壕鑫互聯董事長馮文傑:區塊鏈技術讓電競步入新時代

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背景:據Newzoo釋出的2018全球遊戲市場報告資料,全球遊戲玩家數量超23億人,產業規模突破預計達到1379億美元,僅中國就有379億美元的入賬,市場收入極其可觀。2019年東南亞運動會組委會日前宣佈,電子競技成為這一賽事的正式比賽專案之一。電競行業,再次得到了人們的高度關注。

對於玩家而言,遊戲中最大的痛點莫過於中心化,玩家的利益難以保障,遊戲公司單方面的任何原因都可以導致玩家的遊戲內資產瞬間化為烏有。有傳聞說,以太坊的創始人V神,就是因為玩《魔獸世界》時候,遊戲方修改V神最喜歡的術士技能,一怒之下開發了以太坊。

區塊鏈技術以去中心化、不可篡改、共識機制、點對點傳輸等特點,無疑成了解決遊戲中敏感問題的靈丹妙藥,在遊戲中引入區塊鏈技術,一時成為區塊鏈落地應用中倍受關注的熱點。

壕鑫互聯是一家擁有自有流量渠道,集發行和渠道於一體的移動端遊戲發行公司。2018年,公司緊跟時代發展趨勢,研發出智慧區塊鏈硬體產品——競鬥雲路由器,該產品在技術和應用等方面的表現,被廣大玩家所追捧,引發了業界的矚目。

馮文傑,壕鑫互聯創始人,畢業於中山大學物理系。技術出身,信奉產品至上,務實,不畏懼失敗。移動網際網路老兵,連續創業者。

日前,奔跑財經(Finace Run)採訪到了壕鑫互聯董事長馮文傑,讓我們走進壕鑫互聯區塊鏈+遊戲的世界,傾聽馮總的創業故事。

以下是對話全文。

奔跑財經:據瞭解,您在網際網路興起之初,就投身於手機遊戲和網際網路領域的創業,這些經歷是否給您創立壕鑫互聯帶來了一些啟發和經驗?

馮文傑:早在2000年我開始涉足這個領域,看到了遊戲的移動端發展潛力,將遊戲和內容等服務進行整合,創辦了“數位紅”。這家公司後來成為J2ME平臺最大的遊戲軟體供應商,並在2004年被盛大成功收購。此後,我們又做了手機端應用“千尺下載”。因為有過這些比較成功的遊戲和平臺的經營經驗,所以在創辦壕鑫互聯時,直接把業務鋪向了研發、發行和渠道產業鏈三端。說到經驗,當一個業務它真正能夠形成生態時,才能不斷的自我最佳化調整,再逐步壯大。

奔跑財經:您創立壕鑫互聯的初衷是什麼?從手游到區塊鏈,您是如何佈局區塊鏈遊戲專案的?

馮文傑:網際網路時代,我們在做整合娛樂服務;現在迎來了區塊鏈技術時代,我們是一群想做好娛樂服務的人,不斷面臨各種挑戰,不斷擁抱新的技術和變化,給使用者更好的產品和服務。

從手游到區塊鏈,可以說是一次拓展。早期做賽事、對戰元素的遊戲,之後又佈局電競業務。逐步完成賽事、戰隊、內容等業務,形成一個完整的產業鏈佈局。在競技遊戲中,最核心的規則就是公平。區塊鏈技術的可溯源、不可篡改等技術特點,能夠解決電競遊戲中產生的很多問題,最終,我們決定要把區塊鏈技術加入到業務佈局中。

奔跑財經:目前壕鑫互聯的主營業務是什麼,什麼樣的人群會對公司的產品感興趣,併成為目標使用者?

