RankingBall(RBG)新的Sports/Esports遊戲代幣

買賣虛擬貨幣
RankingBall開發了體育/電子競技實時戰略預測遊戲,服務平臺也正在運作中。這是一款具有革命意義的技巧型戰略預測遊戲,運用實際比賽中實時生成的賽事資料開發而成。我們在全球市場上首發了觀戰(2ndScreen)遊戲平臺——在這個平臺上使用者可以在觀看自己喜歡的體育/電子競技比賽的同時,透過和其他使用者的競爭來獲得樂趣和獎勵,為打造一個具有獨創性的體系做好了準備。RankingBall在過去4年裡,一直致力於KBO(韓國棒球)、MLB(美國棒球)、NBA(美國籃球)等比賽的開放測試服務,並計劃在2018年4月正式釋出全新升級的RankingBall平臺。此前我們分別與韓國的主要體育媒體KBS、KBSN、SBS等簽訂了營銷合作協議,目前正在和ESPN、CBS等媒體商討合作事宜。並且,在認清了電子競技市場的潛力後,從2017年開始,將英雄聯盟、反恐精英:全球攻勢、魔獸爭霸2等世界級電子競技作為實時戰略預測遊戲的開發物件進行了封閉測試。2017年,我們與引發全球討論的《絕地求生》遊戲的開發發行公司絕地求生大逃殺(PlayerUnknown’s Battle Grounds)建立了合作關係,並計劃在2018年上半年和上述世界級電子競技一起在RankingBall平臺上開展全球性服務。RankingBall一直以來基本是在自己的平臺上提供服務,但是KBS、SBS、ESPN、Twitch這些體育/電子競技媒體除了在電視、網路、移動裝置上播放自己的節目,也與RankingBall平臺合作(支付給RankingBall手續費)提供觀戰遊戲服務,這樣不僅提高了收視率,還將觀眾轉化成遊戲使用者,從而能夠創造新的營業額。關於這一部分,RankingBall進行了多次專案合作的討論,現實中也透過與KBS、SBS等的合作,證明了3年來我們提供的共同營銷服務在市場上的作用。在此基礎上,我們在釋出獨立服務平臺(2018年4月)的同時,也在美國市場與ESPN、CBS、Twitch等媒體建立營銷合作伙伴關係,並計劃於2018年下半年開始合作服務。下一步,Rankingball在電子競技領域除了上面提到的觀戰遊戲之外,還計劃打造遊戲使用者支付參加費用直接參與到比賽中並根據比賽結果領取獎勵的P2P(Player to Player,使用時間)遊戲。這一計劃可以在RankingBall平臺上透過智慧合約實現分散化的大戰和獎勵功能。透過該服務,使用者可以建立或參加比賽,透過和各等級中實力相當的對手進行對戰競爭享受樂趣和獎勵。就像全球的遊戲開發者們讓使用者盡情享受與電子競技電視節目相關聯的觀戰遊戲,從而推廣自己的遊戲那樣,P2P遊戲服務是將遊戲伺服器API關聯到RankingBall平臺上進行貼牌(把自己的品牌貼到已有的其他商品/服務上在市場上銷售),這也能夠成為一種推廣策略。為了給使用者增加趣味性和便利性,也為了提高平臺的效率和安全,RankingBall計劃發行以區塊鏈為基礎的代幣——“RankingBall Gold(RBG)”。RBG是以太坊區塊鏈上分散化的ERC20代幣,利用的是智慧合約技術,結合了RankingBall平臺上的各種功能,構築了一個全新的加密貨幣體系。RankingBall Gold將能夠和當前在平臺使用的遊戲幣RankingBall Silver(RBS)相互關聯使用。每位使用者可以建立或參與RBS競賽或RBG競賽,前者以RBS支付參加費,比賽結束後根據排名能夠得到RBS的獎勵,另外還可以拿到RBG作為獎金;後者以RBG支付參加費,得到RBG的獎勵。移動裝置使用者可以得到RBS透過會員加入及點名,只能在平臺內部作為參加費和獎金使用,無法提現。RBG也是一樣,但RBG除了可以用作參加費和獎金外,還可以透過多重署名錢包和外部交易所提現。而且RBG還可以用作平臺內部獎勵(比如,RBS比賽的獎金)和外部獎勵(比如,在Steam玩特定電子競技或在Twitch串流時的獎金)。
