速解元宇宙 / Metaverse 迷霧下的行動指南(上篇)

買賣虛擬貨幣
硬核剖析 metaverse 的核心構成,這是一份關於“元宇宙”體驗、創業方向和投資決策的簡明指南。


前言

2021 年 10 月 28 日,mark zuckerburg 宣佈 facebook 正式更名為 meta,自此滿倉 metaverse!2021 年絕對算是“元宇宙”元年,這個此前只流行於科技和極客圈的由 meta(超越)+ universe(宇宙)合成的單詞,今年在 facebook、風投還有媒體的煽動下火出了圈,成為了資本市場的一線炒作話題,就和去年炒作居家遠端辦公概念一樣,但這次更徹底,已經不需要物理空間了,讓我們直接“相約元宇宙”吧!


本文嘗試用矽谷投資圈的共識概念給 metaverse 做個定義,分析一下它為什麼會如此流行和重要,核心的構成有哪些(硬核講解),最後給大家一個關於體驗、參與和投資的簡明指南!考慮到“元宇宙”這個中文實在爛大街,後面都用 metaverse 這個原生單詞了。全文 17000 字左右,請預留 45 分鐘以上的時間閱讀(推薦收藏先)


i. 什麼是 metaverse?


和許多介紹 metaverse 的文章一樣,都會用 neal stephenson 在 1992 年寫的小說《雪崩》開篇,這篇當然也不例外。一個這麼火熱和 fancy 的名詞,所有人都會給讀者普及一下它的來歷。


物理專業出生精通電腦和網路的 stephenson 在《雪崩》中虛構一個被巨型企業控制的未來美國,那時的國家都已名存實亡,這個設定特別 cyberpunk。人類全部的生活、娛樂、工作都在網路中進行,音樂、電影、軟體還有快遞是當時世界的四大支柱產業,人類的現實生活就是吃和睡,是不是感覺 stephenson 早在三十年前就有驚人的洞察力,彷彿看到了我們的未來。

配圖01:粉絲為 snow crash 設計的遊戲畫面,左邊持武士刀的就是男主角 hiro


metaverse 就是小說中與現實世界平行的網路空間,大家可以用真人化身進入這個 3d 版的虛擬世界,它由全世界頂尖的駭客打造並維護,主人公 hiro 就是一名白天送快遞夜裡維護 metaverse 的精英駭客。ernest cline 在 2011 的科幻小說《ready player one》又把 metaverse 的概念具象化的推進了一步,2018 年 上映的同名電影《頭號玩家》讓大家直觀的體驗了到了什麼是 metaverse,那是我們戴上 vr 頭盔就可以跑步進入的虛擬世界。

配圖02:metaverse 在過去 30 年的遊戲與文藝作品中的進化

所有這些文藝作品都在用反烏托邦的形式諷刺了一個不那麼美好的人類未來,它們描繪了一個栩栩如生的 metaverse 圖景,卻又沒說明它應該如何工作,或者為什麼它應該存在?現在這篇文章就來回答這個問題。


1.1 metaverse 的定義


最早給 metaverse 這個概念以明確定義的,應該是的矽谷投資人 matthew ball。他是世界上最大的遊戲基金 maker fund 的合夥人,也是 ball metaverse research partner 的聯合創始人,這個機構在紐交所發行了第一個關於 metaverse 的 etf,代號 meta(提前搶注了 facebook 新品牌的股票程式碼),同時他也是 the economist 的偶爾供稿人,所以特別會講故事 。。


matthew 在 2020 年一月的第一篇關於 metaverse 的文章 “the metaverse: what it is, where to find it, and who will build it” 中給出的這個定義。

配圖03:metaverse 定義的英文原文和新書封面


metaverse 將會有如下特徵:

  1. 持久化的 - 永遠不會“重置”、“暫停”或“結束”,它只會無限地存在下去,永不停止;
  2. 保持同步和實時的 - 就像在“現實生活”中所做的那樣,metaverse 將是一種活生生的體驗,每個人都可以持續地、實時地體驗它;
  3. 一個充分運作的經濟體 - 個人和企業將能夠創造、擁有、投資、銷售數字資產,並因為做了被其他使用者認為有價值的“工作”而獲得回報,我們能像現實世界一樣,在 metaverse 透過工作和投資來獲得收入;
  4. 具備前所未有的資料互通性 - 所有的數字資產/內容都可以交換互通,例如你可以把 fortnite 裡面購買的槍再送給你在 oculus 裡的好友;但現在的數字世界就像獨立的孤島,你的數字身份、資產在不同的平臺完全不相容,大家都有各自的標準和圍牆;
  5. 內容是由參與的使用者建立的 - 這裡會有形形色色的內容建立者,可以是獨立個體、也可以是公司或某個非營利組織,但他們是 metaverse 裡最主要的建立者,而不是平臺自身;


metaverse 是一種能跨越數字和物理世界、私人和公共網路、開放和封閉平臺的完整體驗。它不是一個公司可以單獨開發的產品,就像網際網路一樣,無論 facebook 存在與否,metaverse 都是存在的,它就是下一代網際網路的進化方向。


現在,這個定義已經是矽谷科技和投資圈的共識,在今年 6 月 mark zuckerberg 在 the verge 的採訪中解釋“為什麼做社交網路的 facebook 要轉型成一家 metaverse 公司”,就多次引用了 matthew ball 的定義,看來超強的敘事能力確實能夠影響技術的發展方向。


