英特爾的元宇宙計劃,先從“借”顯示卡開始

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持續計算技術將會是“元宇宙”的基石之一?


作為近期科技領域裡最熱門的話題,元宇宙的存在讓無數公司有了吹噓自己的技術儲備和技術佈局的機會,在amd、英偉達等半導體領域的巨頭陸續宣佈與元宇宙有關的訊息,並且帶動股價暴漲後,英特爾最近也終於坐不住了。

在最近的一次報道中,英特爾高階副總裁兼英特爾加速計算系統和圖形部門負責人raja koduri(前amd顯示卡部門首席架構師)認為:“元宇宙可能是繼全球資訊網和移動網際網路之後的下一個主要計算平臺”,同時,他還認為: “我們當下的計算機、儲存和網路基礎設施根本不足以實現真正的元宇宙”,“我們需要目前伺服器1000倍或以上的叢集計算效能”。

雖然raja koduri認為元宇宙目前還無法真正實現,但是並不妨礙英特爾在元宇宙的相關技術上進行佈局,不提處理器、伺服器等元宇宙的基礎設施,在軟體領域英特爾也公佈了一項新的技術,有評論認為這項技術或許將成為元宇宙的基石之一。

英特爾的元宇宙,從軟體開始?

近日,英特爾公佈了一項全新的遊戲技術,該技術被稱為 continual compute(持續計算),這項技術的主要目的是解決低效能裝置無法有效執行高效能要求應用的問題,讓任意裝置都可以執行3a甚至元宇宙級別的遊戲和應用。

在技術展示環節中,英特爾就讓一款沒有搭載獨立顯示卡的膝上型電腦成功流暢執行了《殺手3》,作為一款今年推出的3a級遊戲,《殺手3》對pc的配置要求並不低,甚至一般的獨立顯示卡都無法流暢執行該遊戲。

而在英特爾的持續計算技術幫助下,膝上型電腦從相同網路中的另一臺裝置上呼叫了該裝置搭載的高階獨立顯示卡,然後將需要運算的資料透過網路傳輸到該裝置後,再透過網路獲取計算後的結果並最終呈現到使用者的顯示器上。

聽起來似乎有點耳熟?熟悉pc遊戲的玩家也許第一時間想到的是雲遊戲或流媒體傳輸,這兩項技術在現在都已經不是什麼新鮮玩意,只不過多年以來因為各種原因都沒有得到很好的普及。

需要說明的是,雖然聽起來與這兩項技術有點相似,但是英特爾的持續計算技術在應用層面與兩者是有著本質區別的。不管是雲遊戲還是流媒體傳輸,兩者都是將遊戲本體執行在雲端裝置或是另一臺裝置上,然後透過網路將遊戲畫面傳輸到你的裝置上。

而英特爾的持續計算技術是呼叫其它裝置的高效能硬體來參與運算,透過高速網路和特殊的軟體協議直接傳輸運算資料而非畫面。兩者的區別在於前者的運算結果轉化實際上是在你的pc上完成的,你的pc是整個運算系統的一部分,而在後者的系統中你的pc僅僅是一個顯示器,你只是在觀看一個“影片”。

在網路環境不佳的情況下,後者會出現明顯的畫質卡頓等問題,而英特爾的新技術在面對網路波動等問題時,可以透過降低幀數等方式來暫時降低對資料傳輸的要求,以此來保證使用者的遊戲體驗依然保持流暢。

而且,因為是直接呼叫裝置,所以一些專屬於硬體的功能同樣可以得到支援,比如英偉達的dlss 2.0等,這些技術在雲遊戲等流傳輸技術下很難得到體現,而在英特爾的持續計算技術幫助下,未來將有機會直接在自己的膝上型電腦上得到這些先進ai技術的輔助。

那麼問題來了,這個搭載了高效能顯示卡、處理器的裝置要從哪裡獲取?英特爾給出的答案是“徵用同一個網路中的空閒裝置”,當然,前提是對方“同意自己的裝置被徵用”。簡單來說, 想要啟用這個功能需要兩個前提,一個是處於同一網路下,另一個是對方同意自己的裝置被徵用,只有在同時滿足兩個要求才能啟動相關功能。

