三大卡牌鏈游到底都是什麼貨色?

買賣虛擬貨幣

導讀:一直以來,DappReview都是區塊鏈遊戲的忠實擁躉,但凡看到一款品相不錯、玩法有特色的鏈遊,都會忍不住站出來為它鼓與呼。最近有朋友向我們反映:這些所謂的鏈遊比起手遊還差得遠呢,你們這麼賣力地吹捧,是不是有什麼PY交易?當然不是,鏈遊與傳統遊戲的差距是客觀事實,以同一套標準去要求它們還為時尚早。正因如此,DR小夥伴才會以相對包容的態度和較低的標準來評價鏈遊。你們可曾知道,在試玩幾款鏈遊過後我們要下多少盤自走棋才能解毒麼?這一次,我們就滿足朋友們的需求,做一期鏈遊版吐槽大會,先拿卡牌鏈遊開刀!

“我在做事”——殭屍戰場

殭屍戰場,世界上第一個區塊鏈卡牌遊戲,由LOOM團隊開發。去年眾籌時,一位不願透露姓名的牛姓玩家充值了五位數美元的信仰,一來能希望支援團隊做出好玩的區塊鏈遊戲,二來當然是希望以氪金玩家的高貴身份馳騁戰場。據當事人說,團隊不但邀請他去泰國旅遊,還承諾給他定製專屬卡牌,他婉拒了旅遊,但專屬卡牌的事情還遙遙無期。

作為彼時鏈遊圈的明星團隊,LOOM團隊也常被圈內人士冠以“做事團隊”的美名。發現了麼,在這個圈子裡,你稍微做點事就能享譽全球。轉眼一年半了,讓我們看看這個明星團隊都幹了些啥?

區塊鏈程式設計教學

在眾籌成功後,LOOM感受到了人們對鏈遊的熱情,本著授人以魚不如授人以漁的精神,隨即推出了基於遊戲程式設計的以太坊Solidity教學課程。據說已有四十多萬開發者學習了該課程,之後LOOM推出了兩節進階的付費課程,成功從遊戲開發跨界知識付費。

團隊近期還緊跟潮流,推出了Libra的第一節課程。總之,團隊乾的事情真的很多,就是沒好好做開發。開發者們,知識點啊:賣課才是致富經!

側鏈開發

LOOM以替以太坊提供鏈遊擴容方案為目的,進行了大量研發,詳見V神看好的Plasma使用指南第一卷:遊戲落地》。但尷尬的是,目前願意使用LOOM解決方案的專案方很少,玩LOOM遊戲的玩家更少。這就好比路修好了,車卻寥寥無幾,仔細一看車上還沒乘客,其淒涼程度在dapp.review上LOOM Beta資料中也可見一斑。

更新遊戲

殭屍戰場於去年年底推出測試版,遊戲的副標題可以叫做“快來找Bug”,從此遊戲開啟了漫長而徹底的迭代。半年後,連遊戲名也被迭代沒了,從《殭屍戰場》變為《Relentless》。

諸位,請字正腔圓地念出“Relentless”,你會感受到這款遊戲也變得優雅高貴了起來,你甚至很難為遊戲找到一個匹配它身份的中文名字。據說,改名後的《殭屍戰場》增加了24%的註冊人數。開發者們,知識點又來了:專案做不下去的時候,不妨換個馬甲再割一波,我家門口的早點鋪半年換仨名字了。

要想改頭換面,改名字只是第一步,醫美整形才是關鍵。《殭屍戰場》在UI和美術上動了大刀子,殭屍領主紛紛重新投胎變成了帥哥美女,充分迎合這個看臉時代。

不過在遊戲玩法方面,團隊始終不忘初心堅持不更新,在運營推廣方面,團隊堅信酒香不怕巷子深,最終打造出了一片能夠修身養性的清靜之地。玩家可以在匹配對手階段好好磨鍊心性。。。

我想LOOM的問題可能出在什麼都想做,要得太多。畢竟飯要一口一口吃,只有先把自己的遊戲做好,才會有更多人願意瞭解鏈遊、開發鏈遊Loom在自家遊戲功能都沒開發完整的情況下忙著做基礎設施建設。

交易市場介面驚現波場、幣安圖示,難道又開始為別的鏈做擴充套件方案了?

這就像做了一道沒人吃的菜,卻急著分享菜譜,升級灶臺。英雄聯盟、PUBG等很多遊戲都面臨過前期伺服器不夠的情況,但只要有使用者,只要遊戲好玩,伺服器的坑是可以儘快填上的。如果遊戲內的交易量用算盤都能打出來,開發優秀的擴容方案,意義何在?