1.2 metaverse 不是什麼

當一個概念被熱炒之後,就會衍生出一種奇特的商業現象。一夜之間,大家做得事情就都會和這個概念有關係,在中文網際網路上就有個特別貼切的詞來表達這種行為 - “蹭流量”!從前面的定義來看,我們把 metaverse 不是什麼再在做個排除,以免大家經常被各種營銷來混淆視聽,所以:


  • metaverse 不是虛擬空間:second life 被認為是最早的 metaverse,但它還缺少一個可運作的經濟體,所以說它只是一個可以遊玩的虛擬空間;
  • metaverse 不是虛擬現實:vr/ar 只是體驗數字世界的一種感官形式,metaverse 用文字(muds)、用圖片影片(社交網路)、用 3d 的遊戲介面都能表達,當然虛擬現實能帶給 metaverse 最沉浸式的體驗,為什麼不選擇最好的體驗呢?
  • metaverse 不是虛擬人:虛擬人/數字偶像可以作為真實或者 ai 的化身(avatar)進入 metaverse,但他們本身並不是,因為你在 youtube / instagram 上關注它們也一樣;
  • metaverse 不是遊戲:遊戲最大的問題它們不是永續的,遊戲的世界有自己的任務和目標,它們並沒有和你的現實生活保持體驗同步;
  • metaverse 不是新的應用商店:metaverse 在架構上會和現在的移動網際網路有著本質的不同,你並不需要去安裝一個應用,但你可以“傳送”到一個新的服務裡面,就和點選了超連結一樣,這一切都是可以實時載入的;
  • metaverse 不是新的 ugc 平臺:移動網際網路時代的巨型平臺幾乎是都是 ugc,例如 youtube / instagram / twitter,使用者創造、分享和貨幣化這些內容;但 metaverse 平臺給使用者提供了建立資產和售賣服務的空間,你是在數字世界裡面工作、娛樂和投資;


roblox 應該應該算是第一款使用者規模巨大的 metaverse 平臺,還記得家裡的小朋友在 roblox 裡面建立了自己的過山車樂園,邀請同學們來乘坐,竟然可以找大家收門票,當時就覺得這款遊戲的體驗很特別,自己搭建內容、有可交易的商品,還特別社交,能和自己的現實生活完全同步。


epic game 旗下的主打遊戲 fortnite(堡壘之夜)為了跟上 metaverse 概念流行的步伐,也推出了 creative mode,讓玩家和企業都能在這裡建立,搭建自己的資產和空間,如果沒有對戰賽季,fortnite 還真是一個很適合開派對和演唱會的 metaverse 平臺。

配圖04:fortnite x ariana grande rift tour concert gameplay

1.3 技術成熟導致 metaverse 的興起


在 2020 年二月的那篇“未來已來 / 後疫情時代的美股科技趨勢投資指南”中,總結過一份未來五年的顛覆式技術圖,其中覆蓋了一些導致 metaverse 概念興起的技術,這裡專門針對 metaverse 來做一份更新,用一個新的瓶子來裝這些舊酒。

配圖05:metaverse 背後的技術潮流


在大多數當前的描述中,metaverse 並不是一個固定的屬性集合,它是對未來數字世界的一個期望術語,讓我們感覺到未來的數字世界會更加真實的和我們的生活緊密聯絡在一起。


ii. 為什麼是 metaverse?


facebook 功不可沒!從 2014 年用 20 億美金收購 oculus vr 開始,再到 2016 年開了一個全場佩戴 vr 頭盔的釋出會,然後組建了 reality lab 專注研發 immersive technology,現在把公司改名直接改成了 meta,一個市值過萬億的公司的孤注一擲!每一波炒作都能榨乾媒體的注意力,毫不亞於 jobs 時代的 apple events。

配圖06: 2016 年釋出會照片 + google trends

2.1 市場需要新的焦點


科技巨頭們需要透過新的終端來俘獲使用者的時間,或者擴寬使用場景,最好能把整個移動網際網路徹底升個級,這應該算是“後移動網際網路時代焦慮症”!


電腦 - 手機 - 可穿戴 - ???


從 2016 年開始,似乎每一年都是 vr 的元年;這概念只到 2021 年才算有了些改觀,因為我們有了炒作新名詞 -  metaverse,還有今年新裝置的體驗、基礎設施、還有輔助技術,都比從前有了明顯進步,最重要的是疫情的全球大隔離,直接把人類向全面數字化推進了一大步。

配圖07:移動市場的飽和與 vr/ar 裝置的市場成長


據估計,facebook 已經售出了大約 800 萬臺 oculus quest 2,幾十款虛擬現實遊戲的銷售額也超過了 100 萬美元。與手機和遊戲機的銷量相比,這些數字微不足道,但與 10 年前幾乎不存在的虛擬現實市場相比,這個數字是非常巨大的。


僅僅只是 vr/ar/xr 就有這麼大的市場規模,如果再我們套用一個新的概念,把全新的技術和理念都整合進去,就能創造一個顛覆移動網際網路乃至網際網路的新故事,這就是 metaverse!它聽起來比“網際網路”更加未來主義,更能夠吸引投資者、媒體人還有好奇心強烈的大眾,因為一堆技術名詞,遠沒有一個帶有無限想象空間的未來的應用場景來的傳神。


2.2 數字化的終極之路


其實我們並不需要 fancy 的畫面和 3d 視覺技術還有沉浸式體驗,在網際網路誕生之後,一直都存在一個和我們現實世界平行的數字世界。epic games 的創始人 tim sweeney 每隔一段時間就會發推來闡明這個觀點。

配圖08: epic games 創始人 tim sweeney 的推文


我們的社交網路是一個真實存在了十多年的 2d 版本的 metaverse。你回想一下那些 instagram / 朋友圈裡面被  p 到你自己都不認識的照片,可能並不是真實你,那只是你希望在數字世界的朋友們看到的你,一個裝扮起來的數字化身。


問題是在這個 2d 社交版的 metaverse 裡面,你生產所有內容都還得在現實世界來完成,你需要場景、需要物理環境、也需要現實的朋友,我們利用著社交網路做著物理世界的生意。很明顯早在七八年前 mark zuckerberg 就意識到了這個問題的存在,如何給地球上最大的社交網路來一次華麗的升級,於是就有了 oculus、有了 horizon、有了現在的 meta,社交才是 metaverse 的本質!

