“智慧經濟”道阻 ,NEO發力遊戲

買賣虛擬貨幣

文|武旭升

編輯|文刀

3月10日,NEO主辦的區塊鏈遊戲大會“NEOGameCon 2019”在日本東京秋葉原完成,基於NEO開發的多款區塊鏈遊戲CryptoFast、NEOLAND等在大會上亮相,NEO.Game這一品牌再次出現。

NEO的持有者“泰斗”(網名)很興奮,“‘國產第一公鏈’終於不含蓄了,要發力遊戲了。”

NEO自誕生的5年來,一直忠於用區塊鏈實現“資產數字化”的目標,但這一理想在行業發展緩慢、基建不成熟、監管掣肘等多重原因下推進乏力。創始人達鴻飛曾這樣形容這一局面,“NEO的願景是智慧經濟,但世界目前還是工業經濟”。

智慧經濟的未來還在遠方,NEO決定先搭遊戲生態。

在以太坊、EOS、TRON大張旗鼓地角逐公鏈市場時,含蓄的NEO始終給人一種“慢動作”前進的感受。 

此次,NEO.Game這一品牌推出,也讓NEO的死忠粉們看到了它的決心。NEO.Game負責人王佳超在日本活動現場表示,2019年上半年,將至少釋出10款部署在NEO上的區塊鏈遊戲。

事實上,早在去年5月,NEO就將業務延展到遊戲領域,招募開發者,舉辦比賽,開發遊戲,為搭建遊戲開發平臺做了長足準備。不過,目前基於NEO開發的遊戲DApp遠落後於以太坊、EOS、TRON三家公鏈,遊戲賽道勁敵

NEO“出師”遊戲品類

在國內沉寂已久的NEO再一次走入公眾視野,討論它的不再是智慧經濟、數字身份、去中心化這些老話題,而是區塊鏈應用中的另一個熱門賽道——遊戲。

3月10日,NEO在日本東京的秋葉原舉辦了“NEOGameCon 2019”區塊鏈遊戲大會。活動現場NEO創始人達鴻飛、張錚文均到場壓陣,網易遊戲、新浪遊戲、RealWorld等傳統遊戲大廠悉數出席。基於NEO開發的區塊鏈遊戲CryptoFast、NEOLAND也在大會上亮相。

NEO對遊戲的動作早在去年5月開始醞釀。當時,這個以智慧經濟為願景的公鏈專案開始在市場上招募開發者,為遊戲開發大賽做準備。

去年5月,NEO就已開始關注遊戲市場

當初大賽以“NEO.Game”立項推出激勵計劃,拿出總額價值350萬人民幣的GAS幣,參賽者使用NEO鏈進行區塊鏈遊戲的開發。“NEO.Game”也在達鴻飛多次在公開場合提及而成為一個品牌。

如今,該品牌首次大型活動在日本開展,也彰顯著NEO對遊戲“出師”的決心。

NEO.Game負責人王佳超在大會上表達了NEO.Game下一步的目標, 2019年上半年,NEO.Game將至少釋出10款部署在NEO上的區塊鏈遊戲,“未來,將朝著使NEO成為最受歡迎的區塊鏈遊戲解決方案平臺前進。”

2014年,專案誕生之初,NEO的目標是透過區塊鏈技術和數字身份做進行資產數字化,利用智慧合約對數字資產進行自動化管理。達鴻飛也曾說,NEO的願景是“智慧經濟”。

5年過去,區塊鏈化的智慧經濟在人才短缺、技術發展緩慢、監管掣肘等各方面的牽制下沒能走得更快更遠。去年上半年,EOS、TRON等為代表的同樣帶有智慧合約功能的公鏈崛起,各種公鏈扎堆誕生,市場一時好不熱鬧,也成功搶走了以太坊、NEO等早期公鏈的風頭。

與此同時,曾經頭頂“國產第一公鏈”、“國產以太坊”的NEO則處於發展緩慢的狀態,給人一種“起個大早,還沒趕上晚集”的感覺,轉換賽道也是情理之中。

遊戲佈局背後的公鏈競爭

在尋求新的應用場景時,NEO 著眼於遊戲並不意外。早在去年8月,達鴻飛在接受蜂巢財經採訪時就曾透露了NEO將佈局遊戲產業的想法。

他說,NEO終極目標是能夠成為一個服務智慧經濟形態的開放性網路,實現路徑還在討論中,“可能先把實體經濟跟虛擬經濟連線起來,也有可能直接做虛擬經濟,比如遊戲方面的落地。”

