▪ RankingBall 透過與體育媒體的成功合作服務,將這一得到驗證的事業模式應用到棒球,足球,籃球等體育賽事中,釋出了獨立服務平臺——“RankingBall”。
4. 產品概述
▪ 將各體育/電子競技比賽中發生的實時賽況根據發生頻率和重要性來評定分數,建立新的評分系統,與現有的賓果遊戲結合
▪ 透過實時資料更新接收比賽現場發生的實時事件來驅動遊戲
▪ 能夠將現有的幾乎所有個人或戰隊應用到體育/電子競技比賽中,擴充套件性非常強大
▪ 過去4年間,已應用到棒球,足球,籃球,橄欖球,高爾夫球等傳統體育和英雄聯盟絕地求生大逃殺,反恐精英:全球攻勢等電子競技,完成了封閉測試。
賓果遊戲
▪ 例如,如何玩棒球 & 足球
- 選擇正在觀看/觀賞的比賽,建立比賽或參與到已經建立的比賽中
- 支付參加費後,根據自己的戰略,用選手和選手頭像以及隊和隊活動填滿4乘4賓果版的16個空格(棒球:賈斯汀·特納-本壘打,申秀秋(音)-擊球,迪克·高登(音)-失誤, 足球:梅西-進球,羅納爾多-後衛,孫興民-黃牌)
- 預測成功時,獎勵計分(Play-By-Play實時反映及進行)
- 活動預測成功時,獎勵計分和5、列、對角線賓果分數合計計分後,根據總分數進行排名
- 獎勵根據比賽種類分為虛擬幣(RBS),加密幣(RBG),現金
▪ 競爭方式大體分為4種① 聯賽(按排名分配),② 對戰(1:1對戰),③ 50(前50%分配),④ 30(前30%分配)
▪ 頁面上方有賓果版,為了讓使用者實時掌握比賽進行情況,模擬器位於頁面上方,提供各種資料和統計資訊,以便能將比賽情況盡收眼底
▪ 比賽結束後,遊戲也隨之結束,合計比賽中獲得的全部分數後確定排名
電子競技賓果遊戲
▪ 在電子競技中,賓果遊戲和基本的遊戲方式是一樣的,但同樣適用體育和其他電子競技獨有的構成和形式所反映的遊戲規則
▪ 一場體育比賽中會發生各種事件,電子競技的特徵則是反覆發生以擊殺/死亡/助攻為主的活動
▪ 所以,反覆發生的活動置於一個空格中,當其連續發生時,積分就會翻倍,最大限度地使用遊戲的動態互動
產品截圖(官方版)
▪ 體育:棒球和足球
▪ 電子競技:英雄聯盟和絕地求生
4. 競爭優勢
技術方面
透過過去4年的封閉測試得到的驗證,考慮到現在的市場狀況,需要構建至少提前2年的技術壁壘。
▪ 實時資料
- 體育實時資料更新進入市場還沒有多長時間,尤其電子競技實時資料更新還沒有進入市場。
- 一直以來,夢幻體育和Sports i-Gaming都是以勝/平/負評定結果的比賽結束後的資料(PostData)為標準開發,無法應對實時變化的實時資料。
▪ 由於實際中存在實時資料更新的誤判和失誤、反覆等意外情況的發生,所以需要掌握和處理這些情況,透過模擬資料無法掌握意外事項
▪ 實時賓果博弈邏輯
- 使用賓果的夢幻體育,DFS,電子競技遊戲前所未有,類似概念的遊戲也前所未有
- 為了將實時比賽以賓果形式呈現,需要分析要將哪些活動乃至表現作為賓果值,為了建立發生頻率和比重以及得分體系,必然要經歷許多的錯誤
- 而且,每個專案的看點都不一樣,需要分別研發。遊戲表面上雖然看起來很相似,但是內部構成的邏輯都不一樣,真正要開發的時候,需要討論的事項很多
▪ 資料的合理性
- 提供實時體育比賽資料的企業各自的資料形式各不相同,所以初期必須花費一定的時間選擇資料提供商,而且也要考慮資料的深度、價格、速度等所有變數。不經歷資料事前驗證階段,是無法確定該企業的資料是否可以使用的(我公司也有在引進幾個企業的過程中中斷的情況)
- 在尋找各專案資料提供企業的過程中最少需要1~2季的投資,因為在開發的過程中能夠確認其合理性,所以根據資料的結構來設計的時候,又需要另外1季的投資
▪ 各媒體的延遲(Latency)處理
- 實時轉播媒體有可能會出現延遲的情況,即使是同一場比賽,不同的媒體在轉播現場情況時所需的時間也會有所差異
- 一般在現場錄影後傳送到電視畫面需要10~15秒,該影片轉碼串流到網上或透過DMB觀看又需要20~25秒
- RankingBall和使用者常用媒體針對資料傳輸進行了多次同步實驗,在過去的2年裡,我們到每個比賽的球場進行不斷的實驗,終於找出了技術上媒體延遲的解決方法
- 結論就是:為了掌握和實現RankingBall平臺內部的博弈邏輯,需要進行資料分析和現場測試,因為需要帶入許多情況下的數值,所以他人在短時間內無法模仿
業務方面
▪ 在當前市場上的戰略性優勢
- 在Sports i-Gaming和夢幻體育市場上,幾乎所有的公司都以相同的方式和博弈邏輯、獎勵體系、營銷策略提供服務。
- 因為這兩個市場一直以來都在已經固化的生態圈提供服務,所以要引入新形式的系統(遊戲使用者介面、邏輯、獎勵、媒體關係等等)和新技術(區塊鏈、實時資料處理)是很難的。
- 而且沒有對社交遊戲(自由玩樂)的哲學性理解(比起獎勵來,更追求樂趣)和運作經驗,實時廣播和第二螢幕的專業性和技術訣竅不足。