因為技術的強化和感官的提升,metaverse 將首次創造真正屬於數字世界的資產,也許我們居住的物理世界的會是數字世界的衍生,digital twins 並沒有限定是把真實世界掃描進入數字世界,我們也能夠把數字世界的資產、文化、信仰帶回到物理世界。metaverse 裡面可以創造比現實世界更美的景色,塑造完美的自己,沒有了物理定律的束縛,可以更高效的製造任何想要的東西(內容)。很多事情我們反過來思考,可能會感悟到數字世界的真諦。


metaverse 將人類感官數字化,它是在 cyberpunk 的身體數字化以及 the matrix 的意識數字化到來之前,人類全面數字化的第一步。

配圖09:away from reality - mr whisper studios


iii. 構成 metaverse 的要素


請回到現實,羅馬不是一天建成的 -_-


下一代網際網路基礎設施的建設,需要有領跑者,例如 meta、nvidia、cloudflare、epic games 還有 unity,也需要有資金和鼓吹者,像 matthew ball 這樣的投資人,今年 6 月他又完成了一個新的系列 “the metaverse primer”,邏輯清晰、內容完備,我在這裡按照他的思路重新整理了一份構成 metaverse 的要素。

配圖10:構成 metaverse 的四大要素


3.1 裝置的進化

對比平面化的 2d 社交網路,或者看著螢幕裡 3d 遊戲的 2d 投影,我們現在能透過一臺比較笨拙的頭盔,騙過我們的大腦進入一個沉浸式的 3d 世界,可以用視覺、聽覺、觸覺還有肢體的動作去感受一個虛擬的世界,這些體驗你一旦經歷過,就難以忘懷。這就是明確的技術方向,我們最終會用各自尖端的電子裝置來欺騙我們的五感,直到完全用數字的方式重建世界。


3.1.1 沉浸式計算的興起

這樣的斷言或許比較科幻,還帶有一點未來悲觀主義。但每一年我們的消費電子產品都會受益於更好、更強大的感測器、更長的電池壽命、更復雜/多樣的觸感、更豐富的螢幕、更清晰的攝像頭等等。我們也看到越來越多的穿戴式智慧硬體,如手錶、 vr 頭盔還有 ar 眼鏡,所有這些進步增強了使用者的沉浸感,這些軟硬體帶給了使用者魔術般的使用者體驗。

配圖11:mark zuckerberg 認為我們未來的眼鏡就是一臺超級電腦


一臺 vr 頭盔或者是一副 ar 眼鏡,將會是一部穿戴在身上額超級電腦,背後所需要的技術遠超一部智慧手機,所有這些舊的還有新的技術混合在一起,就成了一門新的學科 immersive computing(沉浸式計算)。

配圖12:meta connect 釋出會上 michael abrash 介紹 reality lab 的研究專案


從公開的資訊來看,meta 公司的 reality labs 絕對算這個領域的領先者。他們的研究包括了 displays(顯示技術)、audio(空間音效)、input(控制輸入)、haptics(觸感)、hand tracking(手勢追蹤)、eye tracking(眼球追蹤)、mixed reality(混合現實)、sensors(感測器)、graphics(圖形繪製)、computer vision(計算機視覺)、avatars(化身)、perceptual science(腦感知科學)、ai(人工智慧)。


最新版本的 quest 2 已經感受到了非常優質的空間音效和手勢追蹤,這是一臺不要接電腦和連線手柄的 vr 頭盔,預計下一個版本在解析度和重新整理率上還會有明顯提升,但顯示視角是個非常棘手的問題,還需要顯示技術的更多進步才行。


meta 在 2019年底收購的紐約初創公司 ctrl-labs 現在已經整合到了 reality lab,他們一直在研究肌肉電訊號的肢體輸入的手環,因為腦感知科學還有機器學習的進步,我們可以透過大量神經訊號資料來訓練,提前預知人體的各自動作來實現輸入指令。

配圖13:reality lab 的技術演示


所有這些透過穿戴裝置產生的資料都將作為 metaverse 的一部分傳送和接收,包括我們的觸感、表情和實時環境的掃描,整個資料將會擴大幾個數量級。感覺仿生機械和生物合成技術的進步,再配合 metaverse 的終端和平臺,cyberpunk 式的未來就不算遙遠了!


3.1.2 oculus 領跑市場

顯然 meta 公司的 oculus 系列現在已經完全處於領先地位,科技公司向來就有贏家通吃和先發優勢這兩大特點,meta 目前在硬體方面的地位,估計也只有消費電子產品之王 apple 能撼動了。

配圖13:reality lab 的技術演示

apple 擁有消費電子產品中最強的晶片研發能力,綜合速度和耗能來看,從電腦用的m系列、移動裝置的a系列、再到穿戴裝置的s與h系列,極有可能用其中的一個系列來武裝自己的智慧眼鏡,再配合完善的軟體系統和開發生態,做好智慧眼鏡應該比做好智慧電車容易很多!