已經在網際網路中發展成熟的遊戲具有天然的“線上”特性,遊戲場景中產生的虛擬資產也逐漸出現“價值覺醒”。熱門遊戲的頂級玩家賬號、使用者們花錢費力獲得的道具也在網上出現交易行為,區塊鏈“價值流通”的金融特性與此契合,也便成了國內遊戲廠商、區塊鏈創業者們爭相嘗試的領域。

有著豐富的開發者資源的NEO當然很容易看清這一點,創立NEO.GAME這一品牌也便成了該公鏈對遊戲佈局的一個節點。

5年來,NEO以“智慧經濟”為目標,但它在資金、技術、開發者層面的“厚積”,未能在當下的市場環境中帶來“薄發”。

誕生之初,NEO集結了比特幣及區塊鏈早期的佈道者,圈內知名的初夏虎(顧穎)、巨蟹(劉嘉陵)、徐義吉等也都曾為當初還叫小蟻的NEO專案作出過貢獻。包括團隊的核心人物達鴻飛、張錚文在內,他們力求使NEO能夠成為一個能夠對接現存金融系統的協議,能與實體經濟結合。

在一眾幣圈大佬的“加持”下,NEO一路的發展也算順風順水,在不少早期投資者(眾籌群體)眼中獲得了不錯的口碑,流通市值在去年年初一度達到100億美元,排進了全球加密貨幣流通市值的前十名。

市值可人,但NEO後來在面對區塊鏈3.0時代的公鏈競爭時多少顯得被動,資產數字化面臨的難題頗多。

Oasis創始人Steve就曾表示,“鏈外資料的可信度問題、以及鏈本身的安全性問題可能是主要需要考慮的問題。”資產上鍊掣肘多,一部分實體資產可能還要涉及到監管,這導致NEO的初心在短期內難以實現。

達鴻飛也不否認這一客觀環境的存在,“NEO希望跟實體經濟結合,但作為技術工具,NEO沒有拔苗助長的能力。”

如果沒有EOS、TRON等新一代公鏈的問世,或許還允許NEO按部就班地朝著目標前進。但沒有如果,區塊鏈市場的變化日新月異,NEO也在二級市場上遭遇了“滑鐵盧”。

2018年熊市的衝擊下,NEO流通市值從去年年初的峰值100億美元縮水至如今的6億美元,跌幅超過95%,市值排名也從前10 落到了18,與其投資的本體(ONT)相鄰。

非小號顯示,NEO的流通市值排名已掉到18

市值下滑期間,市場質疑不斷,包括去中心化程度和程式碼更新緩慢等問題,也多次被投資者質疑。

“NEO的Commit數量少,是因為團隊會把大量特性放在一起,只更新一次。”達鴻飛曾對蜂巢財經迴應稱,NEO開發模式和別人不同,NEO有很多社羣專案,海外開發者分佈在歐洲和北美,開發者們的Github程式碼庫獨立,更新都在自己的庫裡,不會合併到NEO下方。

市場與競爭的雙重壓力下,NEO的確也需要重新尋找一個著力點。

NEO遊戲應用暫不敵三大公鏈

此次在日本的區塊鏈遊戲大會上,王佳超將“使NEO成為最受歡迎的區塊鏈遊戲解決方案平臺前進”納入願景,NEO.Game這一品牌推出後,將在3月底釋出NEO遊戲開發指南。

事實上,NEO佈局遊戲產業並不晚,去年,該專案不僅僅招募過開發者發力遊戲解決方案,還孵化成立了基於NEO的區塊鏈遊戲社羣,甚至還發布了首款基於NEO自主研發的卡牌遊戲《瘋狂角鬥士》。

NEO的持有者、忠實粉絲“泰斗”(網名)十分著急,“好像總是喜歡穩紮穩打,面臨市場競爭,總顯得慢吞吞的。”

從可見的統計資料看,NEO的DApp遊戲從數量、日活上還遠遠落後於EOS、波場、以太坊三大公鏈。

Dappreview顯示,基於NEO的遊戲應用目前僅有1

據Dappreview顯示,基於EOS開發的DApp遊戲約70個,基於波場開發的遊戲DApp約為50個,基於以太坊開發的約230個,而基於NEO開發的遊戲僅顯示為1個。當然,也有可能是NEO太過“保守”,還未在一些遊戲統計資料上做過多“經營”。

NEO佈局遊戲時,正是公鏈競爭格局初現的時期。去年6月,EOS主網正式上線,成為公鏈3.0時代開啟的標誌性事件。專注於DApp開發的這代公鏈具備高TPS、開發難度低等特徵,吸引了大批開發者湧入。

“高冷”的NEO似乎不在乎於國內造勢,再次被市場冷落。這一次從日本“出發”,NEO的遊戲佈局動作也在多家傳統網際網路媒體上露出,“總算髮出點聲響了。”粉絲“泰斗”鬆了口氣,“希望能快點,再快點。” 

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