文章轉載自吳說區塊鏈,僅作交流
引言:傳奇在中國擁有6億註冊玩家,說是中國歷史第一大遊戲ip也不為過。但傳奇4全面引入加密通證金融,卻被證明暫時是失敗的。它失敗的原因,在於遊戲大廠需要兼顧加密與非加密玩家,最終顧此失彼,甚至產生矛盾。從這個角度來看,大廠也許並不能承載鏈遊的希望。加密原生的獨立遊戲或許會有很好的未來。
網遊傳奇系列續作《傳奇4》自8月26日上線以來,便收穫了大批玩家。與該系列前作不同,《傳奇4》創新性地引入了區塊鏈技術和通證經濟,將其打造為一款具有極高ip價值屬性的鏈遊。再配之精美的畫風、充實的主線和關卡設計,在當前更注重金融而忽略遊戲本身的鏈遊荒漠中,吸引了不少圈內玩家參與打金。
當前《傳奇4》遊戲線上人數已趨於穩定,日活在35000上下波動,遊戲總體評價從上線之初的多半差評變為褒貶不一。
(資料來源:steamdb.info)
作為一款鏈遊,對於圈內玩家而言,打金獲取經濟收益的意義顯然比其他要素重要得多。然而自上線以來,其通證draco價格卻一路走跌,從最高點超過$200一路跌至當前$0.7附近,打金收益已微乎其微。
(資料來源:《傳奇4》官網)
透過切身遊玩遊戲之後,作者發現《傳奇4》內的通證經濟存在著較大的缺陷,不合理的通證經濟恐將引發遊戲的進一步崩塌,造成使用者,特別是打金使用者大量流失。下文將圍繞通證經濟展開敘述,並提出改善的拙建以供參考。
【特別說明:本人持有少量的透過打金獲取的draco通證;僅透過遊戲合理方式遊玩。】
從模式上來說,《傳奇4》分為兩個階段,一是40級之前,二是40級之後。在40級之前,該遊戲與當前大眾遊戲無異,沒有任何的經濟效益產出,是純粹地free to play,以及可以選擇氪金更快升級或者以時間換空間慢慢“肝”;在40級之後,遊戲模式發生質變,也就是俗稱地play to earn。透過遊玩發現,在不氪任何一金的前提下,升到40級約花50-60個小時。
在升到40級之後,就需要對遊戲中的通證經濟有一個比較清晰地瞭解,以方便更好地利用資源打金。筆者為此作了一張簡析圖,由於圖片是上週做的,資料與當下已有些不同。
(圖片來源:吳說區塊鏈製作)
總體而言,在遊戲內透過獲取黑鐵可以獲得draco,這是遊戲當前唯一的獲取可變現的經濟收入的方式。黑鐵與draco兌換之間存在一個錨定比例,該比例會透過每天黑鐵產出總量而改變,不過每日整體變化不大,基本維繫在draco:黑鐵=1:100,000。反過來draco也可以透過該錨定比例獲得相應數量的黑鐵,而這也是draco當前最重要的內在價值。
(資料來源:《傳奇4》官網)
既然黑鐵作為經濟收入來源最重要且唯一的遊戲內等價物,那黑鐵的如何獲取和消耗便至關重要,這代表了黑鐵的供給和需求兩面。
獲取黑鐵的主要方式有以下幾種:採礦、任務(日常/單次)、充值和公會補給,其中採礦是獲取黑鐵的主要手段。現在《傳奇4》中為打金而生的使用者基本在40級後便24小時不間斷地掛機採礦獲取黑鐵。
作者實測發現,在不考慮掉線、搶到並完全挖到好礦(紅礦和金礦易受攻擊)等特殊情況下,普通使用者每天獲取黑鐵的數量大概在350000-450000黑鐵之間,一天穩定3枚draco,三天10枚draco,那其實每天的收入按照當前價算也不到3美金,經濟效益非常低。那即便是運氣很好地玩家,一天能搶到並挖完幾次好礦,我想一天所能兌換的draco應該也在10枚draco之內。透過每日變化不大的draco和黑鐵錨定比例可以反推,每天的黑鐵產出量都是大致相同的,那麼礦的數量和好礦誕生的機率很有可能是維繫在一個固定數值上下波動的。