根據專利方案渲染的 apple glass 原型 - 來自 macrumors


雖然研發一個優秀的終端電子裝置的成本極高,但 metaverse 這個概念才剛剛起步,市場上進入的玩家越多、軍備競賽越激烈,就越有利於行業的進步和創新,至少移動網際網路的市場已經快內卷化到無利可圖了。


3.1.3 工業級裝置的進步


工業/企業硬體級別的硬體,通常不太考慮價格、尺寸和價效比的限制,所以價格和效能高到讓人目瞪口呆也就不足為奇了。徠卡現在銷售 2 萬美元的 autonomous reality capture,每秒鐘可達 36 萬個“鐳射掃描點位”,這種相機可以自動移動捕捉整個購物中心、建築物和住宅,其清晰度和細節超過普通人親眼所見。

配圖16:leica blk2fly - autonomous flying laser scanner


這些裝置使得公司更容易也更加便宜地生產現實世界的高品質版的 digital twins(數字孿生)。15 年前,我們被谷歌捕捉全世界每條街道全景視角的 2d 影象的能力所震驚;今天許多企業都能方便的購買鐳射雷達相機 or 掃描器,用 3d 模型的方式複製地球上的任何東西。所有這一切的資料,都是即將到來的 metaverse 時代的基石。


這些終端硬體是大家接入 metaverse 的入口,也是在 metaverse 中搭建現實世界“數字孿生”的橋樑,所以它們也是科技巨頭的首要戰場。下一項比拼基礎實力的戰場就是算力和頻寬。


3.2 網路與算力


metaverse 將擁有人類歷史上最大的持續計算需求,如何在有限的算力和無限的需求之間尋找平衡點?是個值得思考的問題,這也影響了公司的技術方向和大家的投資決策。


移動網際網路讓我們享受到了7x24小時不間斷的網路連線的便利性,終端輕量化,把繁重的計算和儲存交給雲端來處理。即使是我們現在最耗頻寬流媒體和視訊會議,也絕對能夠接受 200ms 以上的延時,偶爾的抖動或斷線也不會太多的影響你的體驗;如果你正在聯機玩 fortnite 或者是 call of duty 這樣的多人對戰 fps 遊戲,40 ms 以上的延時絕對會讓你送命。


按照 metaverse 的場景需求,網速除了快之外,還對低延時和穩定性有了新的要求,我們實時接入,多人同時線上,一個稍微複雜一些的多人聚會場景的流量和運算量就不會亞於 100 人同時玩一場吃雞遊戲,這裡還新增了豐富表情與肢體表達,體驗過 horizon world 的同學應該能深刻的感受到這些,我們還處於 metaverse 大基建時代的多麼早期,但這絕對是科技巨頭的下一個戰場,也是下一代網際網路基礎設施升級的明確方向。


3.2.1 雲遊戲的悖論

google stadia 和 amazon luna 目前最有名的兩個雲遊戲(cloud gaming)服務,因為它們分別擁有 youtube 和 twich 這兩個巨大的遊戲直播群體,當然流媒體之王 netflix 也即將入場!雲遊戲最引人入勝的特點就是你只需要一塊螢幕能夠高速接入網際網路,就可以用你的古董 android 手機或者智慧冰箱前的顯示屏來玩 3a 大作 cyberpunk 2077 了。


tim sweeney 對此有不同意見,他相信本地計算的效能將會比雲端提升更快!

tim sweeney 的推文 & ben thompson 的“the end of the begining”


永遠不要相信網路的可靠性,高延時會給你造成的體驗影響,這也是雲遊戲的侷限性這一,通常單人動作遊戲會有更好的體驗,在多人聯機和實時對戰的時候,一個隊友的不穩定將是整個遊戲體驗的噩夢。另一個問題就是,目前還沒有人知道如何有效、經濟、高效地將 gpu 的渲染能力分散到多個使用者,這將會造成資料中心在高峰期嚴重擁堵,低谷期又閒置浪費算力的經濟問題。

配圖18:iphone a 系列晶片算力的提升


使用者升級手機和電腦的速度絕對比雲端計算中心升級伺服器的速度快,可以回顧一下 iphone 的計算效能從第一代到最新的一代提升了多少倍。這表明了我們最好讓客戶端裝置執行更多的計算,而不是向這些裝置傳送大量的影片流。這種情況可能會隨著時間的推移而改變,但是在可預見的未來,tim sweeney 法則似乎仍然有效。


這個邏輯也完全適用 metaverse 的場景,不是所有的計算都需要到回到中央雲系統來處理,邊緣架構的強化會很大程度增強 metaverse 的體驗。


3.2.2 邊緣網路的再流行


網路延時最終面臨物理定律的挑戰!從紐約市到東京需要 40-45 毫秒的光程,全程 11000-12500公里,算上城市內部的銅軸線路和各種擁堵帶來的損耗,這個延時可能會被放大4倍以上,當然城市高密度空間區域的 5g 網路能部分降低損耗,但仍然突破不了物理極限的束縛,因為你的資料最終還是要回到主幹網。


大型的多人實時對戰網遊通常採用地理位置分割槽制,把物理空間相近的玩家連線在一起縮小網路延時的影響,也有匹配不同延時數值的方式來匹配玩家,大家要慢一起慢,這樣最公平。並不是所有的 metaverse 場景都需要全 3d 沉浸式、高保真和及時性,但考慮到表情和行為的實時同步在人類社交過程中的重要性,我們仍然要做到低延時和高穩定性,來滿足這個最低的互動需求。


