DGAMES 張旭:未來遊戲的核心在於玩家社群

買賣虛擬貨幣

12月20日, 由海南省工業和資訊化廳、海南生態軟體園(海南自貿區(港)區塊鏈試驗區)、陀螺財經和DGAMES基金會等部門承辦的“區塊鏈技術與遊戲產業發展創新論壇”在海南省澄邁縣海南生態軟體園順利舉行。

本次大會的主題是“遊戲新生態 · 鏈上新生代”。大會旨在加強全球區塊鏈技術行業開發者交流,探討區塊鏈給遊戲領域帶來的全新生態改變。

以下是嘉賓張旭分享的“全新遊戲邏輯的起點”主題演講:

大家下午好!非常榮幸在今天這麼一個場合跟大家一起分享一下DGAMES作為遊戲全新生態的締造者或者說革命者我們對遊戲行業的一些想法和看法。

    我今天的演講主題是全新遊戲邏輯的起點,這個演講主題好象說起來有點奇怪,但是我們認為原有的整個遊戲行業的邏輯在目前是有些問題的,可能有一些嘉賓也都關注到今天上午到中午這段時間,朋友圈有些刷屏的文章是說遊戲版號停審只是戳破遊戲泡沫的一根針而已,這篇文章也是被眾多遊戲行業的人士所轉載,我們今天的主題其實和這個不謀而合,其實也是這麼一個邏輯。

    我們知道遊戲行業已經發展了數十年了,在座的有70、80、90後,但是這些年大家不管是玩過遊戲還是見證了整個遊戲行業發展的,大家都知道在三十年間我們在遊戲的發展過程中,整個遊戲從單機遊戲發展成為了網路遊戲,從傳統的平臺遊戲最終變為了手機遊戲,遊戲在三十年間發展不斷的前行,資料不斷地上升,我們主要的核心的幾個資料包括遊戲的總使用者數、遊戲的付費總數以及遊戲產量的總產品數,這些資料都在不斷地上升,到今天我們可以說是如日中天的狀態,但是為什麼會出現2018年對遊戲行業整體這麼難受的一年?我們主要認為有兩塊,一個是內憂,一個是外患,外患不是簡單的外患,對於外患來說,可能行業政策有所變化,然後監管有所調整,甚至說版號的審批以及其他的一些稽覈造成了對外部的一些影響,但是更重要的我認為是整個遊戲行業的內憂,遊戲行業自身發展這麼多年,它數值如此膨脹的狀態下產生的內憂有哪些?

    首先,我們知道傳統的遊戲行業裡面一個重要的一點就是遊戲渠道,遊戲渠道是整個產業鏈上一個非常重要的環節,甚至可以說這個環節是佔據了整個行業至少50%以上利潤的環節。我們都知道像騰訊、360、百度,他們這種大型的渠道,他們擁有海量的使用者,對於任何一個遊戲開發者來說和遊戲運營者來說,海量使用者對他的吸引力是極強的,在這種情況下,對於中心化的一個渠道方來說,作為中心化的一個產業公司,它追求的唯一特點就是利潤最大化,在這個層面來說對於渠道來說他們收取高額的渠道成本,渠道利潤,這本身是沒有什麼問題的,但是這個會對整個遊戲行業的發展帶來什麼樣的影響?它其實會嚴重壓制遊戲內容提供者,就是開發商的積極性,這是第一塊,同時它也會壓縮整個遊戲運營者的利潤。於是就有了後面一種方式,在過去的兩到三年之間,另外一種遊戲發行方式應運而生,就是買量發行,在過去兩到三年中,尤其我國南方一些地區的遊戲公司做的非常好,他們甚至一隻產品能發到幾億的流水,利潤也是非常的高,在這種情況下,南方的眾多遊戲公司發行公司都開始紛紛採用買量方式,可想而知的結果就是遊戲的整個流量的價格在不斷上升,曾經有資料展示,最終一些特殊的比如說仙俠類遊戲產品,單活躍使用者成本已經買到了100塊錢以上,甚至將近200塊錢的價格,這是第二個問題,極高的價格。

