價值 4500 萬美元的社羣實驗 —— 淺談文字 NFT“Loot”

買賣虛擬貨幣

數日前,Vine 創始人@dhof 在推特上公佈了一個全新的「公平鑄造」(fair mint)專案 ——Loot。這是一個簡單到令人咋舌的NFT, 其中包含 8 行字元分別代表著遊戲人物常見的8個裝備,武器、胸甲、頭盔、腰甲、足甲、手甲、項鍊、戒指,然後 。。。。僅此而已 。

孫宇晨一個小時前買入的Loot系列,Bag #6631

「公平鑄造」(fair mint)指的是,該NFT系列不經市場銷售途徑發放,而是使用者自行透過@etherscan上的合約直接鑄造Loot,除了gas費用,沒有任何額外持有成本(但顯然該專案對於普通使用者有明顯的資訊門檻、技術門檻),專案也沒有獨立網站,最初所有的資訊,僅僅來自於@dhof 的一條推特。Loot 總共只能鑄造8,000 個NFT,創造者為自己預留了222個作為獎勵(這些代幣與其他人的稀缺性分佈相同)。發稿時,目前所有代幣都已被認領。而 Loot 在 OpenSea 二級市場上的交易量已經超過了12455 ETH(約合 4400 萬美元),地板價已經升至5.25 ETH——短短數日交易量已經攀升到了 Opensa 總交易量排行榜的第 8 名。而從不會放過任何一個熱點的孫宇晨也在一個小時前以5.25ETH的“低價”買入了Loot系列的Bag #6631來看,也足以窺見該專案的潛力。

作為一個普通人,這可能是一個比 Cryptopunk 更難以理解的存在 —— 至少 Cryptopunk 還能用作頭像(手動狗頭)。但如果剖析整個專案的來龍去脈,似乎一切就變得容易解釋了。

@dhof 本名 Dom Hofmann ,他在2012年6月建立了 Vine 專案——短影片的鼻祖專案,允許使用者建立最長6秒的短片並分享到到社交網路,而該專案在同年10月,被 Twitter 以 3000 萬美元的價格收購,從此火爆海外社交媒體。而該專案最終在 2016 年被Twitter 關閉,Hofmann 也為此發聲反對關閉該專案。隨後他又在2016年推出其即時社交app——Peach, 但因為收到各類主流媒體的關注(壓力),他很快又放棄繼續在該專案上投入經歷。2020 年,他繼續個人出資,推動 16 秒迴圈影片APP——Byte。

從其個人履歷上來看,我們能很快明白,這是一個深諳社交媒體規則,平臺發展,以及對“社群”概念理解的很透徹的大神。而他在商業上的成功,以及其獨特的行事方式,讓他積累了一批可觀的「種子使用者」。這也奠定了 Loot 專案能在數日內以病毒的形式在全網散播的基礎。

回到專案本身,Loot 試圖在 NFT 領域打造屬於自己的「樂高」平臺。它給予玩家們的是一個概念,一個種子,一個方向。簡簡單單的 8 個字元,代表著你身上的 8 個裝備,後面的故事由你們自己來創造。這件事情本身上像極了他之前所創作的 Vine、Peach 和之後的 Byte。你給使用者指明瞭一個方向,為他們圈好了一片社羣,剩下的所有東西,都有他們自己去投入心血創造,用現在的話來說,就是“用愛發電”。本質上他所做的事情,也是在打造一個內容平臺,和他之前所做的事情一樣,只不過這次是搭建於區塊鏈之上,再也沒有人能“關閉”他的專案。

而事實也給了 Hofmann 積極的反饋,數日內,粉絲們用愛快速打造了一個全新的 Loot :

做文化衫的

利用程式,根據字串自動生成圖片的

畫作鬼才

生成對應畫素人物的

有為每個裝備撰寫故事的

某玩家就稀有詞條“Divine Robes”開始打造Divine Robes社群,並藉機銷售含有 Divine Robes 詞條的 NFT,"地板價"目前19ETH

這些都是來自於「社羣」自身的生長產物,創造者聚集了一批種子,這些種子開始自我繁衍,並創造更大規模的全新的專案,以類似於永動機的形式向前推進。這就是 Loot 與其他NFT專案不同的地方。tandavas.eth 文章中所用的一個比喻非常恰當,大多數NFT專案是創作者“建好房子”,賣給想要這些“房子”的買家,並向這些買家空投“傢俱/裝飾物”,增加他們所持有的“房子”的價值,從而促使他們更願意持有這些資產形成良性迴圈。而 Loot 則是給玩家們“磚瓦”,讓他們去搭建自己想要的“建築”。這種玩法並不新鮮,但一旦萌芽,它也會成為最有生命力的專案之一。

當然 Dom Hofmann 的野心也不可能只是給玩家提供“磚瓦”那麼簡單,從@Juan_Snow1透露的資訊來看,Hofmann 正在計劃在 Loot 的基礎上打造一個元宇宙,可能與地產 NFT 相關,如果順利的話,Loot 姊妹專案將會隨之誕生。

Loot 的確是一個有趣的,值得關注的專案,但顯然它離“樂高”“我的世界”這樣的目標還很遙遠。而且就目前來看,在社羣成長到足夠強壯之前,該專案仍然需要創作者持續的引導和給養(投放新的相關內容,吸引更多使用者),以內容為護城河,讓使用者自發的進入社羣並創造新的內容,才有可能進一步的發展。

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