這時,曾經只作為 cdn 來使用的“邊緣計算”服務就顯得十分重要,它們經常被看作為 metaverse 的關鍵基礎設施。具體地說,就是在消費者和遠端中央伺服器之間的關鍵網路節點上部署超級計算機,來完成網路連線加速,緩衝計算和內容高速訪問,因為它有助於彌補終端使用者本地算力的不足,同時還可以最小化網路延遲和擁塞的風險。


cloudflare 作為全球邊緣計算的領導者,他們有分佈最廣泛的可程式設計使用的邊緣節點;microsoft 的 xcloud 也嘗試從資料中心延展出邊緣計算的能力,作為 xbox 網路的雲端服務;還有 google 的 cloud edge 服務也類似。這裡面還有個不能忽視的玩家,那就是 apple,他們相信未來真正的邊緣計算模式將是大家口袋裡功能越來越強大的行動電話,因為它將承擔我們周圍其他裝置的大部分負擔,如手錶和智慧眼鏡。知名撰稿人 ben thompson 在他的 “the end of the beginning” 一文中就提到,雲端計算最適合處理來自 iot 裝置的資料流,而新的來自 xr、可穿戴裝置的 i/o 則是手機算力的自然延展。


3.2.3 去中心化的算力共享


早在 20 世紀 90 年代末,我們就可以在家用電腦上安裝 [email protected] 程式來搜尋外星生命,這就是二十多年前的去中心化計算。但是最近的區塊鏈概念,包括 smart contract 和 tokens 機制,為這種共享提供了一個經濟模型。在這個概念中,有閒置 cpu 和 gpu 算力的電腦,可以透過貢獻計算時間來獲得代幣報酬,這些貢獻算力和使用算力的電腦組合在一起,就形成了一個去中心化的網路拓樸結構,大家彼此就近享用資源。

配圖19:中心計算 - 邊緣計算 - 去中心化計算

你會意識到區塊鏈實際上是一種執行程式、儲存資料和可驗證地執行事務的通用機制。它是計算機中所有存在事物的超集。我們最終會把它看作是一臺分散式計算機,執行速度比我們桌面上的計算機快十億倍,因為它是每個人的計算機的組合。- tim sweeney


實現完全的去中心化計算,或許是個不切實際的願景。但在有效的經濟模型激勵下,很多特定的計算也許能真能用去中心化的方式來完成,例如 render network,你可以共享自己的 gpu 來幫助包括特效工作室、藝術家、動畫師、設計師、建築師還有工程師來完成渲染等強力計算工作,作為昂貴的雲供應商的替代品,客戶將渲染任務傳送到一個計算機網路,用這個 rndr token 來支付他們的所有者。雙方之間的所有協商都在幾秒鐘內由智慧合約來處理,任何一方都不知道正在執行的任務的身份或細節。還有 zynga 的聯合創始人 eric schiermeyer 獨立出來組建的 gala network,允許大家用去中心化 node 的方式加入網路,成為網路中游戲的服務節點而賺取收入。


對比移動網際網路時代,metaverse 時代的終端裝置和基礎設施,複雜度呈指數級上升,無論是需要採集的資料,還是對實時性的苛刻要求,它們都會耗費更多的算力和頻寬,這一切也需要新的系統平臺來組織,讓它們可以被開發和呼叫。


3.3 平臺與創作生態


一個領先的 metaverse 平臺可能比今天的網際網路的領導者更加有利可圖,更強大。這是因為與今天的 ios 和 android 相比,這些作業系統將直接跨過物理世界,因為他們直接創造了一個虛擬的物理世界,在這裡他們能控制更多的勞動力和創意產品本身。


現在你可以用 instagram 或者 youtube 來傳播內容吸引粉絲,用 zoom 來做線上課程,它們都是你的渠道和工具,你依然需要一個物理空間來展示自己;但在 metaverse 的系統中,你和你所處的空間,都是內容本身,全部被平臺控制。樂觀一點來想,這也給內容創作者提供了超越物理限制的表現力,也能夠承載比這個現實世界更大的創意經濟體量。


3.3.1 平臺依舊為王


按照 chamath palihapitiya 的說法:“平臺就是每個使用它的人的經濟價值超過了創造它的公司的價值”。那麼 metaverse 平臺就必須為它的使用者提供如下的技術能力(但不限於):


  • 創造:引擎 + 開發環境 + 設計工具;
  • 支援服務:可留存的資產、交易市場,語音聊天,玩家賬戶,支付服務;
  • 運營經濟體:平臺上的玩家/建立者/開發者能夠消費,建立者/開發者可以獲得收入;

內容生態架構


配圖20:metaverse 平臺上的創作者經濟


今天所有領先的虛擬平臺都起源於遊戲,這並非巧合。長期以來,遊戲一直是最複雜、規模最大、最多樣化的模擬,沒有其他消費級應用需要如此大的計算能力。這些體驗是為了娛樂而設計的,而不是 metaverse,不過這些使用者量龐大的遊戲,都想讓自己脫離單純的娛樂性,讓使用者能夠在自己的平臺裡面創造數字內容和交易,實現完全虛擬的經濟,用自己天然的優勢打造屬於自己的 metaverse!