現在,遊戲產業(線上/移動裝置遊戲、電子競技、體育菠菜、菠菜等)是首先直面區塊鏈技術帶來的巨大變化的風暴的領域之一,所以RankingBall在支付和獎勵系統、使用者間的對戰、大大小小的比賽、許可證的分配、資料和比賽資訊的提供等各個領域都利用了區塊鏈技術,對現存的問題點進行改善,嘗試去創造新的價值。RankingBall迅速利用區塊鏈獨有的優勢,自主開發了全新的實時戰略預測遊戲,並意在透過它一躍成為引領體育/電子競技遊戲領域發展的平臺。RankingBall最終的發展方向是要成為一個連線遊戲玩家、體育/電子競技媒體和遊戲開發人員的價值鏈平臺,從而創造和共享新的價值。為此,RankingBall將繼續利用並發展區塊鏈技術,努力實現成為引領體育/電子競技產業乃至整個遊戲產業的“以區塊鏈體系為基礎的遊戲平臺領導者”的目標。RankingBall的創新1. RankingBall是什麼?它是RankingBall在過去4年間對北美的夢幻體育、歐洲的Sports i-Gaming和電子競技服務特徵和優缺點進行分析後開發的適用於體育/電子競技的實時戰略預測遊戲,將實際體育/電子競技比賽中發生的許多實時賽況資料分專案按發生頻率和重要性用數值來表示,找出新的評分系統,最重要的是將其與全世界使用者已經很熟悉的“賓果遊戲”透過使用者介面相結合,打造一個具有革命意義的實時預測遊戲。2. 市場解決方案和主要特徵
▪ 使用者透過電視、網路、移動端、或體育場等媒體觀看體育/電子競技比賽,並參與到與其實時聯動的觀戰遊戲中,能夠獲得樂趣和獎勵。▪ 利用體育/電子競技菠菜市場的未來主要顧客——千禧世代重視的要素,即實時互動,更讓人興奮和更有戰略性的遊戲使用者介面 & 邏輯,最佳化的評分 & 獎勵系統,動態資料視覺化等的創新功能來擾動市場。▪ 比起透過結果獲得獎勵,千禧世代更重視在玩遊戲的過程中獲得的樂趣,RankingBall 與其他遊戲相比,將重點放在了體育比賽進行過程中的趣味性。▪ 長期以來,我們對體育實時資料更新進行了研究,將各個專案的資料集,博弈邏輯,評分系統,媒體延遲等進行了合理規劃,實現了現有 Sports i-Gaming 和夢幻體育無法應用的實時互動,實現了趣味性的最大化。▪ 世界首例開發電子競技實時資料更新,打造了觀戰(2nd Screen)遊戲,超越單純的直播服務,為使用者帶來新的樂趣。▪ 率先使用區塊鏈技術,發行代幣(RBG),並透過代幣建立加密經濟上的獎勵系統,搞活觀戰遊戲。
▪ 分散式玩家編組和獎勵系統使用區塊鏈技術,透過智慧合約構建而成,並擴大到 P2P 遊戲,能夠在電子競技媒體,遊戲開發者,和廣告贊助商之間形成新的體系。3. 成績記錄▪ RankingBall 原來是和體育媒體進行專案合作,透過應用程式提供預測遊戲、轉播、交流、營銷等綜合服務,是世界首個將體育廣播和觀眾間的相互作用最大化的體育互動服務。▪ 體育預測遊戲是觀眾在觀看夏季/冬季奧運會,足球世界盃等重大賽事的轉播時,透過自己的智慧手機參與各種專案的實時預測,獲得分數、進行競爭,從而贏得獎品等獎勵的 2ndscreen 預測遊戲。▪ RankingBall 與體育比賽播出的畫面實時聯動,讓許多觀眾作為遊戲者參與到充滿緊張感的實時互動遊戲中,達到創造銷售額的目的,同時,體育媒體吸引了觀眾,提高了收視率,能夠賺取廣告費,從而實現了雙贏。