黑鐵作為遊戲內的重要道具,很多遊戲行為都需要消耗黑鐵,主要包括鐵匠鋪(強化、屬性鑑定)、製造工坊(製造、合成)和偉業,並且隨著遊戲程序的不斷推進,遊戲道具的不斷升級,所耗費的黑鐵數量是非常龐大的。就以作者當下遊戲感受來說,靠採礦24小時採出來的3、4萬黑鐵可能裝備升級刷刷幾下就用完了,所以單純從遊戲設計的角度來看,draco置換黑鐵的價值是確確實實存在的,且需求並不小。
那既然有如此大的需求,那為何draco的價格卻一路下跌呢?主要原因有以下幾點。
一、遊戲內蘊含兩套經濟系統。在draco為代表的通證經濟外,還有一套充值系統,充值系統又分為金幣系統(用美金購買金幣,金幣在購買遊戲道具)和充值(用美金直接購買遊戲道具)。作者認為這樣設計的初衷可能是為了方便服務於圈內外兩批不同玩家的需求,特別是服務於升級到40級之前的遊戲階段,因為圈外玩家不熟悉通證,如果只有draco,可能大家在遊玩初始會覺得困難。出發點可能是好的,但是兩套經濟系統實則互相矛盾。官方以draco兌換黑鐵購買換取遊戲道具作為其重要內在價值,而充值系統購買換取遊戲裝備也在行使著同樣的職能,反而分割了draco兌換黑鐵的價值需求。
二、通證之於遊戲若即若離。拋開購買黑鐵而言,draco在遊戲中的賦能近乎為零,這就導致了draco兌換黑鐵的內在需求被充值系統分割後,draco對於遊戲的意義就顯得更加狹小了。假設完全去掉draco,其實根本不影響遊戲的運作,而充值獲取的金幣倒可以在遊戲交易所使用。那麼這便要求draco需要遊戲之外的價值捕獲,然而目前為止也並沒有。
三、群體沉積,動力不足,沒有繼續升級的動力便沒有以draco換取黑鐵的需求。對於鏈遊玩家來說,打金是第一位的。40級前,動力是升級;40級後,動力是去採礦,挖提賣,帶來持續的拋壓。然而伴隨著價格的持續低迷,打金收益微乎其微,鏈遊玩家恐將棄遊而去,尋找更優質的鏈遊打金。此外,就遊戲本身而言,隨著遊戲程序執行到一定階段,升到40級後的玩家是越來越多的,而礦池的數量近乎穩定,以及隨著主線到達不同區域的採礦場在同一等級的礦中獲取的黑鐵均值卻沒有明顯的增幅,也讓後來的玩家缺少足夠的動力去升級。
要改善當前持續下滑的draco價格,結合上述通證經濟經濟,我認為關鍵是兩點,一是在遊戲中更多地賦能draco,二是給玩家,特別是打金玩家提供持續升級的動力。
儘管當前存在兩套矛盾的經濟系統,但是要去改變恐怕是不可能了。那麼可以適當地為遊戲增加一些金融屬性,透過draco來賦能遊戲並獲取一些優惠和權益等,比如增加允許玩家鎖定draco/usdt等不同的lp或stake質押去獲取挖礦黑鐵額外提成權益等,並對於因主線推進後發覺的礦場比之前的礦場所獲取的額外提成(即apr)更高一些。
整體而言,《傳奇4》更像是網路遊戲套用了一套通證經濟,缺失了鏈遊中更看中的defi、gamefi等金融元素,但從遊戲畫面、製作等來看確實又屬於鏈遊中不可多得的遊戲,希望未來draco有更多的價值賦能和價值捕獲。
作者|劉全凱
編輯|colin wu