roblox 自誕生以來就是一個虛擬的經濟體,使用者在自己創造的世界裡娛樂消費,就是低保真版的畫面讓它的主流使用者全是兒童,破不了次元壁。tim sweeney 認為:”當人們在一個系統內花時間消費的內容,大多數都是由他人建立的時候,這系統就成了一個平臺”。因此 fortnite 的 creative mode 正在朝這個方向努力,fortnite 將會是第一個執行在 unreal engine 上的 metaverse。


facebook 在收購 oculus 之後透過多年積累,終於決定把他統治的全世界最大的 2d 版本的 metaverse 升級成 meta,寄希望透過 oculus 系列硬體 + oculus 的開發平臺,構建一個全新的能夠超越 iphone 和 android 統治的平臺。當然,apple、microsoft 還有 google 這三個平臺生態的巨頭自然不會坐以待斃,apple 早就透過 arkit 讓開發者來建立應用了,現在就缺一副 apple 牌的 ar/vr glass;microsoft 有 hololens + xbox 生態的完美組合;只有 google glass 起了個早卻趕了個晚 。。還有 pc 遊戲市場的統治者 steam 和主機遊戲市場的老大 playstation 也不能小看。


3.3.2 標準互聯的希望


網際網路誕生於政府的軍事專案,然後在學術研究機構裡面普及,它的初衷就是分散式、對等和完全互聯,因為那個懵懂的年代沒人知道網際網路可以像現在這樣商業化;但 metaverse 則誕生於完全不同的年代,它有著延續移動網際網路輝煌的使命,將商業價值的最大化進行到底。


科技巨頭一定會延續已有的優勢,在 metaverse 裡面鞏固自身實力繼續尋租,我們已經可以從 mark zuckberg 雄心勃勃的計劃中一窺端倪。一個新的行業需要繁榮,我們就要建立儘可能多的新平臺、新技術和新公司,以便最大限度地增加 metaverse 的使用者數量,但和移動網際網路時代最大的不同就是,我們將需要一個提供“交換”解決方案的生態系統,在不同的競爭平臺之間相互連線、翻譯和交換資訊/使用者/資產。


metaverse 中最困擾的問題就是“內容”的互通和標準化(使用者資訊和資產我們在“經濟系統”小節中討論)。在移動網際網路時代,我們透過標準影象影片格式還有支援 w3c 標準的瀏覽器,就可以讓所有內容互聯互通;但在 3d 渲染和表現上,每個平臺都有自己的標準,microsoft 有 directx,apple 有 metal、google 擁抱 opengl,在遊戲主機廠商那裡圍牆更高,sony 的 playstation 用 gnmx,任天堂則採用 nvidia 的 nvm,3d 的世界果真凌亂。


我們要感謝跨平臺的遊戲引擎 unity & unreal engine,它們極大程度的降低了遊戲的開發難度,避免了不同平臺之間執行環境的封閉和不統一。unity 從移動端開發起步,簡化了遊戲開發在各種終端上的適配,幾乎壟斷了移動平臺的遊戲開發;unreal engine 在 pc 端提供了最好的渲染效果,而且開發者可以免費使用,只到你的作品超過百萬複製之後才收取售價 5% 的使用費。這兩個引擎在遊戲行業大獲成功之後,也把實時渲染業務擴充套件到了建築、動畫還有影視,epic games 收購的 quixel 可以掃描現實世界生成超逼真的“megascan”;unity 剛宣佈了用 16.25 億美元收購全球領先的影視數字工作室 weta digital,把全部的影視特效技術和人才收入囊中。

配圖21:unity & unreal engine 統治著遊戲引擎市場


跨平臺遊戲引擎的崛起把 3d 渲染、物理引擎還有複雜互動邏輯標的準化推進了一大步,meta 的 quest 開發平臺就同時支援了這兩款引擎,並且 horizon 產品線全部由 unity 來支援,整個 vr 世界裡的 2d 渲染就直接使用了標準化的 progressive web apps (pwas) 同時 oculus browser 也支援了最新的 web xr。就像 mark zuckerberg 在 connect 2021 開場演講中承諾的那樣,meta 會更加開放的投入 metaverse 的建設,如果大家信的話 。。


在消費領域之外,英偉達的 omniverse 是另一個很好的例子,jenson huang 說它是現實和虛擬世界的橋樑,它利用 rtx 技術的超強算力,為工業級別的 3d 設計與協作提供了一個全數字化的模擬平臺,幫助企業將各種數字資產(不用關心生成的格式或引擎)整合到一個單一的虛擬環境中。omniverse 使企業能夠使用更多的檔案格式,尤其是與使用不同技術棧的第三方進行協作。

配圖22:omniverse connect map


為什麼需要製作真實世界的 digital twin?從今年 8 月 tesla ai day 的公開影片 上就能看出端倪,用真實世界的模擬來訓練 ai 來學習自動駕駛,當然他們沒用 omniverse 只用了 nvidia 的 gpu,但這裡面蘊藏的潛力巨大又可怕。


3.3.3 創作者的新樂園


前面已經做過推論,metaverse 裡會比現實世界有更大的創意經濟體量。還有另一個顯而易見的結論,在一個純數字的虛擬環境之中,我們可以更快、更容易和更低的成本生成內容,這些內容也更加容易被展示和出售,這個生成 + 消費的迴圈,會比現實世界來得更直接和迅猛。記得第一次使用 horizon workrooms 來做研討會時,就嘗試錄製下來,想給大家看看來在 metaverse 中製作的第一個節目,可惜錄製時間太長,程式崩潰導致儲存失敗。