▪ RankingBall 透過與體育媒體的成功合作服務,將這一得到驗證的事業模式應用到棒球,足球,籃球等體育賽事中,釋出了獨立服務平臺——“RankingBall”。

4. 產品概述

▪ 將各體育/電子競技比賽中發生的實時賽況根據發生頻率和重要性來評定分數,建立新的評分系統,與現有的賓果遊戲結合
▪ 透過實時資料更新接收比賽現場發生的實時事件來驅動遊戲
▪ 能夠將現有的幾乎所有個人或戰隊應用到體育/電子競技比賽中,擴充套件性非常強大
▪ 過去4年間,已應用到棒球,足球,籃球,橄欖球,高爾夫球等傳統體育和英雄聯盟絕地求生大逃殺,反恐精英:全球攻勢等電子競技,完成了封閉測試。

賓果遊戲

▪ 例如,如何玩棒球 & 足球
- 選擇正在觀看/觀賞的比賽,建立比賽或參與到已經建立的比賽中
- 支付參加費後,根據自己的戰略,用選手和選手頭像以及隊和隊活動填滿4乘4賓果版的16個空格(棒球:賈斯汀·特納-本壘打,申秀秋(音)-擊球,迪克·高登(音)-失誤, 足球:梅西-進球,羅納爾多-後衛,孫興民-黃牌)
- 預測成功時,獎勵計分(Play-By-Play實時反映及進行)
- 活動預測成功時,獎勵計分和5、列、對角線賓果分數合計計分後,根據總分數進行排名
- 獎勵根據比賽種類分為虛擬幣(RBS),加密幣(RBG),現金

▪ 競爭方式大體分為4種① 聯賽(按排名分配),② 對戰(1:1對戰),③ 50(前50%分配),④ 30(前30%分配)
▪ 頁面上方有賓果版,為了讓使用者實時掌握比賽進行情況,模擬器位於頁面上方,提供各種資料和統計資訊,以便能將比賽情況盡收眼底
▪ 比賽結束後,遊戲也隨之結束,合計比賽中獲得的全部分數後確定排名

電子競技賓果遊戲

▪ 在電子競技中,賓果遊戲和基本的遊戲方式是一樣的,但同樣適用體育和其他電子競技獨有的構成和形式所反映的遊戲規則
▪ 一場體育比賽中會發生各種事件,電子競技的特徵則是反覆發生以擊殺/死亡/助攻為主的活動
▪ 所以,反覆發生的活動置於一個空格中,當其連續發生時,積分就會翻倍,最大限度地使用遊戲的動態互動

產品截圖(官方版)

▪ 體育:棒球和足球

▪ 電子競技:英雄聯盟和絕地求生

4. 競爭優勢

技術方面

透過過去4年的封閉測試得到的驗證,考慮到現在的市場狀況,需要構建至少提前2年的技術壁壘。

▪ 實時資料

- 體育實時資料更新進入市場還沒有多長時間,尤其電子競技實時資料更新還沒有進入市場。
- 一直以來,夢幻體育和Sports i-Gaming都是以勝/平/負評定結果的比賽結束後的資料(PostData)為標準開發,無法應對實時變化的實時資料。

