傳統網際網路遊戲已無新意|且看區塊鏈如何給遊戲行業注入活力

買賣虛擬貨幣

十六年前,網際網路泡沫破滅,瀕臨倒閉的網易決定重點發展網遊。後來,我們看到了網易的股價上漲了2600倍,網易每年的收入幾乎有八、九成來自遊戲產業。

據網易2017年財報顯示:2017年網易線上遊戲服務淨收入362.82億,同比增長29.7%。也就是說,在2017年,網易遊戲每天都能完成一個小目標。世界級的巨無霸公司騰訊,2017年遊戲營收更是達到了978億的規模。

遊戲、廣告、電商,一直是傳統網際網路公司的三大賺錢手段。今天,我們一起談談區塊鏈+遊戲:區塊鏈能夠對古典遊戲產生什麼影響?

古典遊戲之痛

任何一個行業,都有其行業痛點,遊戲行業也不例外。區塊鏈遊戲相關的大部分文章,一般都會提到下面一些痛點:

使用者在遊戲內的消費不保值,玩家終止遊戲,無法帶走自己的資產;

開發者和玩家是對立關係,開發者為了讓玩家花錢設計了很多套路

玩家無法參與到遊戲設計中,只能開發者喂什麼,就吃什麼;

……

上面提到的這些問題,筆者認為並不是遊戲行業的痛點,而僅僅是玩家的痛點,況且這些痛點並不那麼痛,因為所有遊戲都有這些問題,然而大家依然玩得很開心。

1. “古典遊戲的真正痛點

如果從使用者的角度來看,一定是看不到最重要、最核心的行業痛點。其實,遊戲行業最大的痛點在於:

商業規則抹殺了多樣性,抹殺了創意,導致遊戲的商品屬性遠遠大於娛樂屬性。

如果你在各類遊戲中穿梭過,就不難發現以下幾個現象:

應用商店或者遊戲中心裡主推的產品都很一致(App Store除外);

頭條、抖音裡打廣告的遊戲來來回回就那麼幾款,只是換了馬甲而已;

把主流的100款遊戲都玩一遍,最終可以總結出不到10種玩法,只是細節上不同而已;

端遊玩過的產品,手游上再來一遍,微信小遊戲裡又來一遍。

2. 痛點根源在於商業規則

造成上述這些結果的罪魁禍首,就是這個商業社會的遊戲規則!

筆者作為一名80後,超級瑪麗、拳皇、紅警、CS、魔獸世界,這些曾經風靡一時的經典遊戲都深度體驗過。但自從進入了網路遊戲時代,很少能遇到真正好玩的遊戲了,因為遊戲的商業規則改變了。

以前的遊戲是買斷制,靠遊戲內容吸引玩家一次性購買,這個時候越好玩的遊戲越暢銷。但從傳奇和征途開始,遊戲的商業模式產生了巨大的變化,投入的金錢和時間越多的人(主要是錢),越覺得好玩

在這個商業社會中,誰的變現能力越強,誰就越可能成為這個商業社會的香餑餑,大量的資源也為之傾斜,那些好玩但不賺錢的遊戲就得不到什麼資源,成為了小眾遊戲。簡單地說,就是:土豪玩家的樂趣碾壓了普通玩家的樂趣。

土豪玩家的樂趣,其實是有一些套路可循的,創新太多反而容易跑偏;普通玩家的樂趣,則需要大量的創意和多樣性的玩法。所以,創新在遊戲行業裡是一件高風險、低迴報的事情。大部分從業者並不願意大膽嘗試,只有很小眾的開發者抱著夢想在不斷創新。殘酷的現實是,這些有夢想的開發者,大部分都沒賺到錢……

區塊鏈能否改變這種局面?

1. 不看現在,看終局

區塊鏈技術能給遊戲行業帶來什麼,不應該看目前的狀態和短期的局面。如果看短期的話,就幾乎只能做博彩,如果做正兒八經的遊戲,很可能是“9991,看看目前最火的遊戲,不是博彩就是資金盤。畢竟,大家都是衝著透過遊戲賺錢而來。

喬布斯認為,個人電腦會成為未來的趨勢,於是做了蘋果電腦;他認為移動化是未來趨勢,於是做了iPhone。所以,看區塊鏈對遊戲的影響,要儘量看階段性的終局,也就是5-10年後,可能會變成什麼樣子。

2. 遊戲的階段性終局是什麼?

如果我們單純地看遊戲本身,遊戲的變遷基本都是在以下三個維度上進化的:

1. 覆蓋更多使用者的新平臺(主機電腦手機);

2. 體驗升級(小霸王—PS—VR神經科學);

3. 盈利模式升級(買斷免費+內建付費?);

從覆蓋更多使用者的新平臺角度來看,已經達到了瓶頸,因為手機的覆蓋率已經非常高了。從體驗升級角度來看,VR屬於下一次的升級基本成了大家的共識,電影《頭號玩家》已經給大家描繪出了 VR 的景象。從盈利模式角度來看,免費+內建付費的商業模式是一次革命,是否還會有下一次革命,現在還無法確定。

如果我們跳出遊戲本身,遊戲、動漫、電影、小說與周邊衍生品的融合越來越多,已經成了產業鏈上下游的關係。大量的動漫被改編成了遊戲,比如《火影忍者》,《海賊王》等一線動漫都已經有了遊戲產品。一些經典的遊戲被改編成了影視劇,比如《仙劍奇俠傳》。

這種娛樂行業的大融合未來會越來越多,越來越深。大家都站在巨人的肩膀上,可以大大提高賺錢的效率。

3. 區塊鏈是雪中送炭還是錦上添花?