    第三個問題我們回到開發者身上,近年來遊戲越做越大,影象越來越清晰,包括音樂、美術都非常非常好,但是大家有沒有感覺到遊戲已經不如以前好玩了?我本人是一個上初中就開始玩遊戲的人,但是我現在居然已經很久沒有下載過新遊戲了,老遊戲也都基本上不太玩了,在這種情況下證明了一點,遊戲在製作越來越精美的情況下,反而遊戲下降,這是什麼原因導致的?就是因為我剛剛提到的兩點,渠道和發行把大部分利潤佔了,然後他們讓開發者只能被迫選擇兩項核心KPI以符合這麼高的流量成本,第一是吸不吸量,第二是使用者付不付費,付多少費,所以如果把遊戲全部變成了一個純衝著賺錢去的工具,那麼遊戲性質就下降了。還有一類遊戲,我們稱之為獨立遊戲製作者,這些獨立遊戲製作者都是有夢想的人,他們製造了遊戲性很高的遊戲,很好玩,然則,這些遊戲因為在考慮設計遊戲經濟邏輯的時候沒有深入到非常賺錢的角度思路去設計,所以導致了整個獨立遊戲行業的收入非常低,甚至說能不能養活獨立遊戲本身開發者的開發經費都很難保證,所以這是第四個問題。

    第五個問題,外部環境,外部環境確實在今年發生了變化,這樣一來也會有很多的遊戲企業選擇做出一個選擇,出海,但是一涉及到出海就面臨到一個巨大的問題,就是在海外除了傳統的遊戲推廣邏輯和運營邏輯之外,他們還要面臨很多包含支付環境產生的一系列問題,因為各個國家的支付選擇的通道都是不一樣的,在這種情況下,這也是他們要面臨的一個巨大問題。我們講了這五個核心問題之後,就要講一下區塊鏈技術能給遊戲帶來什麼。我們都知道區塊鏈技術發展於十年前,但是那個時候的比特幣只是一個傳統分散式計量賬本,而且對於遊戲當時可以說是風馬牛不相及,但是區塊鏈技術發展至今,它本身是一個變數,這個變數會給全球的各行各業帶來變化,在這種情況下,我們把區塊鏈這個變數引入遊戲行業之中,它帶來最核心的東西,我認為它的對原有的整個遊戲行業生態的邏輯的變化,它會調整整個遊戲的生態結構。

    首先,我們認為在未來遊戲的玩家社群是一個核心,是一箇中心點,它連線了整個遊戲產業鏈的兩端,開發者和玩家。對於開發者我們都知道不管是任何一個行業,首先我們都要有開發者,他們作為內容提供方必鬚生產出相應好玩的內容,然後才能有這個行業,如果沒有他們,這個行業其實是不復存在的。另外一塊就是玩家,玩家在傳統網際網路以一種可以稱之為使用者,如果沒有使用者去玩,那麼這個行業意義仍然不存在,這是這個產業鏈的兩端,這兩端是必須存在的,哪兒會變?中間環節會變,原有不是買量就是渠道,中間可能還有發行商,但是發行商這塊我們並不避諱它一定不存在,發行商是來運營這支遊戲的,遊戲的運營是很關鍵的一點,可能有的開發者只能開發不能運營,但是這時候發行方介入進來我們認為這是合理的。什麼叫玩家社群?它首先是玩家的組織,它是一個有組織的玩家的集合,首先這一點上它實際上是站在玩家這一端的,我們看到在這個生態結構中有三點,第一開發者可以透過社群直接獲取使用者,我們現在可以把運營者也歸屬到開發者這個區域來,就是開發者發出了遊戲之後可以透過社群直接獲取玩家,而不需要去花費大量的現金以及我跟渠道要搞好關係等等一系列複雜的商務手段來獲取使用者。玩家反向可以對遊戲的開發者提出訴求,過去玩家的訴求是不存在的,現在玩家在這種生態結構中是可以提出訴求的。第二,開發者要認可玩家對虛擬資產的所有權,我跟大家分享一個魔獸世界的小段子,北美當年有一個玩家仔細認真閱讀了魔獸世界的動畫之後有一個非常非常長的使用者協議,總結了一句很短的話,“親愛的使用者,我是你爹,點選同意以後,從此我在世界上多了一個爹”。他的使用者核心就是玩家只擁有你虛擬資產的使用權,而沒有所有權,沒有所有權的概念就是我作為遊戲的運營者,我說怎麼改這個東西就怎麼改,你作為一個普通的玩家,按說這個東西是我的,但實際上不是,你不能說了算,我運營我說了算,所以這一塊就是全新的調整邏輯裡面這塊是最重要的一點。當遊戲開發者去認可了玩家對遊戲資產的所有權的時候,玩家就可以透過社群去反向提出訴求,維護自己虛擬資產的合法的權益。