為群體社交來設計


電視、電影、音樂和遊戲領域的大多數內容都是由大型創意專業團隊創造的。這些產品大多都是為獨立使用者量身定做的,這意味著這種體驗在很大程度上不會因為朋友的加入而改變。但像 gta 這種開放世界的遊戲就會好很多,玩家至少能夠開放探索;在 fortnite 的設計模式裡面,100 人同時在一個舞臺玩耍的社互動動性設計就會更加出色,我們能在裡面植入各種事件,例如一場戰鬥或者是一個演唱會。


現在 vr 應用裡的主流內容還是按照傳統媒體和娛樂模式所建立的,創造者應該用社互動動的新思路來創造內容和應用,vr chat、horizon world 和 horizon venue 就是幾個很好的例子,還有最近在 oculus 裡面最流行的互動健身 supernatural。


ai 將是創造內容的新夥伴


想要創造一個可以互動的 3d 場景與內容,你必須是個多面手,從使用專業的設計工具到引擎的程式設計控制。現在每月只有 150 萬的遊戲開發者使用 unity,這個數字只是全球 27 億遊戲玩家的一個零頭都不到,建立 metaverse 最大的挑戰之一,就是需要建立足夠多高質量的內容來維持它,這聽起來像個悖論,所以讓程式來輔助或者自動建立內容,就是各大引擎和內容製作工具廠商的下一步發展目標了。

配圖23:內容生成的四個階段 - 來自“meet me in the metaverse”


批次化的創造場景在很多影視與遊戲內都使用過,語音合成也有成熟的技術,還有許多公司在正帶頭創造機器學習演算法,能夠程式化地生成連貫而有趣的虛擬環境,現在最有挑戰的就是 metaverse 中 ai 造人。epic games 在收購 3lateral 和 cubic motion 三年之後,推出了令人驚歎的 metahuman 產品,這使得開發者更容易生產和運算元字人和虛擬化身;還有一家名為 rct ai 的公司,專為遊戲行業提供 ai 引擎來生成動作鮮活的 npc(電腦角色),你只需要輸入指令文字就能讓 npc 像人類一樣動作。


在 metaverse 即將來臨的時代,那些夠擁有自動化創造高品質內容的技術,或者是擁有大量創作者的公司,就會受到市場和科技巨頭的青睞,很多公司都在成熟期和過程中就被收購。epic game 就在今年剛剛收購了 artstation,未來幾年,我們可能會看到這一領域的激烈競爭,像 nvidia、 autodesk、adobe、meta、apple 可能都會入場數字內容的建設,因為這是 metaverse 能夠持續發展的養料。


跨平臺渲染引擎、ai 輔助創作還有社交化的設計思路,可以讓大家更加容易的在 metaverse 平臺上協同創作和“交換”內容。但對於個人身份和數字資產,我們需要尋求新的技術方案來實現公平、透明和安全的的“交換了”,現在來看 blockchain(區塊鏈)技術很可能在 metaverse 中蓬勃發展,現在還有個更加時髦的名詞來統稱這些去中心化的協議和鏈狀網路,那就是 web 3。


3.4 資產與經濟系統

metaverse 將比其他任何東西都更加普遍和強大。如果一家中央化的企業獲得了對它的控制權,他們將變得比任何政府都強大,成為地球上的神。

- tim sweeney (2016) on venturebeat

在 metaverse 的世界裡,數字資產將迎來爆發式增長,為了讓這些資產不被少數公司控制,可以在底層協議上就完全相容並且能夠自由流通和交換,我們需要全新的具有共識信任的技術來實現這些。


3.4.1 看門人的數字稅


2020 年,使用者在 ios 應用程式的花費估計為 7000 億美元。蘋果的 30% 的分傭政策只適用於虛擬商品和服務,這僅佔總額的 10% 大約 720 億美元,但其中大約 70% 差不多 500 億美元的收入來自於遊戲。就在今年七月,epic game 再次扮演了“屠龍少年”去挑戰移動網際網路世界的頭號看門人 apple 老大哥,打贏了 appstore 分傭不合理的官司,理由是 apple 並沒有提供像 microsoft 的 playfab 還有 sony 的 playstation network 的那樣提供完備的 live-ops 服務(為遊戲開發者提供的雲端運營服務),最終 apple 被法院判決不得阻攔開發者在 appstore 內用第三方支付方式來收取虛擬商品和服務的費用,當然 epic game 也補償了之前的欠費。


在數字時代,市場競爭力主要來自網路效應和規模。每個平臺都透過強制捆綁不同的業務,如硬體、驅動程式/api 訪問、軟體分發、支付、服務、身份以及各種權利,努力將開發者和使用者鎖定在自己的平臺上,以便收取 30% 的佣金還有各種交易稅和服務費。我們的政府也是這樣運作的,無可厚非,你可以在騰訊的平臺上發行一下數字內容看看,apple 的 30% 絕對算心慈手軟了。


現在有兩種方法來解決這個問題,透過立法來解決壟斷排它的服務捆綁(控制分傭比例這個政府不應該來管理,由市場來決定);另一個方式就是建立新的可交易的市場,讓資產流動起來,擴大數字商品市場的整體規模,自然淘汰掉的舊有的看門人數字稅。


3.4.2 流動的資產


在我們現有的數字世界裡面,很難做到身份與資產的遷移,你的社交身份和資產基本上都屬於 facebook 或者是騰訊,你的遊戲身份也被 steam、playstation network 還有 epic game 獨佔。但在 metaverse 時代,因為數字資產的急劇增加,我們需要掌握身份和資產的歸屬權,需要要自由的移動資產、物品、成就、貨幣、avatar(化身)等等。


