區塊鏈遊戲距離“王者榮耀”還有多遠?

買賣虛擬貨幣

EOS畫素遊戲的餘溫未散,暗藏310枚BTC大獎的“藏寶圖”又引爆了幣、鏈兩圈的遊戲熱情。

在一張以森林為背景的圖片中搜尋線索,從而獲得0.1BTC、0.2BTC、0.31BTC以及310BTC的獎勵,成為了一場現象級的狂歡。

隨著10月11日凌晨3點,最終的“頭號玩家”將310枚BTC大獎收入囊中,這場狂歡僅維持10天,逐漸歸於沉寂。

這不禁讓人想起去年盛極一時的加密貓(CryptoKitties)遊戲。曾經最高售價為75萬元的加密貓,至今已鮮有人問津,日交易量超2000萬元的盛況不復存在。

區塊鏈遊戲尚未成為一名合格、生猛的闖入者,在王者榮耀、吃雞遊戲的盛世下,可能連配角都算不上。

這也留下了一個猜想:區塊鏈遊戲何時才能追趕上網際網路遊戲霸主“王者榮耀”的步伐?

區塊鏈遊戲財心過旺

“Pip”發起的藏寶圖挑戰的吸引力,很大程度來自310枚BTC的大獎,當時BTC行情下跌,這比獎金的數額也超過了1300萬人民幣。在絕大多數參與者眼中,得到這1300萬元的機率,顯然要比中彩票的機率大得多。

作為一名早期的BTC礦工,“Pip”擁有的BTC數額足夠令人驚歎。據他透露,此次拿出的310枚BTC,很大一部分來自於免費空投。儘管發起這場遊戲的初衷不得而知,但不難推測,已然財富自由的他,拿出自己少部分BTC來和公眾玩一場益智遊戲,是一件充滿趣味的事。


準確地說,“Pip”根本無心做一款遊戲去賺錢,也自然不會太考慮玩家的遊戲體驗,但只要有足夠的獎金,自然會有大把玩家趨之若鶩。

財富、交易、投資,已經成為所謂的區塊鏈遊戲不可避免的關鍵詞。在崇尚價值傳遞的“鏈”上,好像這些才是遊戲的真諦。

不久前,EOS畫素遊戲也點燃了幣、鏈兩圈的遊戲熱情。憑藉一張佈滿畫素點的“畫布”,EOS畫素遊戲吸引了大量玩家來爭相塗鴉。其模式並不複雜,參與遊戲的玩家可以買下很多個畫素點,然後繪製出一幅屬於自己的藝術作品。

EOS畫素上的每個點的購買價格對應的是這個位置的使用權,這個使用權可以隨時易主,但易主的同時會給原購買者帶去不錯的投資回報。

為了讓這款遊戲更具可持續性,設計者想到了一個完美的機制,最後一個購買者可以獲得獎池獎金。這會讓每個參與者都想成為最後的購買者,從而使這款遊戲的生命無限延長。

儘管對比去年爆火的加密貓(CryptoKitties)遊戲,以及後續Fomo3D引領的博彩類區塊鏈遊戲,EOS畫素遊戲和BTC挑戰遊戲,在可玩性和趣味性上明顯提高,但也依然沒有脫離金融和投資的味道。

一名曾經參與過加密貓遊戲的玩家對蜂巢財經表示,加密貓玩法太簡單,有點像小時候玩的單機養成遊戲,最大的亮點可能就是可以交易。不過這讓它看起來更像是一個投資產品,但也欠缺安全性,風險很高。加密貓帶來的以太坊鏈上擁堵,也暴露了區塊鏈遊戲基建的重要性。


具備趣味性的EOS畫素遊戲也遭到了一些玩家的質疑,他們認為這是一個典型的資金盤遊戲,遊戲的玩家們都在賭有比自己更貪婪的人加入,這讓後面的“接盤俠”承擔的風險越來越高。

由於遊戲的特殊機制,這款遊戲會持續很久,但也意味著每一個畫素點的價格會越來越高,風險隨著擴大。

回頭來看,無論是加密貓還是後來一擁而上的Crypto Countries 、雜湊世界、以太水滸及EOS畫素等遊戲,都沒有逃脫玩法不足,且金融屬性大於娛樂屬性的特性。

這些遊戲的設計目的,往往圍繞著促進玩家間交易這一核心,以保證開發者能夠從中抽取可觀的手續費和運營費用。對於玩家來說,區塊鏈遊戲的玩性不足,財心過旺。

一名傳統網路遊戲從業者告訴蜂巢財經,“目前的區塊鏈遊戲往往玩法單一、遊戲建模粗糙、數值設計不完善,讓玩家失去遊玩一款遊戲的代入感和沉浸感,喪失了遊戲產品的最基礎的娛樂性,完全達不到網路遊戲的標準。這樣的區塊鏈遊戲,只能成為區塊鏈的遊戲化產物,是為炒幣者提供更有樂趣的炒幣方式而已,並不是遊戲的區塊鏈化,對於真正玩家遊戲體驗的訴求,是達不到標準的。”

當所謂的區塊鏈遊戲脫下游戲外殼,暴露出赤裸裸的金融核心,此時這種遊戲不再以輕鬆、娛樂為主,反而充斥著投資帶來的風險。

“大富翁”遊戲在EOS上做探索

如果將區塊鏈史上首個現象級遊戲CryptoKitties的誕生記為區塊鏈遊戲發展的原點,那麼這個行業走到如今方不過一年。

根據鏈塔資料BlockData釋出的《 2018 年 8 月以太坊DApp資料分析報告》,以太坊上的DApp數量多達 775 個,其中游戲類DApp共計 411 個,佔比高達54%。

