟學(Cryptoeconomics)的力量——引流使用者(2020年使用者基數增長了11.6倍)、提高忠誠度併為推廣遊戲提供正確的激勵結構。

Axie Infinity秉持區塊鏈遊戲精神,所有資料和遊戲資產都可以由第三方訪問,以便其他人為Axie宇宙構建工具和體驗。此外,該團隊還致力於讓Axie Infinity成為第一款真正由玩家擁有和運營的遊戲。

因此,團隊目標是慢慢讓其轉變為去中心化自治組織(DAO)。為了實現這個目標,這款遊戲已經(並將繼續)向系統玩家發放一種稱為治理代幣的東西,這大致與他們的參與度成正比。代幣賦予持有者投票權,可以在分配社羣金庫資金(儲存在鏈上的智慧合約)的關鍵決策中投票。

看遠一點,想象一下這些創意,玩家可以投票決定資源分配,比如新地圖、武器調整、跨遊戲合作關係,甚至最終可能決定簽約哪個開發團隊來開發這款使用者自治遊戲的下一版本。

Data:https://nansen.ai/

Axie Infinity提供了一個清晰的區別於現有遊戲的“邊玩邊賺”(play to earn,P2E)生態,現有遊戲中的打金操作可能只是P2E的模糊近似,當然,P2E與這些模式並不衝突。新冠疫情期間,這個遊戲在菲律賓爆火。事實上,玩這個遊戲讓許多家庭獲得的收入超過了他們從一份真實工作中獲得的收入。

這些技術吸引人的一個方面是讓我們認識到:虛擬遊戲世界有能力做到在全球範圍建立一個經濟自洽的遊戲場所(the economic playing field)。

當越來越多的人偶然發現這些機會,不要低估了口碑在社羣中的傳播速度會有多快。

多年來,我們在crypto行業已經聽慣了“為無銀行賬戶的人提供銀行服務”的空洞口號,就算crypto做到了這一點,又能怎麼樣呢?如果引領虛擬經濟的遊戲,成為使用區塊鏈和加密技術賦能全球數十億人的特洛伊木馬呢,這會是怎樣的場面?

“虛擬經濟所提供的匿名性,消除了使弱勢社群無法享受工業鉅變帶來的機遇的傳統特徵。虛擬經濟的顯著特點在於,幾乎任何人,無論老少、貧富,無論性別、種族、宗教、地理位置、遺產或社會地位,只要他們擁有識別其中機遇的智力、果敢和技術,就能取得成功。”--L’Atelier 《虛擬經濟》(The Virtual Economy)

一部追蹤虛擬經濟早期演變的紀錄片——《Play Money》讓我印象深刻的是,打金農民變成玩家後對遊戲粘性竟然如此之強。(譯者注:Gold Farmer指一些泡在網遊裡賺取遊戲幣或者遊戲裝備的玩家,他們透過網際網路將這些虛擬物品販賣給國外的玩家換取真正的貨幣。美國玩家把他們稱為“Chinese Gold Farmer”,意為“中國打金農民”)

當然,一般人可能會認為,中國打金農民在每天為西方遊戲賬戶而打金10個小時之後,再也不想碰這個遊戲。有趣的是,事實並非如此。一旦打金結束,他們就會登入自己的遊戲賬戶,繼續打金幣。

我經常聽說,一旦一款遊戲變成了“為了賺錢而玩”,遊戲就失去了它的意義,因為遊戲在於單純的娛樂,但我還未看到能證明這一觀點的例子。

我親身瞭解過,在MMORPGs(大型多人線上角色扮演遊戲)中,許多參與高風險玩家對戰的遊戲者,都將其作為補充收入。優秀的FPS玩家也會經常透過第三方平臺參加金錢錦標賽。

雖然我從來沒有經歷過個人收入完全依賴於遊戲的生活,但我認為,金錢因素實際上更能增強遊戲的趣味性。這些情況似乎已經出現在像Axie Infinity這樣的遊戲生態中了。

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投資機構

最後,我認為,如果不請大家看看一些早期核心專案背後的投資機構,那將是我的失職。例如,眾所周知的《Cryptokitty》(基於以太坊的雲養貓)的開發團隊DapperLabs在2020年又完成了一輪1200萬美元融資。

他們的融資總額目前為5090萬美元,背後有USV,Samsung Ventures,a16z,Venrock和Warner Music Group等傳統大牌風投公司。他們正在開發Flow區塊鏈,這是基於他們開發過迄今為止最大的加密遊戲的經驗(即加密貓,Cryptokitty),以及在以太坊遭遇的擁堵困擾。

除了這些專案已被充分資本化這一明顯事實之外,他們的支持者互相聯合形成了一個強大關係網路。其中我已經注意到了一些,他們已經在與知名品牌合作,如蘇斯博士、NBA、UFC和育碧。

同樣令人鼓舞的是,備受矚目的體育名人,如斯賓塞·丁翁迪(Spencer Dinwiddie)投資了Dapper、安德烈·舒爾勒(André Schürrle)投資了Sorare——這是一款由限量版NFTs(如已售出的Mbappe球星卡)驅動的全球夢幻足球遊戲。

如上所述,尚不清楚這些專注細分賽道的區塊鏈(指Flow)是否比以太坊有更好的機會向市場推廣,但對整個虛擬世界的生態系統來說,將現實品牌引入這個新生世界是一種勝利。

從中期來看,我們希望這些公司能取得一些具有影響力的成果(我認為Axie可能率先做到)以證明這些商業模式的可行性,而這樣更能帶動大型工作室和各種創意者參與到這項事業中來。