    第三點,原有遊戲內部的經濟體系全部都是我不斷地往回收,因為前面這些東西都是使用者付的錢,我要做的就是回收,回收回來全都是我的利潤,這就是原來所有的核心,它透過一系列的手段,比如價值的貶值、增發等等一系列手段,道具的新增、大版本的更新去調整這個回收,把這個回收直接作為跟玩家支付的成本來進行博弈的狀態,但是這種虛擬經濟迴圈已經被現在這個遊戲市場證明它是有極大問題的,我們認為在全新的生態中,它會從純回收機制變成迴圈波動機制,在道具和遊戲的貨幣之間進行不斷地迴圈,在使用者與使用者之間不斷地迴圈,當然它的價格會在市場需求的狀態下有所波動,但是它仍然是迴圈體制,在這種情況下來進行遊戲產品的收益。

    更重要一點,重大運營調整以及資料的變更一定是要透過玩家社群進行投票的,不能說改就改,這是我們提的第三點。

    作為玩家社群我們重新定義了去中心化的渠道,為什麼叫去中心化渠道?玩家社群很明顯,一旦你集結了玩家那麼就變成了擁有海量使用者的群體,在這個群體之中你自然而然就變成了一個渠道,玩家社群不只是一個整體,它是極其碎片化的,所以我們稱之為去中心,對於每一類遊戲會有一堆社群,對於每一個遊戲也不僅僅只有一個社群,每一個遊戲也可以有無數的社群存在,我們可以參考一下以前的遊戲工會,它基本上就是這麼一個邏輯,它只是對遊戲工會的一個功能性更強大的遊戲工會,在這種情況下你一旦去中心化了,就會發現你直接利用這個渠道進行盈利的可能性就下降了,在這種情況下,遊戲社群變成了渠道,它本身並不在裡面盈利,它要做的事情是回饋給它的使用者,因為遊戲社群是由使用者集結而成的。

    遊戲社群將會成為全新遊戲生態體系中最重要的環節,它承載的是傳統遊戲的生態渠道的功能,然後玩家的訴求的反饋,遊戲的活動組織還有虛擬資產的展示這些功能全部都可以在遊戲玩家社群裡去展示。玩家原來作為一個個體去跟開發者討價還價,其實開發者是不會理他的,但是一旦形成組織,開發者就被迫對它的訴求提出響應,對於任何一個遊戲活動的組織包括線上以及線下的各種活動組織也是透過社群最好,還有一個,你對自身的角色、道具是有展示慾望的,這種展示在玩家社群中進行是最好的。最後一個就是大大的增強了原有遊戲工會體系的完善度,原來遊戲工會就是大家組織一塊打怪,在遊戲社群中它能做的事情會讓玩家受益更多。玩家受益了,意味著這個遊戲本身會獲得長時間的收益。

    關於開發者和玩家,開發者可以在社群直接面對玩家,玩家可以透過社群對於開發者提出訴求,玩家之間的遊戲社交是在遊戲的樂趣性上對網路遊戲的樂趣性提升是非常大的,魔獸世界當年伺服器非常卡,有人稱之為大型多人線上聊天工具,玩家之間的使用者社交是整個裡面極大的增加使用者在遊戲中樂趣的一個點,我們發現,社群的連線、組織遊戲活動、分享遊戲經驗以及發起各種遊戲任務,其實都是玩家社群的一個重要功能。遊戲的資料調整需要進行投票,我們可以在社群中展示遊戲資產和成就,成就這一點我簡單說一下,我們認為在未來成就是極為關鍵的東西,沒有任何一款遊戲說今天開了服永遠不關服,所有遊戲都有生命週期,最終是會關服的,但是在中間玩家獲得了很多樂趣,一旦關服,這些東西就都煙消雲散了,如果你把遊戲的這些成就都能夠儲存在鏈上,這將會給未來玩家帶來一個極其強大的資產,我們認知為成就也是可以交易的資產。

    最後一點是社群可以掌握部分核心節點,在傳統區塊鏈領域上,核心節點其實是不存在的,後來有了(英文)有了核心節點,它用了一部分的節點伺服器來去記錄整個鏈上的帳目,但是區塊鏈本身是個記帳工具,它讓整個帳目公開化,沒有人能夠篡改它,但是在遊戲中,它應用過程中我們知道區塊鏈交易的速度是不夠快的,因為它要兼顧平衡性,它的速度就一定會受到影響,這一點上我們選了一個折中的方案,我們使用了聯盟鏈,它的交易速度很快,但是它只有有數臺節點伺服器作為核心,節點伺服器就是每一臺節點伺服器都要記一遍賬,這時候可能就有人會提出來,如果幾個節點伺服器擁有者串通好了去修改整個節點上的資料怎麼辦?這時候玩家社群就發揮了重要作用,玩家社群可以掌握部分節點是能夠充分保證這個遊戲最終的記帳公平性,同時我們注意到,不是一個玩家社群,它可以掌握在多個玩家社群手中,所以在去中心化的環境下,你會發現作假難如登天。