從數量上來看,遊戲類DApp幾乎佔據了市場的半壁江山。但這個被視為最適合區塊鏈技術率先落地的領域,只是在它的歷史程序中邁出了微小的一步。

同網際網路給遊戲行業帶來變革的漫長程序一樣,區塊鏈顛覆遊戲行業仍需時日。

上世紀六、七十年代,第一代網路遊戲萌芽初生,由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標準,因此第一代網路遊戲的平臺、作業系統和語言各不相同。

1961年,麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" ,這是一款太空戰模擬遊戲,是執行在電腦上的第一款互動式打字遊戲。

計算機歷史博物館以PDP-1執行的《太空大戰》

這款執行在PDP-1電腦上的遊戲,遊戲畫面實在是簡單,黑色背景下的飛機、導彈和星球幾乎就是個圖示,兩個形狀在螢幕上飛來飛去。

當時的遊戲大多為試驗品,執行在高等院校昂貴的大型主機上,難以成為商品。這些“試驗品”沒有持續性,因為機器重啟後遊戲的相關資訊就會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;同時,遊戲只能在同一伺服器和終端機系統內部執行,無法跨系統執行。

這與區塊鏈遊戲目前的早期現狀有著相似的景況。如果把底層公鏈比作操作平臺,那麼以太坊、EOS正如那個年代不盡相同的作業系統一般,需要開發者有針對性地設計遊戲架構。

儘管現在,“關機”不會造成資訊丟失,但由於目前底層公鏈仍存在TPS較低等侷限性,也縮小了遊戲開發者可施展的空間,導致很多遊戲玩法單一,缺乏可持續性,同樣不可跨鏈執行。

第一款真正意義上的網路遊戲是誕生於1969年的《太空大戰》,美國人瑞克·布羅米以SpaceWar為藍本,在PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)的古老系統上編寫了這個遊戲。玩家可以互相用各種武器擊毀對方的太空船,還要避免碰撞星球。

之所以被譽為網路遊戲的始祖,是因為《太空大戰》實現了網際網路的互動性。它支援兩人遠端連線,第一次讓玩家可以透過網路實時對戰。

如今的區塊鏈遊戲踩在網際網路基礎設施健全的肩膀上,在畫面上當然比始祖前輩高出許多,但在稚嫩程度上恐怕也是旗鼓相當。在而今的遊戲開發者們眼中,CryptoKitties就是一款“養貓養狗”的遊戲,不過是藉助以太坊底層增加了交易屬性。

TokenCardWorld遊戲專案的總架構師一燈告訴蜂巢財經,目前很多區塊鏈遊戲非常稚嫩、缺乏可玩性的原因在於,行業內真正有遊戲開發經驗的團隊不多,他們對區塊鏈遊戲的處理機制還沒有吃透,更多僅僅理解在簡單的交易上,而沒有探索如何將區塊鏈更多特性融入到遊戲裡。

不過區塊鏈遊戲行業正處於進化期。一燈表示,最近兩個月EOS遊戲生態圈發展速度很快,有很多諸如卡鬥龍、大富翁的遊戲誕生,在EOS主網上做了一些前瞻性的探索,向前迭代遊戲體驗和樂趣。

一燈認為,隨著區塊鏈底層技術的發展和越來越多優秀開發團隊的進入,區塊鏈遊戲將絕不僅僅是交易的平臺,會有越來越多的可玩性。


除此之外,騰訊、百度、58集團也紛紛入局,釋出了《一起來捉妖》、《度宇宙》、《神奇江湖》等遊戲,來探索區塊鏈+遊戲的前景。

區塊鏈遊戲發行平臺BitGuild合夥人陳浩認為,區塊鏈遊戲的發展,需要經歷三個階段。

第一階段,區塊鏈遊戲主要服務於幣圈的人群,所以投資屬性會較強;第二階段,區塊鏈+遊戲在商業模式上的突破和創新可以讓區塊鏈遊戲真正成為與手遊、頁遊並列的遊戲品類;而第三階段,會有大量遊戲玩家和開發者遷移到區塊鏈平臺上,實現區塊鏈遊戲邏輯上鍊、資料全程上鍊,並誕生真正基於區塊鏈去中心化和透明特性的全新遊戲品類。

經歷了草莽發展的初期,區塊鏈遊戲行業將逐步向下一階段邁去。

一燈告訴蜂巢財經,其團隊正在研發的TokenCardWorld就是一款更注重策略性和可玩性的卡牌遊戲,團隊將更多精力放在了策略和玩法的建設上,但同時依託區塊鏈的特性,實現了數字資產的流通和轉移,來讓遊戲完成進化,每一個參與的使用者都能夠憑藉自身的遊戲能力來實現價值。

“網際網路遊戲發展至今,很難再有很大的突破和創新,區塊鏈技術的注入,會新增一個維度,提升遊戲的創造性和多樣性,打破一些頭部遊戲的壟斷,未來遊戲產業將不再只是單調的王者榮耀這類遊戲。”

一燈認為,區塊鏈遊戲有超越“王者榮耀”的潛力,玩家可以享受到中心化遊戲無法提供的高自由度、高定製化、高特性化、高創造力的遊戲內容,屆時可能會衍生很多遊戲服務商和相關職位,而遊戲不再是墮落和洩慾的虛擬世界,可以創造更多的社會價值和意義。

當然,這一切的前提是,區塊鏈遊戲摒棄單純為了金融交易的核心,迴歸遊戲的本質,走進更多公眾的視野。

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