然而,許多遊戲發行商將繼續使用他們自己的引擎和帳戶系統。他們有許多正當的理由這樣做,例如控制他們的技術,最大化毛利潤,避免使用競爭平臺。這裡還有一個最重要的原因,如果你可以把你的數字資產搬走或者轉賣掉,平臺就沒法透過銷售新的數字內容來賺取利潤了,不過現在我們有了一個相對完美的技術方案,ethereum(以太坊)的 erc721 協議可以幫我們解決這個問題,這就是 nft(non-fungible token 非同質化代幣),因為數字內容的發行方可以從未來的每一筆交易中分取佣金,這一切都是在區塊鏈上透過智慧合約來程式化執行,我們無需為信任和是否公平擔憂。聽起來很前衛,你不僅能真實擁有你的資產,你還能交易獲利。


如果商品不流通,都靠平臺定價來銷售給你,這和一個壟斷市場下的計劃經濟沒有區別,平臺確實利潤最大化了,但參與者卻無利可圖;metaverse 需要一個資產能夠隨意流動,價格無需平臺鎖定的自由市場,來最大化生態和全部參與者的利益。


3.4.3 去中心化的 metaverse


metaverse 經常與 web 3 的概念同時出現,尤其是在最近的各種炒作話題裡面。twitter 的 ceo jack dorsey 說 web 3 是矽谷的 vc 們生造出來的流行名詞,metaverse 也何嘗不是呢?要知道敘事力 > 產品力 > 技術力,這一點矽谷尤其擅長。


web 3 最簡單的定義


  • web 1: read
  • web 2: read / write
  • web 3: read / write / own


所有權是 web 3 的核心價值,因為區塊鏈技術的發展,我們有了 internet money,可以直接在鏈上確定你的數字身份、資產,並且實現原生的不需要金融體系參與的交易。同樣,web 也在經歷這樣的進化,metaverse 就是 web 3 的沉浸式使用者介面層,就像移動網際網路極大推動了 web 2 的 write(內容產生)一樣。


crypto(加密貨幣)的世界原本只有可交易的 token(代幣),它就是個股市;但現在有了 nft之後,它就是真正的市場了,因為 nft 是數字世界的資產憑證,它就是數字商品本身。

配圖24:web 3 for open metaverse


按照這個模型,另一種 metaverse 服務可能會出現 ー metaverse wallet。這些錢包可以由現有的平臺服務來管理,比如 epic game 線上服務、playstation network 還有 steam(雖然人家 ceo 非常牴觸區塊鏈),或者像 discord、twitter 或者 meta 這樣的社交網路,又或者像 metamask、rainbow 或 coinbase wallet 這樣的獨立錢包。當然,如果 metaverse 最終執行在 web 3 之上,所有的資產都是 nft,那麼所有這些都會變得簡單很多。


消費者在虛擬資產、貨幣、土地、物品和虛擬化身上增加的支出也將帶來新的服務和就業機會。除了提供資產交易的市場之外,還會有新的 defi 服務出現。有些人可能會為他們的虛擬物品聘請投資顧問或保險提供商,或者將這些資產租給第三方,提供這些資產的信貸。專家可能會被僱傭來設計這些資產,比如你的虛擬化身或者虛擬家園,或者管理他們在各種 metaverse 市場的銷售。當然,你還能夠利用你的 nft 資產來創造連線現實世界的衍生業務,比如做些潮牌或者搞個 club 會員之類,這裡最有名的就是 bored ape yacht club (無聊猿)的社群經營。


關於“去中心化和 web 3”的話題,會在下一篇詳細討論,請期待!


不過,不要對 metaverse 和 web 3 的融合過於樂觀,zuckerburg 最近在接受知名科技 youtuber sara 的採訪時就表達過,對是否用開放的區塊鏈網路來實現 metaverse 的經濟系統持有保留意見,至少他們仍在觀察,因為現在一切都還太早期,meta 公司想做自己的?還真不好說 。。


3.5 metaverse 的可能演化


一件事物發展的早期,大家都喜歡去預測它的發展方向,metaverse 也不例外。在中文圈已經有太多飄在雲端的針對元宇宙的哲學式分析,這就是一次技術進化的命名,方便大家口口相傳,不需要高深到去洞察人類的未來。


在數字化的終極之路那一節已經給出了演化趨勢,這裡總結一個技術發展的時間推演圖。

配圖25:metaverse 發展時間推演猜想


上圖中縱軸是不同技術的發展速度,越靠上速度越快,hardware 就像是現實世界和數字世界的分界線,也是橋樑;它的成熟依賴於 immersive computing 的成熟,oculus 團隊預估還需 5-10 年才能到達成熟期,同樣支撐 metaverse 的網路和算力涉及到大規模的基礎設施升級和大家移動裝置的換代,需要更長的時間;縱軸的最下方就是合規和法律,這些依賴於政府層面的立法進展,它們從來就是在大局已定才閃亮登場的。


在 hardware 之上就是平臺,它們與硬體密切相關,不同的大廠都會把平臺和硬體繫結,但引擎廠商極有可能獨立發展成平臺,例如開發 unreal engine 的 epic games。所以,未來更多的機會都在去中心化協議層,sec 主席說這裡就像狂野西部,但也是網際網路新一輪創新的風暴中心,隨著共識面的擴大和科技巨頭的入場,估計會加快這個領域進入成熟期的時間。


metaverse 的內容和可交易資產層面,才是創作者的天堂,在我們全面向數字化遷移的道路上,一個還沒有被開墾過的新大陸正在等著大家!


作者:indigo


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