▪ 由於實際中存在實時資料更新的誤判和失誤、反覆等意外情況的發生,所以需要掌握和處理這些情況,透過模擬資料無法掌握意外事項

▪ 實時賓果博弈邏輯

- 使用賓果的夢幻體育,DFS,電子競技遊戲前所未有,類似概念的遊戲也前所未有
- 為了將實時比賽以賓果形式呈現,需要分析要將哪些活動乃至表現作為賓果值,為了建立發生頻率和比重以及得分體系,必然要經歷許多的錯誤
- 而且,每個專案的看點都不一樣,需要分別研發。遊戲表面上雖然看起來很相似,但是內部構成的邏輯都不一樣,真正要開發的時候,需要討論的事項很多

▪ 資料的合理性

- 提供實時體育比賽資料的企業各自的資料形式各不相同,所以初期必須花費一定的時間選擇資料提供商,而且也要考慮資料的深度、價格、速度等所有變數。不經歷資料事前驗證階段,是無法確定該企業的資料是否可以使用的(我公司也有在引進幾個企業的過程中中斷的情況)
- 在尋找各專案資料提供企業的過程中最少需要1~2季的投資,因為在開發的過程中能夠確認其合理性,所以根據資料的結構來設計的時候,又需要另外1季的投資

▪ 各媒體的延遲(Latency)處理

- 實時轉播媒體有可能會出現延遲的情況,即使是同一場比賽,不同的媒體在轉播現場情況時所需的時間也會有所差異
- 一般在現場錄影後傳送到電視畫面需要10~15秒,該影片轉碼串流到網上或透過DMB觀看又需要20~25秒
- RankingBall和使用者常用媒體針對資料傳輸進行了多次同步實驗,在過去的2年裡,我們到每個比賽的球場進行不斷的實驗,終於找出了技術上媒體延遲的解決方法
- 結論就是:為了掌握和實現RankingBall平臺內部的博弈邏輯,需要進行資料分析和現場測試,因為需要帶入許多情況下的數值,所以他人在短時間內無法模仿 

業務方面

▪ 在當前市場上的戰略性優勢

- 在Sports i-Gaming和夢幻體育市場上,幾乎所有的公司都以相同的方式和博弈邏輯、獎勵體系、營銷策略提供服務。
- 因為這兩個市場一直以來都在已經固化的生態圈提供服務,所以要引入新形式的系統(遊戲使用者介面、邏輯、獎勵、媒體關係等等)和新技術(區塊鏈、實時資料處理)是很難的。
- 而且沒有對社交遊戲(自由玩樂)的哲學性理解(比起獎勵來,更追求樂趣)和運作經驗,實時廣播和第二螢幕的專業性和技術訣竅不足。
- 使用者介面、博弈邏輯、分數/獎勵體系、媒體關係等必須相互有機聯結,才能夠開發出最佳化的實時預測,符合市場需求。
- RankingBall透過數年的經歷,克服了許多問題點,已經擴充套件到了當前業界很難發展的實時互動遊戲(硬核),社交遊戲,電子競技,區塊鏈上的分散式遊戲編組,正在準備提供服務。

▪ 和全球市場上各領域的主要公司合作,實現雙贏

- 在韓國,已經和作為重量級體育媒體的KBS,KBSN,SBS建立和合作關係,過去的3年裡,進行了棒球、足球的封閉測試,今後將繼續開發高爾夫、籃球、排球等新服務專案。
- 和世界最頂尖的電子競技遊戲——絕地求生大逃殺建立合作關係,從2018年5月開始提供服務,和英雄聯盟、 魔獸爭霸2、反恐精英:全球攻勢等一起釋出世界上唯一的電子競技實時戰略預測遊戲平臺。
- 利用和當地電視臺和體育媒體的良好互助(提高收視率和業務量,增加廣告費)進行合作 →開展最快速、最經濟的營銷
- 符合ESPN,CBS,NBC,FOX的雙向體育比賽轉播的需求(高階體育頻道註冊目的的70%都是為了更好地享受夢幻體育)→RankingBall能夠自動提高實時收視率→ 大眾營銷
- 和Bet365,Betfair,Bewin,Fanduel,and Draftkings之類的重量級參與者一起建立白標籤關係,能夠分享收益→ 以發燒友為物件的營銷
- 利用運動迷強烈的體育比賽特性,與有公信力的體育團體和粉絲進行聯合→ 以體育比賽粉絲為物件的目標營銷
- 和擁有相同顧客群的 社 交 博 彩 ( Double U Games , Huuuge Games ) 合作進行推廣 ,共享目前已有的推廣渠道和使用者→ 交叉推廣
- 透過SNS推廣,邀請好友、排位競爭、公佈結果等社交活動 → 病毒式推廣、利用其它推廣平臺進行CPI、CPA、DA