    總結一下,遊戲行業全新的邏輯是什麼?就是全新的遊戲行業生態意味著運營體系和商業模式都發生了翻天覆地的變化。我們來看一下全新的遊戲生態迴圈,首先虛擬資產所有權迴歸玩家,其次玩家的遊戲時長、付費這些行為可以視為工作量證明,當你有了這些工作量證明就可以給你的虛擬道具資產進行定價,一旦有了定價,玩家就產生了相互的交易價值,我們早年一些遊戲是有內部交易體系,但是到了後來遊戲廠商發現直接賣給你就好了,不需要讓玩家之間交易,這樣一來縮減了很大一部分遊戲的社交樂趣,但是對遊戲公司來說它的營收提高了,所以它願意這麼幹。我們希望使用者之間能夠恢復到使用者之間能夠因為資源產出不平衡來進行交易,大幅度增加他們的社交屬性,然後增加這塊的遊戲樂趣。玩家之間的社交和交易,社群和開發者之間的博弈會形成一個動態的平衡,形成全新的遊戲生態迴圈。

    傳統遊戲定義為管殺不管埋,它的核心本質就是盡一切可能挖掘使用者來進行付費,使用者一旦付費,然後停服就沒了。遊戲使用者對虛擬的資產沒有所屬權,數值體系隨便掉,使用者逐漸理性後,不能所有的土豪都是傻子,他一旦清醒過來了,他就會發現這個遊戲我就不玩了,然後整個遊戲就完蛋。第三,全新區塊鏈遊戲的生態經濟體系雖然會發生一些通脹,甚至在某些開發者的設計過程中,甚至會發生通縮,但是因為你有玩家社群和開發者不斷進行博弈,在這種情況下,以及運營者和使用者之間對使用者價值的回收,虛擬資產對玩家說它就離開了原有數值陷阱的邏輯了,遊戲生命週期被大大延長,相應開發者收穫的價值也會更多。

    雖然說區塊鏈遊戲大家一直在喊,但是真真正正能夠好玩的非常少,我認為主要有以下兩個問題,第一是開發者的問題,區塊鏈技術真真正正有大量技術人員開始進行開發不過兩年時間,也就是2017年開始,甚至都不是年初,甚至是年底,這個區塊鏈技術人員還是比較緊缺的。另外,開發一條鏈時間很長,成本很高,難度也不小,對於傳統的遊戲公司,大公司我們不說,像網易、騰訊是有實力做的,但是對於一些中型公司都是有比較大影響的。第二是整個經濟體系的變化需要完善的生態支援。就是傳統的模式下游戲運營,傳統遊戲公司是會做的,然則,全新經濟模式下,比如運營,第一它不會做,第二它也不能做,因為根本就沒有生態支援給它,沒有生態支援給它的時候,它是無法去運營新的經濟邏輯的。在此,我們DGAMES作為GBGA全面的技術支援夥伴,我們給出了一些解決方案,首先,DGAMES釋出了一套極簡SDK,這套專門勇於解決開發者難題的,這裡面我們提出了這麼幾點,首先遊戲專用子鏈的搭建,我們給每個遊戲提供一條子鏈,這條子鏈是獨立的聯盟鏈,這條鏈上的虛擬資產是可以直接提交到各個數字資產的迴圈的地方,是我們提供了本地私鑰的驗證身份,這個SDK裡面內建的不是線上錢包,它是一個本地的私鑰,第三,沒有中心化的使用者系統,任何一個平臺都希望有一箇中心化的使用者系統,這個中心化的使用者系統給它帶來未來利用這些使用者去獲利的可能性,但是DGAMES提供的這一套是沒有的,它是每一個使用者仍然歸屬於每一個遊戲,歸屬於遊戲使用者社群。第四,道具鏈上轉移,這是基礎屬性。第五,極簡接入,一個熟練的接入者只需要花費三天到一週時間就可以上線了。另外這個對於GBGA聯盟的所有成員來說,DGAMES是完全免費提供這套包括子鏈搭建的。我們現在搭建子鏈的速度非常快,數小時之內就可以搭好,但是我們正在開發一套遊戲開發者自主搭鏈的工具,這套工具搭建完成之後就完全不需要透過DGAMES搭建了,他自己申請一個帳號就可以直接搭建了。