LOOM除了自己的客戶端,還開發了AppStore,Android和Steam等多個客戶端,這些只能錦上添花,但無法雪中送炭,遊戲都要涼涼了,添上的花也只能做成花圈了。做事要做到點子上,LOOM重新定義了“團隊在做事”這句話的含義。

“我粉絲家裡有礦”——Gods Unchained

不瞭解GU的讀者可以參考《Gods Unchained內測體驗》。140+ETH拍賣的單卡,瘋狂的預購,GU無疑是2018年的區塊鏈卡牌遊戲之光,一位要求打碼的V姓玩家也價值投資了四位數美元但巨大的勝利帶給團隊的似乎是巨大的空虛。GU的預售後更新速度與玩家的期待並不匹配。今年八月份《萬智牌:競技場》的前總監Chris Clay加入GU,遊戲的更新迭代內容大大增加。

奇怪的是,GU雖然很長時間都沒什麼亮眼的表現,但卻一直有一二百活躍玩家,雖然卡牌價值已經腰斬再腰斬,但其中還有不少玩家還在購買卡包為信仰充值,有這樣的粉絲,夫復何求!也許,正是憑著這些一二百的日活,讓GU獲得了那1500萬的融資,這就是最高階的“流量變現”吧。關於GU的遊戲性我很難品頭論足,因為人家不給機會啊。上半年由於各種Bug導致我進入遊戲的次數屈指可數,只是覺得GU的卡牌設計實在是有些簡單。

目前來講,GU勉強算是《爐石傳說》的翻版,尷尬的是這句話並不是在讚揚GU,因為從遊戲性上考慮,沒有玩家會拋棄爐石選擇GU。我說話是講證據的,GU在10月8日曾跟爐石有過一次“交手”(具體原因見下),這次炒作帶來了大量爐石玩家的關注。

但從當天的熱度來看,轉化率並不高,最近這些好不容易轉化來的玩家也流失得差不多了,畢竟——酒館戰棋真香。總的來說,GU現在還是太簡單了,卡牌機制沒什麼特色,不能滿足策略類卡牌玩家的需求,鉅額獎金和交易賺錢吸引來的都是投機者,而真正的卡牌玩家都是硬核玩家,遊戲不好玩一定會Pass

“原來Google翻譯是個憨憨?”——SkyWeaver

SkyWeaver是由Reddit創始人投資的一款區塊鏈卡牌遊戲,可以說是目前完成度最高的一款卡牌遊戲,詳細資訊請參考《沒預售就能玩!SkyWeaver - 《萬智牌》策劃參與的卡牌鏈遊》。SW是我們目前發現的顏值最能打的一款卡牌鏈遊,它不光長得好,還有內涵,滿足了以下兩點:

  1. 開發快,SW後來居上,已經發布了可玩性高、bug少的測試版本,多次平衡卡牌,最近上架了交易所功能。Relentless和GU拜託你們不要被超越的那麼舒服啊!

  2. 設計合理,SW沒有中立卡牌,幾乎沒有廢卡,每張卡牌都有自己的作用,頗有幾分萬智牌的神韻。

以上兩點讓SW的卡牌構築十分多元化,玩家可以圍繞某一張超強卡牌構築卡組,但沒有超強的萬金油卡。舉個例子,我自己最喜歡的一張卡就是“光明愛心”系的八費卡Prismata,獻祭掉一個光明隨從後可以獲得八個隨機法術且他們的費用變為1。

它將卡牌遊戲的可玩度發揮到極致,在一個回合,瞬間獲得八張隨機牌,巨大的決策量和操作量充斥著你的手牌,熟練的玩家可以用這些法術打出扭轉戰局的騷操,留下風中凌亂的對手深藏功與名。

SW值得吐槽的地方也不少:首先是高門檻,像小編這種15年老卡牌玩家在對局中都經常要燒繩子,可想而知這對新手的打擊有多大,在DR群裡,有玩家表示打遊戲的前兩三天從沒贏過。

其次是卡牌機制的表現形式不直觀,本來有些牌的技能已經很複雜了,觸發條件和效果又不是很直觀,一張牌打出去,萌新玩家可能都不知道發生了什麼

最後是一個直擊卡牌遊戲“靈魂”的缺點——不能甩牌(大霧),玩爐中無論是一發入魂的心靈震爆還是臉盆炎爆,甩牌的快感老卡牌玩家一定懂得。但SW設定了可惡的一個小範圍,卡牌只有在個範圍內才能被打出生效,卡牌對戰的靈魂-50%。

目前SW在中國不火的最大原因是反人類的漢化,見識過他們用憨憨的Google翻譯搞出的中文版,真心覺得還不如沒有。Match=”火柴“,Play=“播放”……DR小夥伴看到這蜜汁翻譯後於心不忍,決定進行技術扶貧,只收取1個BTC的友情價,但被對方拒絕,說已經找了專業翻譯團隊,會盡快給出滿意的中文翻譯(手動微笑)。

這槽點滿滿的翻譯能否讓你想起學英語時的自己?