馮文傑:壕鑫互聯現在的業務主要是移動端競技遊戲的發行、電競業務和區塊鏈三個方面,核心業務還是在遊戲,尤其是針對競技遊戲領域特化發展的。娛樂需求是普遍需求,尤其電競產業發展到今天,基本是全民參與的情況。所以我們的核心使用者主要是核心競技遊戲玩家及休閒競技玩家,當然也不乏對區塊鏈技術感興趣的人群。

奔跑財經:電競泛娛樂平臺競鬥雲是一個怎樣的平臺,有哪些技術特點,同時又解決了哪些行業痛點?

馮文傑:競鬥雲是一個自我生態的平臺,不同於一般的中介性質平臺,它可以實現一定程度的商業民主,給使用者帶來更多的權益。區塊鏈技術是一個底層架構,是我們的載體和工具,我們藉助了區塊鏈的特點,比如分散式儲存、節點投票權等,弱化中介服務商的權力,讓使用者自行決定什麼應用登入平臺。

技術特點是比較出來的。與其透過媒體告訴使用者一些複雜的專有名詞,不如實在一些,告訴他們我們落地應用做得很好,使用者活躍度非常高。區塊鏈應用在現階段首要比拼的就是落地,我們的遊戲已經能做到實現實時對戰和動態畫面的程度,這在業內是領跑地位的。

區塊鏈技術可以解決遊戲行業的第一個痛點是遊戲公平。尤其是電競遊戲,區塊鏈可以提供公平的遊戲環境,比如玩家想要更改一些東西,是要經過全社羣同意的。第二,是資料權益。現在網際網路公司的很大收入來源是廣告,透過行為資料分析把廣告精準推送,這其實是一種隱私洩露。使用者付出了時間和注意力,卻沒有收到一點好處。區塊鏈可以改變生產關係,讓使用者獲得更多。商業價值在於提供,而不是侵佔,這也是未來的大勢所趨。第三,是遊戲付費和遊戲壽命。目前,幾乎所有的大型線上互動類遊戲在產品設計上都存在一類現象,就是不斷給使用者設計挫敗感,然後誘導付費,充錢就能變強,用一些“小目標”吊著使用者胃口。這其實很可怕,因為一旦遊戲停服或者玩家不玩了,之前的所有投入就作廢了。那麼,結合了區塊鏈技術的遊戲,就會賦予使用者更完善的生產力,也賦予遊戲資產更長久的壽命。其實從歷史角度來看,蒸汽機、電力這些都是生產力,每一次的技術進步都會讓人們越來越平等。生產力提高會打破原有的規則,給人們帶來更真切的權益。

奔跑財經:競鬥雲目前的業務有哪些展現形式(平臺),具體的業務流程是怎樣的?

馮文傑:目前的競鬥雲主要包括硬體、區塊鏈服務平臺和上層應用。在每一層的展現形式都不同。舉個例子,使用者可以透過算力共享來獲得算力值,在手機上來檢視行為記錄、管理機器,算力值可以在平臺接入的上層應用中使用。

同時,壕鑫在進行電競大資料結合區塊鏈、智慧家居結合區塊鏈的相關佈局,使用者會體驗到更智慧全面的服務。傳統網際網路時代的服務,沒有複雜的學習過程,大家不需要為了日常生活花費那麼高的學習成本,我們目前做的也在致力於此。

奔跑財經:競鬥雲的硬體產品與同類產品相比,在技術上有什麼創新和優點?目前已經推出了哪幾款產品?

馮文傑:技術的優勢要落在應用上。競鬥雲路由器可以提供穩定的網路和電競加速功能,而未來我們也希望通大資料技術,賦予競鬥雲電競資料分析功能。透過大資料,根據能力維度,讓電競隊員更瞭解自己的優勢和不足。競鬥雲路由器可以作為節點接入我們的娛樂生態,融入未來的智慧家居服務,享受娛樂、生活、健康等全方位服務。在創新性上來說,從一個對於普通人來說比較難於瞭解的商品,具象成了一個人人能用的家庭產品。目前,競鬥雲已成為新華電子競技大賽的指定路由和EC女子電競戰隊訓練專用路由。