目前,大多數消費者不會對他們根深蒂固的交易習慣三思而行—人們仍然不知道或不關心任何替代方案。我認為這真的要靠加密行業來創造一個令人信服的體驗,展示我們可以使用的所有新功能,使限制性的舊模式與新興開放、提倡合作的新模式之間形成鮮明對比。

如果我們能做到這一點,我相信這些技術能夠自我延續。使用代幣來激勵和獎勵某些粉絲行為的顆粒度是前所未有的。

像Socios這樣的專案正在使用足球迷代幣,雖然沒有嚴格使用NFTs,但球迷代幣賦予了使用者權利,讓他們感覺自己是品牌的利益相關者。

最近一個典型例子是,尤文圖斯球迷能夠參與尤文主場的進球歌曲投票。所有這些模式都以提升品牌自身粉絲的使用者體驗為直接驅動,同時為品牌方創造一種數字的、安全的、透明的額外現金流。

最終,這些型別的協議可以成為一個品牌凝聚起使用者的平臺。例如,PokemonGo風格的AR“狩獵”,它使用遊戲定位資料來激勵使用者完成某些現實世界的任務。或許你在商店外面為新時裝釋出會排隊時,可能收到一個基於位置證明的NFT,這讓你獲得在購買限量版商品的資格。

目前這些技術應用的唯一限制其實是我們的想象力。隨著世界越來越熟悉這個新工具,我非常興奮地看到它們如何增強現有的消費者行為,並引導我們走向一個更具互動性和參與感的數字世界。

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社交代幣

一個令人感興趣的領域是社交代幣的興起,社交代幣和NFT具有很多相似性,但更注重實現使用者群體的協調、互動與維護。這種代幣讓人們對投機性資產多了有趣的認識——交易物件是背後的個人品牌,並且以一種聞所未聞的方式。

此外,這些代幣能用來獎勵粉絲參與到整個創作者社羣中來,比如訂閱時事通訊(newsletter)、參與產品的內測或創造者想要測試的其他型別專案。

一旦實現了代幣-社羣相匹配的正反饋,這些代幣將成為整個創造者經濟中不可小覷的重要力量。它們讓狂熱粉絲在極早期就可以下注這些創作者的未來成功潛力,通常是在藝術家出圈爆火之前,或者說是在他們的社交代幣發行之時。

雖然涉及到證券法時,這些代幣存在模糊的問題地帶,但我相信,社交代幣的結構以及監管它們的法律最終都會協調達成一致。

MrBeast:要是有投資社交媒體網紅的方法就好了!無聊的股市我一點也不懂

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數字化的未來

從更長時間範圍來看,世界正變得更加數字化,這是顯而易見的。新冠疫情是許多潛在趨勢的超級催化劑。遠端工作的可行性已經得到了廣泛證明——它改變了我們對“工作環境”的感知和關係——這反過來讓人們花更多時間在數字世界上,如此推動形成了趨勢。

將網路基礎設施的鉅額投資與星聯(Starlink)正在推出的先進衛星網際網路絡結合在一起,我們可以開始暢想未來是什麼樣子。

人們最終是居住在人口稠密的城市,還是居住得更加分散(隨著技術基礎設施從無人機交付到先進的太陽能技術為廣大人口提供了更多選擇)?我敢打賭是後者。

隨著人們在區域性意義上的分離,以及在全球意義上的更緊密聯絡,對過去占主導地位的互動模式的可行替代方案將會出現。

諸如實時音訊翻譯之類的動態技術,融合諸如眼神交流、肢體語言和共享的空間意識等虛擬現實模擬技術將進一步打破國際業務的障礙。儘管有許多人對虛擬現實替代物理互動這一功用持懷疑態度,但我相信自己提到的這些技術今後所帶來的卓有成效的變革將會讓這些質疑者特別震驚。

我從沒見過任何一個體驗過虛擬現實的人,還會對這種新技術持懷疑態度。——蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)

大體上來說,AR(增強現實)的時代就快來臨了。虛擬裝置可能很快就能遍佈我們生活,幫助我們增加對自然世界的感知。

隨著技術的不斷增強,總有一天,我們每個人的數字化身份甚至可能比現實世界中的身體更重要,人們不斷會給數字化身份配套各種數字化產品,D2C模式(Direct to Consumer)很可能就轉向D2A 模式(Direct to Avatar)。

這樣一個美麗新世界的基礎設施正在不斷髮展,不斷完善,終將有一天每個人都可以選擇完全在“元宇宙”內生活、工作和娛樂。在那樣一個世界中,去中心化的機制對於稀缺品的流通和管理的重要性將不言而喻。

任何稀缺的東西最終都會被代幣化,因為數字化和增加流動性的好處非常大”。——Balaji Srinivasan

我投資的一個有趣的專案叫做Crucible,就是前文提到的D2A 商業模式的先鋒。這家公司在研發一種叫做Emergence SDK 的產品,給遊戲引擎開發者連入全新的去中心化Web3.0技術(NFTs+DAO+DeFi)提供入口,同時還幫助遊戲開發者能接觸到一個更廣闊、更有“錢途”的玩家網路和市場(數十億美元)。

這些使用者將獲得能用來維護元宇宙身份的工具,以及證明諸如面板/數碼收藏和其他遊戲內資產所有權的工具。這樣才是實現以玩家至上為中心的“元宇宙”經濟的最堅實基礎。

Crucible還規劃了跨行業聯盟Open Metaverse的藍圖,該聯盟致力於倡導將“元宇宙”建立在開放標準的基礎上。儘管仍處於發展早期,但提前將這些技術巧妙地嵌入到遊戲引擎中可以加快程序,這樣開發者和玩家都能更早地參與實驗,從而讓技術普及更早實現。

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