理論上,只要是滿足軟體協議的硬體,都可以被納入到這個“租借裝置”網路中,不管對方是amd還是英偉達的硬體,只要願意支援都可以被你的pc借用。不過,目前英特爾展示的技術預覽中,只支援英特爾的處理器之間進行協議握手,對於顯示卡的型別則沒有說明。

從英特爾展示的遊戲影片來看,在同等畫質下,透過持續計算技術執行的遊戲和在本機上直接執行的遊戲並沒有明顯的流暢度區別。不過,值得注意的是英特爾執行的《殺手3》畫面設定為低,英特爾也沒有展示高畫質下該技術的表現,從英特爾提供的說明文件來看該技術仍處於開發階段,目前展示的只是一個階段性成果。

持續計算技術將會是“元宇宙”的基石之一?

在英特爾展示了持續計算技術後,為什麼會有人將其稱為未來“元宇宙”的基石呢?說到元宇宙,我們就不得不提到ar、vr等虛擬現實技術,只有在這些技術的幫助下我們才能夠實現真正的“元宇宙”。

但是,不管是ar還是vr亦或是更全面的xr,它們為使用者提供服務的前提都是使用者需要擁有一個效能足夠支援軟體允許的裝置,以vr遊戲為例,目前一款普通的vr遊戲就需要一臺效能至少超越ps4的裝置才能執行,而且效果並不足以讓玩家產生沉浸式體驗。

如果考慮到沉浸式體驗所需要的渲染畫面和實時反饋,目前最高階的個人pc都無法滿足需求,所以英特爾的高管才會在相關文章中指出我們需要將計算效能提升1000倍以上,才有可能滿足真正的“元宇宙”軟體執行的要求。

雖然從技術發展角度來說,在未來我們必然能夠製造出符合該效能要求的裝置,但是其初期的體積和耗電量肯定不會低,不太可能被個人隨身攜帶並隨時使用。如果屆時的元宇宙使用者想要更輕鬆的得到完整的遊戲體驗,那麼就可以藉助英特爾的持續計算技術,透過網路直接呼叫擺放在房間另一側的高效能pc或是直接從網路中租借一臺高效能pc。

在使用持續計算技術的前提下,使用者本身的裝置只需要一個具有一定效能的運算處理器、一個顯示裝置和網路裝置即可執行需要高效能硬體才能執行的應用。簡單來說, 持續計算技術可以讓使用者隨時隨地獲取高效能pc的效能,來輔助他們進行遊戲或是啟動一些應用,而在元宇宙的世界中這項技術將讓玩家可以更低成本地隨時獲得完整的體驗。

那麼,英特爾這項技術相對於雲遊戲等雲端計算伺服器的優勢在哪裡?一個是提供服務的個人或是服務商不需要建設一個龐大的線上伺服器,只需要將搭載相關硬體的裝置接入英特爾的共享網路中即可,其次是使用者從距離自己最近的裝置中獲取資料,可以最大程度改善因為資料長距離傳輸帶來的延遲和丟包等問題。

而且,在英特爾的計劃中,這項技術未來將會在網路層面組成一個計算資源池,透過windows等系統的智慧資源調配機制分配計算資源,每一臺接入網路的空閒計算機都是這個資源池的一部分。

看到這裡,小雷就想起諸如鳳凰計劃之類的空閒pc資源利用計劃,參與其中的使用者可以憑藉貢獻的資源獲得不同程度的回報。 在未來的元世界中,也許我們能夠像購買流量一樣購買資源池中的計算資源,而不需要承擔高階硬體所需要的成本和花銷。

此外,根據英特爾方面的透露,持續計算技術僅僅是他們在元宇宙方面的技術儲備之一,他們正在探討如何透過深度學習、神經網路等技術手段來降低vr等沉浸式體驗內容的運算效能需求,以此來滿足使用者的需求。

不過,英特爾也坦言在未來的五到十年裡晶片的效能仍然難以滿足真正的元宇宙程式執行的需要,實時的互動、超精細的實時渲染等問題對於效能、網路等基礎設施來說都是一個巨大的挑戰。所以,這項持續計算技術,最先的用途可能是成為又一個“雲遊戲”專案,至少在目前的minecraft級別“元宇宙”遊戲中,這項技術還沒有太多的用武之地。


來源:雷科技網際網路組

編輯:tsknight

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