- 使用者介面、博弈邏輯、分數/獎勵體系、媒體關係等必須相互有機聯結,才能夠開發出最佳化的實時預測,符合市場需求。
- RankingBall透過數年的經歷,克服了許多問題點,已經擴充套件到了當前業界很難發展的實時互動遊戲(硬核),社交遊戲,電子競技,區塊鏈上的分散式遊戲編組,正在準備提供服務。
▪ 和全球市場上各領域的主要公司合作,實現雙贏
- 在韓國,已經和作為重量級體育媒體的KBS,KBSN,SBS建立和合作關係,過去的3年裡,進行了棒球、足球的封閉測試,今後將繼續開發高爾夫、籃球、排球等新服務專案。
- 和世界最頂尖的電子競技遊戲——絕地求生大逃殺建立合作關係,從2018年5月開始提供服務,和英雄聯盟、 魔獸爭霸2、反恐精英:全球攻勢等一起釋出世界上唯一的電子競技實時戰略預測遊戲平臺。
- 利用和當地電視臺和體育媒體的良好互助(提高收視率和業務量,增加廣告費)進行合作 →開展最快速、最經濟的營銷
- 符合ESPN,CBS,NBC,FOX的雙向體育比賽轉播的需求(高階體育頻道註冊目的的70%都是為了更好地享受夢幻體育)→RankingBall能夠自動提高實時收視率→ 大眾營銷
- 和Bet365,Betfair,Bewin,Fanduel,and Draftkings之類的重量級參與者一起建立白標籤關係,能夠分享收益→ 以發燒友為物件的營銷
- 利用運動迷強烈的體育比賽特性,與有公信力的體育團體和粉絲進行聯合→ 以體育比賽粉絲為物件的目標營銷
- 和擁有相同顧客群的 社 交 博 彩 ( Double U Games , Huuuge Games ) 合作進行推廣 ,共享目前已有的推廣渠道和使用者→ 交叉推廣
- 透過SNS推廣,邀請好友、排位競爭、公佈結果等社交活動 → 病毒式推廣、利用其它推廣平臺進行CPI、CPA、DA
代幣模型
1. 代幣發行目標
RankingBall解決了現存的體育/電子競技菠菜業的問題點,開發了具有革命性意義的實時戰略預測遊戲,一直為廣大使用者提供服務。現在,區塊鏈技術和加密經濟正在改變各行各業的正規化,尤其菠菜業就處於這個變化的中心位置。一直以來,菠菜業為了在各地區和各個國家開展業務,履行了法規、執照、技能或技巧、支付、瞭解你的客戶(KYC)和AML等相關的複雜的合規程式,花費了大量時間和費用。針對這一點,RankingBall發行了RBG(RankingBall Gold - 基於以太坊網路的代幣),解決了以上覆雜又具有消耗性的合規程式,透過RBS(RankingBall Silver – 存在於服務平臺內的遊戲幣)和法定貨幣(各地區使用的法規不同)的聯合,構建了新的比賽(參加費和獎勵)模式。而且,RankingBall透過平臺內的代幣經濟和外部平臺連線的忠誠計劃,形成了擴充套件性的代幣化經濟生態系統。透過這一點,可以一躍成為體育/電子競技菠菜業的領導者,我們也計劃更進一步將遊戲玩家、體育/電子競技媒體、遊戲開發者/發行者連線成為新的價值鏈,構建未來的生態圈。
2. 比賽型別
RankingBall服務平臺上存在以下3種比賽。
▪ RBS比賽:RBS是平臺上的通用遊戲幣,使用者加入平臺及點名後,會免費得到一定的金額,使用者可以用它來參加比賽,並根據結果排名得到RBS作為獎勵,排名靠前的使用者還會收到RBG作為獎金。
▪ RBG比賽:RBG是平臺上的通用遊戲幣,可以在與使用者的電子錢包和PAI相連線的交易所裡用以太幣或其它代幣(TBD)購買,使用者可以用它來參與比賽,並根據結果排名得到RBG作為獎勵。RBG用完後可以在交易所購買。 利用Silver獲得Gold的機會也會提供。
▪ 法定貨幣比賽:根據各國和各地區的法規(北美20多個州允許技巧型遊戲作為現金遊戲,歐洲一般允許有執照的遊戲,亞洲不同國家的情況各不相同),使用者可以使用法定貨幣建立或參與比賽,並根據結果排名收到現金或虛擬幣或RBG作為獎勵,今後根據市場環境的變化,有可能會統一為RBG比賽。
3. 忠誠計劃
RankingBall服務平臺存在以下2種忠誠計劃。透過該計劃而獲得的RBG只能在RankingBall平臺內部使用(用作RBG比賽的參加費),無法與外部交易所的法定貨幣交換。
▪ 國際忠誠計劃
使用者參與RBS比賽,並可以根據結果排名獲得RBS和RBG作為獎金,而且RBG代幣持有者可以參與告別體育/電子競技賽事(世界盃,奧運會,決賽等)或者特別促銷GPP(保證獎池)比賽,可以獲得基本的獎勵,並另外獲得RBG作為獎金。
▪ 外部忠誠計劃
與特定的體育媒體或遊戲開發者(或發行者)的贊助連線,使用者在外部平臺(比如,Steam、Twitch、體育媒體等等)玩一定時間的特定遊戲或觀看一定時間的體育/電子競技賽事,就可以領取RBG作為獎金,並把使用者引導至RankingBall平臺參與比賽。
4. RankingBall的代幣化經濟示意圖
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