“我是說在座的各位都是垃圾”

吐槽了那麼多區塊鏈卡牌遊戲,我們再來看看市面上那些優質的卡牌遊戲,見賢而思齊。

萬智牌——作為一款出道即巔峰且經久不衰的卡牌遊戲,萬智牌可謂是真正的TCG(集換式卡牌遊戲),由於卡池巨大,玩家經常需要與其他玩家交易來獲得自己需要的卡牌。

交易是鏈遊最擅長的,幾乎所有區塊鏈卡牌遊戲都把玩家可以隨意交換卡牌作為基本功能。但有交換功能不等於有交換,目前的區塊鏈卡牌遊戲的深度不夠,卡池決定了遊戲的生態環境,在數量有限的卡池中,玩家會迅速構建出若干T1卡組,以及針對他們的若干T2卡組。一段時間後,存在於這些卡組中的卡牌會變得極其昂貴,而不在這些卡組中的卡牌即使再便宜也可能無人購買

反觀萬智牌,巨大的卡池讓玩家無法輕易組建起超強力卡組,而優秀的卡牌設計又讓絕大多數卡都有用武之地,這樣卡牌交易才有市場。GU在這方面做得就不夠好,因為GU與爐石一樣有大量的中立卡牌,只有最強力的中立卡牌才有被交易的價值,爐石中卡牌可以合成,但GU中只能透過交易或開包獲得,沒有強力中立卡的玩家很容易被碾壓。

爐石傳說——爐石傳說將卡牌遊戲又推向一個新的高度,爐石其實是暴雪的第二款卡牌遊戲,它的前任是一款魔獸世界紙牌遊戲,但最後不了了之。爐石傳說的開發團隊Team5只有15人,可能不比任何區塊鏈卡牌遊戲團隊多,但卻做出瞭如此驚豔的遊戲。

爐石傳說取消了TCG的交易功能,所有卡牌都可以被合成,這跟目前SkyWeaver的直接買牌有些類似,我曾經很擔心SkyWeaver沒有開包,直接買牌的做法會導致付費差,但在現在的鏈遊情況下,降低使用者的門檻,發揮他們的構築套牌想象力可能是更好地吸引與留住使用者的方法

爐石有一個特別好玩的點是隨機性,這是線下卡牌所不具備的優勢,比如隨機造成三點傷害,在爐石傳說中程式幫你選好三個目標,但線下卡牌操作起來卻很費勁,更別說隨機生成新牌的功能了。

隨機性減少了對局的重複感,讓對局有了些賭博的性質,相信所有爐石玩家都記得被“導演”尤格薩隆支配的日子,因為——沒有“導演”翻不了的盤。DR小夥伴最近由於酒館戰棋迴流了爐石傳說,由於AFK很久了,牌不多,就組了一套廉價“剽竊賊”(偷卡的卡組)每局都是完完全全的新遊戲,以至於有一點用Roguelike卡組打PVP的感覺,特別上癮。

隨機卡牌、隨機傷害、隨機效果等隨機性是線上卡牌遊戲的大殺器,把隨機性發揮好可以很大地增加遊戲內容,這一點SkyWeaver做得很好,隨機出現的各種隨從法術極大地豐富了玩家體驗

當然爐石傳說成功離不開王牌IP《魔獸世界》,在那個年代,沾點《魔獸世界》邊的遊戲都過的不差,後面各大廠商也推出自己的卡牌遊戲而且大多數都是結合自己的王牌IP。IP的重要性不言而喻,在鏈遊這個小圈子,或許與大廠合作拿下一個王牌IP獲得巨大的使用者增量是一種取巧但又實際的成功之路?

殺戮尖塔——殺戮尖塔2018年在Steem上售出70多萬份,它與前兩位大哥不同,殺戮尖塔是一款Roguelike卡牌遊戲,玩家沉醉於在一場場戰鬥中構築出不同的卡組打爆敵人的快感中。殺戮尖塔本身很好玩,而且在最後一次大更新中賦予了玩家做MOD的能力

現在官方遊戲內容量可能不到MOD內容的十分之一,這些MOD製作者是去中心化的內容提供者,他們讓遊戲保持活力。對於刷通三個主英雄的我,嘗試好玩的MOD是我現在開啟遊戲的第一動力。這些MOD提供者大部分是去中心的無私奉獻者,區塊鏈遊戲理應是他們更好地發光發熱的地方

命運之手——這是一款卡牌+動作的遊戲,卡牌是遊戲中的裝備、技能、隨機事件,只是一個標記符號。遊戲很好地平衡了卡牌Roguelike和動作戰鬥的比例,讓玩家有一種獲得了雙份快樂的感覺,我想這是它能收穫一大票粉絲的關鍵原因吧。

介紹這個遊戲是為了給出一個思路,卡牌遊戲不一定只能是卡牌遊戲,卡牌是遊戲中最好的載體,一張卡就可以承載並展示開發者很複雜的設計,卡牌的製作也要比模型製作要輕鬆。在卡牌鏈遊尚未爆發的時候,以卡牌為載體做一些充滿設計感但工作量又不大的遊戲是個不錯的選擇。

結語:

以上提到的卡牌鏈遊都是區塊鏈遊戲中的佼佼者,但從團隊能力、開發預算、執行週期來看,都無法與《萬智牌》、《爐石傳說》等經典卡牌遊戲同日而語。換個角度想,差距之大說明有鏈遊足夠的進步空間。這是一個擁有無限可能的全新行業,面對這些鏈遊的先行者和探路人,我們不能捧殺,更不能棒殺。我們的吐槽自然帶有玩笑戲謔的成分,但期盼出現精品鏈遊的心情卻無比真實。

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