    其次,在解決生態支援方面我們罰款了兩款APP,首先是專屬社群APP,遊說APP。傳統IM軟體裡面實際上是類似於微信的IM軟體其實不是給遊戲專門設計的,它是單純的社交工具,在這種情況下,它有很多功能是沒法提供給遊戲專門使用的,而且這個會對傳統的社交造成極大的影響,我相信在座的各位都曾經有過在微信群裡不斷有人發H5小遊戲的連結,因為它本身就不是給遊戲玩的,如果你是一個專門玩遊戲的群其實是不會反感的,但是很遺憾,絕大多數群是工作、生活群,而不是遊戲群,所以我們認為有一個專屬的社群工具非常重要,而且在這個社群工具中還提供了很多微信所不具備的功能,首先一個,分叉整合。當你有一個使用者群的時候,你可以透過內建的功能非常簡單的進行分叉,我們做一個投票,一個群就可以切成兩個群,當然原來的群還在,這兩個群可以表述一個對任意一隻遊戲產品表述出不同的態度,這是可以做到的。第二還可以整合,多個群的群主進行投票之後可以把原有的群整合成一個大群,快速擴張你的社群規模,在這種情況下,原來那堆小社群也都在,在這種情況下,分叉整合可以讓整個社群以病毒裂變的速度迅速聚合和分散。

    第二,快捷投票通道,這個快捷投票通道就是我剛剛說的遊戲社群進行投票用,對於這個投票結果會直接反饋到遊戲開發者那兒,因為開發者也會入駐社群。

    第三,社群任務,可以是一個社群的任務,也可以是多個社群的連線任務,我們提供工具供大家快速的釋出以及完善完成或者是部分完成這些任務。

    第四,遊戲的道具紅包。我們都知道微信有一個非常好的功能是發紅包,但是你不能在微信群發一個遊戲的紅包,你不能說我作為一個霸氣的土豪群主每人一把頂級的什麼刀,或者每人一把頂級的什麼劍,他是沒法發的,但是我們提供了這個工具可以發。

    另外一個生態支援是必有用拍賣行,這個拍賣行的名字來自於天生我材必有用,千金散盡還復來。傳統大部分遊戲都內建拍賣行,比如你有一個道具可以掛在上面說我要賣,設定一個起拍價和一口價,這些功能必有用拍賣行全部都有。除此之外,它還擁有以下特點,首先是智慧合約的安全交易,我們都知道在傳統遊戲領域是有使用者的交易,比如說類似於一些交易站,你購買一個道具極為複雜、繁瑣,我們提供鏈上道具的拍賣,所以我們用的是智慧合約進行的安全交易,這個東西如果使用者要賣,他必須提交到鏈上,然後一旦交易形成,拍賣行會迅速把這個東西從鏈上轉給使用者的本地私鑰,所以這是一個安全交易。其次,全型別的道具拍賣系統,必有用能支援以太坊、US等其他鏈上游戲的道具。第三,跨遊戲道具轉移,跨遊戲不是隨便跨,我們首先認知為一個開發商的不同遊戲,他願意在運營的過程中進行跨遊戲的轉移,我們可以提供給某一個遊戲道具轉移到另外一個遊戲,或者是不同遊戲使用者的身份帳號下。第四個,懸賞任務系統,這個懸賞任務在以前是都沒有的,可能有很多遊戲的任務是異常複雜,很龐大,一個人根本玩不成,甚至說一個工會都很難完成,像這種大型的懸賞任務是可以進行釋出的,整個拍賣行會自動把它拆分成子任務,這些子任務可以分別由不同的工會或個人進行完成,最終整合成一個整體任務之後,然後由所有完成任務的人去整個懸賞任務的獎金。最後是成就係統的交易,成就係統也是一個極為關鍵的,我們都知道蘋果電腦其實在三四十年前出過一個蘋果1,那個電腦不是一臺完整的電腦,只是一個板子,所以保留至今的很少,你們可以認知為這個裝置本身沒有任何意義了,但是它代表的紀念意義非常的龐大,這也是成就係統在未來給大家在收集方面產生的一個價值。

    作為一個老遊戲人,我玩了很多年遊戲,我們希望遊戲行業能夠從現有的他們稱之為泡沫,我認為不能說泡沫,但是至少也是一種不健康的環境下回歸到初心,遊戲要好玩。

    我們非常歡迎所有的第三方跟我們一起來重構整個遊戲行業全新的生態,這裡麵包含了遊戲社群,包含了遊戲開發者,甚至還包含了第三方服務,什麼叫第三方服務?就是不是由DGAMES去開發的公共服務,例如遊說、拍賣,這都是DGAMES去找合作伙伴開發的,但是我們希望有其他人一起進來開發,DGAMES是持完全開放的態度和大家一起把全新的遊戲生態貢獻起來,所以讓我們一起迎接全新遊戲邏輯的起點。謝謝大家!

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