競鬥雲產品目前已經推出了三款,分別是競鬥雲2.0、競鬥雲Lite、競鬥雲Limit Edition,分別對應入門使用者、專業使用者版和骨灰級玩家。競鬥雲Lite作為最新產品已在2018年11月20日開啟預售,這款產品是為廣大電競使用者而設計的。我們希望能有一款產品,功能強大且服務完善,同時價效比高,而競鬥雲Lite就是這樣的產品。

奔跑財經:競鬥雲APP上剛剛推出了“競拍”玩法,市場反應如何?此外的哪個應用更受使用者關注?

馮文傑:“競拍”一經問世,市場反應非常熱烈。我們每天提供一個優質商品來讓使用者進行競拍,商品包括新款手機、家居家紡、潮牌美妝等等。我們的初衷是希望區塊鏈有更多應用,真正融入生活。

遊戲應用中,寶利馬系列是熱度最高的。在玩法上,它涵蓋了寵物繁育、寵物競技和實時對戰等,玩家可以先繁育一隻小馬,然後讓小馬參加比賽,再和更多的玩家去競技比拼,這些操作都在鏈上進行,在業內是非常領先的。

奔跑財經:除了競鬥雲硬體專案,公司還有其他哪些遊戲領域的業務?

馮文傑:壕鑫互聯業務還包括電子競技產業與遊戲發行產業、移動端競技遊戲自主研發+自主發行。

移動端遊戲方面,壕鑫擁有自主研發團隊、運營團隊和自主渠道,依靠自主研發和獨家代理獲取優質的強體育競技移動端遊戲資源,實現覆蓋產業鏈的三端。我們的遊戲籃球手遊和MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)已在北美上線,深受玩家喜愛。

電競方面,壕鑫已經形成包括電競賽事執行、電競經濟、電競教育於一體的電競生態。隨之衍生出來的業務有電競IP、媒體、場館、資料中心等等。壕鑫互聯曾作為新華電子競技大賽唯一協辦方,提供了完整的電競服務。同時,壕鑫還擁有全國第一個全女子電競戰隊ECgirls。該戰隊曾獲得了守望先鋒的全國冠軍、王者榮耀的全國亞軍等多個電競類獎項。另外,壕鑫互聯也是北京電子競技協會的副理事長單位,我們致力於電子競技行業的發展。在運營上,壕鑫借鑑了日本偶像文化的運營方式,給使用者“高水平比賽”+“視覺享受”+“偶像文化”的全方位服務,把娛樂資源整合,完成全面的產業佈局。

奔跑財經:競鬥雲自上市以來,一直倍受矚目,是否曾收穫過一些殊榮?

馮文傑:2018年6月,在人民網和31區聯合舉辦的全球鏈界科技發展大會上,競鬥雲有幸獲得行業的認可,獲得了人民網頒發的年度區塊鏈服務平臺獎。競鬥雲每週定期更新應用,最佳化使用者體驗,從社群等渠道瞭解使用者的需求,用心聽取意見,同時也不斷完善平臺的發展,高頻率登陸新的應用,我們的團隊是在做事的。

奔跑財經:競鬥雲未來是否有國際化佈局,對其未來的發展趨勢有什麼樣的預期?

馮文傑:不論是開拓市場,還是文化輸出,現在確實有不少遊戲公司都“出海”了,壕鑫互聯也確實有這樣的計劃。我們曾在北美、歐洲、日本市場做過一款移動端籃球手遊,取得了APP Store體育類榜首、暢銷榜第五名的成績。我們未來會拓展韓國的電競市場,因為其有很好的受眾基礎,加之中韓兩國文化同源,避免了進軍歐美市場的水土不服。壕鑫會利用自有生態優勢面對競爭,以維度優勢、資本、使用者群作為基礎,配套的硬體和軟體支援生態服務,現加上完整的娛樂產業鏈,引發每一個業務積累出的質變,前景很可觀。


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