代幣模型

1. 代幣發行目標

RankingBall解決了現存的體育/電子競技菠菜業的問題點,開發了具有革命性意義的實時戰略預測遊戲,一直為廣大使用者提供服務。現在,區塊鏈技術和加密經濟正在改變各行各業的正規化,尤其菠菜業就處於這個變化的中心位置。一直以來,菠菜業為了在各地區和各個國家開展業務,履行了法規、執照、技能或技巧、支付、瞭解你的客戶(KYC)和AML等相關的複雜的合規程式,花費了大量時間和費用。針對這一點,RankingBall發行了RBG(RankingBall Gold - 基於以太坊網路的代幣),解決了以上覆雜又具有消耗性的合規程式,透過RBS(RankingBall Silver – 存在於服務平臺內的遊戲幣)和法定貨幣(各地區使用的法規不同)的聯合,構建了新的比賽(參加費和獎勵)模式。而且,RankingBall透過平臺內的代幣經濟和外部平臺連線的忠誠計劃,形成了擴充套件性的代幣化經濟生態系統。透過這一點,可以一躍成為體育/電子競技菠菜業的領導者,我們也計劃更進一步將遊戲玩家、體育/電子競技媒體、遊戲開發者/發行者連線成為新的價值鏈,構建未來的生態圈。

2. 比賽型別

RankingBall服務平臺上存在以下3種比賽。

▪ RBS比賽:RBS是平臺上的通用遊戲幣,使用者加入平臺及點名後,會免費得到一定的金額,使用者可以用它來參加比賽,並根據結果排名得到RBS作為獎勵,排名靠前的使用者還會收到RBG作為獎金。

▪ RBG比賽:RBG是平臺上的通用遊戲幣,可以在與使用者的電子錢包和PAI相連線的交易所裡用以太幣或其它代幣(TBD)購買,使用者可以用它來參與比賽,並根據結果排名得到RBG作為獎勵。RBG用完後可以在交易所購買。 利用Silver獲得Gold的機會也會提供。

▪ 法定貨幣比賽:根據各國和各地區的法規(北美20多個州允許技巧型遊戲作為現金遊戲,歐洲一般允許有執照的遊戲,亞洲不同國家的情況各不相同),使用者可以使用法定貨幣建立或參與比賽,並根據結果排名收到現金或虛擬幣或RBG作為獎勵,今後根據市場環境的變化,有可能會統一為RBG比賽。

3. 忠誠計劃

RankingBall服務平臺存在以下2種忠誠計劃。透過該計劃而獲得的RBG只能在RankingBall平臺內部使用(用作RBG比賽的參加費),無法與外部交易所的法定貨幣交換。

▪ 國際忠誠計劃
使用者參與RBS比賽,並可以根據結果排名獲得RBS和RBG作為獎金,而且RBG代幣持有者可以參與告別體育/電子競技賽事(世界盃,奧運會,決賽等)或者特別促銷GPP(保證獎池)比賽,可以獲得基本的獎勵,並另外獲得RBG作為獎金。

▪ 外部忠誠計劃
與特定的體育媒體或遊戲開發者(或發行者)的贊助連線,使用者在外部平臺(比如,Steam、Twitch、體育媒體等等)玩一定時間的特定遊戲或觀看一定時間的體育/電子競技賽事,就可以領取RBG作為獎金,並把使用者引導至RankingBall平臺參與比賽。

4. RankingBall的代幣化經濟示意圖


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