再說說區塊鏈,筆者認為區塊鏈有兩個價值點:

技術應用有價值

通證經濟有價值

在體驗升級這個維度上,區塊鏈可能幫不上什麼大忙。不過,區塊鏈可能創造出一些全新的遊戲體驗,這些新體驗不是更好,而是完全不同。舉個例子:

如果海賊王做了一套 ERC-721 的角色卡片,當你獲得全球唯一一個路飛卡時,這種體驗是非常不一樣的,因為你第一次真正擁有且獨佔了一個動漫角色!如果你的路飛卡片還能在不同的遊戲和遊戲之外的場景中使用,這種體驗更是前所未有。

所以,雖然區塊鏈技術不是在體驗升級這個維度上讓遊戲產生變革,但它可以在娛樂行業的融合中產生巨大的作用!它能讓影音、遊戲、周邊衍生品等產生更多的融合,創造出歷史上從未有過的娛樂體驗!

再看通證經濟,從一名從業者的角度來看,通證經濟無法像免費+內建付費的模式一樣,大大提高盈利能力。目前,通證經濟更多的是透過利益再分配的手段,將自己利益跟其他角色(比如玩家)的利益進行捆綁。所以,對於既得利益者來說(比如騰訊),這種做法是一種損失。因為原來可以拿到譬如90%的利潤,現在則需要分享一部分的利潤給玩家,這對既得利益者來說,選擇讓利給玩家並不是件容易的事情。

理論上,這種對使用者讓利的利益分配方式更容易成功,但是監管方如何定義這種行為,有很大的不確定性。

區塊鏈+遊戲的階段性終局

1. 區塊鏈改變整個娛樂業

上文提到,區塊鏈可以讓不同型別的娛樂產品產生更深的跨界融合,再舉一個例子:

你在遊戲裡獲得了一個鋼鐵俠,你很高興地跑去漫威線下主題公園,這裡有一個你一直沒有玩過的專案,因為只有鋼鐵俠的擁有者才能參與。你不但玩得很開心,還獲得了一個限量版的鋼鐵俠模型,模型裡有一個特殊的晶片,可以識別出對應的區塊鏈資產。你拿著模型跑去玩一個漫威的AR遊戲,這個AR遊戲只有模型的擁有者才可以參與。在 AR 遊戲中,你可以透過戰鬥收集更多的鋼鐵俠裝備。

這種跨界融合可以帶來全新的體驗,這種體驗歷史上從來不曾有過。同時,它還能改變產業鏈的格局,就好像 iTunes 改變音樂行業一樣。

2. 區塊鏈技術躲藏在遊戲背後

區塊鏈技術的應用,未來會在各行各業中產生大大小小的作用,比如:

篡改資料和作弊行為可以透過區塊鏈技術解決;

遊戲部分的設計可以公開透明;

智慧合約可以讓官方擺脫暗箱操作的嫌疑;

使用者行為可以自己查詢,大大降低客服壓力;

......

這些技術的應用不容易讓大家明顯察覺,就好像大家在刷頭條和抖音的時候,不容易察覺背後存在的人工智慧一樣,區塊鏈技術只會躲藏在產品背後,默默地發揮作用。

總結

區塊鏈+遊戲的結合,會發生的以下兩件事:

區塊鏈技術在遊戲方面得到廣泛的應用,解決了產品中的一些實際問題;

區塊鏈技術改變了整個娛樂業的產業鏈結構和玩法,不僅僅是遊戲,而是融合了遊戲、影視、動漫、線下場所

但上面兩件事情都只是效率上的提升,不一定會顛覆掉目前的行業大佬。就像電子商務跟HTC並不是競爭對手,但在電商的時代,把電商用的更好的小米超越了HTC一樣,區塊鏈對娛樂行業的改變,更像是電商對傳統零售的改變。

當然,區塊鏈+遊戲還有一件事情是不確定的:通證經濟能否像免費+內建付費一樣,顛覆掉買斷的商業模式,目前還不得而知。如果產生了這種級別的顛覆,那麼做古典遊戲的大佬們就危機重重,不改變就是等死,改變就是找死。所以,筆者非常期待通證經濟對遊戲行業改變的那天儘早到來,能早日體驗新模式下的遊戲!

歷史的經驗告訴我們:該來的終將會來。區塊鏈技術和思維應用到實處只是時間問題,遊戲很可能是最快落地的行業,讓我們一起拭目以待吧!

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