【遊戲痛點】Steam、蘋果和谷歌是如何利用在遊戲行業的壟斷地位的,區塊鏈平臺如何打破壟斷

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【遊戲痛點】Steam、蘋果和谷歌是如何利用在遊戲行業的壟斷地位的,區塊鏈平臺如何打破壟斷

我們被壟斷所包圍。他們無處不在。每個行業都有自己的壟斷公司。從我們吃的食物和看的電視節目,到我們給汽車加油。它們可能是有益的,但如果壟斷變得太大,它可以透過制定自己的武斷規則來減緩整個行業的發展,這些規則幾乎總是為了增加自己的財富,而不是改善所有參與者的條件。

但我們在這裡討論最壞的情況。這些壟斷企業甚至沒有創造任何額外的價值,它們只是充當公司和消費者之間的中間人。我們將討論谷歌、Apple和Steam,以及它們所強加的規則是如何成為許多遊戲開發者的一大障礙的。我們還將簡要回顧一下替代商店,比如基於區塊鏈的Ultra平臺或The Abyss,看看它們是否能幫助我們擺脫壟斷。

一切是如何開始的

對於我們這些出生於八九十年代的人來說,我們很可能還記得PC和主機遊戲的美好時光。要玩一款遊戲,買一張CD或一個盒式磁帶就足夠了,或者只是從你當地的Blockbuster上租借。沒有dlc,沒有microtransactions; 買了就玩。

來源: https://me.me/i/nitis-not-starting-blows-into-game-cartridge-itnow-its-working-9481070

無論如何,這種遊戲發行方式是一種昂貴的方式:這些cd和墨盒必須被製造並裝載遊戲副本,然後它們必須被分發到遊戲商店,所有這些都需要開發者在盈利之前進行大量投資。為了銷售自己的遊戲,每個遊戲開發者都必須找到一家遊戲發行商,並說服他們自己的遊戲具有商業潛力。

然而,這種昂貴的方法確實有它的好處,因為它過濾掉了低質量的遊戲。現在很多東西都可以在bug發行後透過補丁進行修復,但在那個時候,在遊戲上架後是不可能做任何事情的,所以在發行前必須測試所有東西。

本世紀頭十年寬頻網際網路的廣泛應用重塑了該行業,使物理媒體過時。從那時起,許多數字商店開了又關。值得一提的是,遊戲的數字發行服務早在本世紀之前就已經存在了。80年代有專門的服務,比如面向雅達利2600使用者的GameLine, 90年代有世嘉頻道Sega Channel,但是他們實在是太超前了。

真正的遊戲改變發生在2004年,Valve推出了最受歡迎的PC遊戲平臺Steam。然後,2008年蘋果推出了應用商店,同年谷歌推出了Android Market,並於2012年成為谷歌Play。這三家公司壟斷了遊戲市場的大部分。這是怎麼發生的?

The roots of the monopolies

壟斷的根源

目前,Steam在PC遊戲數字發行領域的統治地位無可爭議。它擁有超過10億註冊賬戶和9000萬活躍使用者。該公司2017年的銷售收入為43億美元,如果不包括手機遊戲,該比例相當於整個遊戲行業收入的14%。自那以後,遊戲產業增長得更快——2018年,該產業價值1349億美元,其中近一半是手機遊戲。但更重要的是,Valve成為一個領先的數字發行商只一個簡單的原因——它的服務是提供上線在了最正確的時間,它已經有了一個巨大的使用者群基礎,Valve成功的遊戲,如反恐精英,最受歡迎的第一人稱射擊遊戲。

來源: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/

起初,《反恐精英》有許多版本,因此玩家基礎被分割,而Valve的伺服器在每次更新後都會超載。為了解決這個問題,Valve在他們的基礎設施上進行了投資,以便統一併為社羣提供及時的更新。當《半條命2》在2004年問世時,Valve已經為所有人提供了一個可用的分銷服務。2005年,它允許其他開發者也使用Steam發行他們的遊戲,並從所有交易中抽取30%的分成。目前它提供了許多功能,包括遊戲內獎勵、網路遊戲和最大的遊戲目錄。但這一切之所以開始,只是因為Valve決定投資於他們的伺服器基礎設施。

App Store和谷歌Play的故事與Steam的成功故事非常相似。蘋果和谷歌擁有最受歡迎的移動作業系統,他們在正確的時間成為了領導者,他們有權力將他們的規則強加給他們生態系統中的所有使用者。使用者在這些平臺提供的特殊商店中為他們的移動平臺下載應用程式是合乎邏輯的。但與此同時,兩家平臺都能從其門店內的每筆交易中收取30%的費用。

More restrictions, less money

更多的限制,更少的錢

如今,越來越多的開發者開始談論Steam、App Store和谷歌Play的負面影響。在完成了遊戲開發的所有辛苦工作後,為一個簡單的發行方支付30%的費用而不進行任何推廣,這樣公平嗎?

●除了收取費用,蘋果還要求支付開發者賬戶,每年的費用為99美元

●谷歌出售開發者賬戶售價為25美元(一次性付款)。

●steam將遊戲新增到其商店需要100美元

2018年,Steam改變了收費政策。現在,它只從前1000萬美元的銷售額中抽取30%。在1,000萬美元至5,000萬美元的銷售收入中,這一比例為25%。而對於首筆5000萬美元之後的每筆銷售,Steam只會收取20%。然而,這種收取只對大型開發人員有利。銷售數量少的小型開發商在這項新政策下處於明顯的劣勢。當有一些其他平臺收費很低的情況下,支付這麼高的費用似乎相當愚蠢。例如,前面提到的Ultra只收取15%的費用,但仍然提供相同的功能。

不要忘記玩家也會受到限制——在CD遊戲的時代,你所購買的複製都是你自己的;你可以把它送給你的朋友,或者在你玩完遊戲後賣掉它。在現在的大多數商店裡,購買的遊戲都是與你的賬戶永久連結的,因為你只購買了遊戲的使用權。但是你也可以被撤銷這項權利。這就很過分了。

來源: http://lambdageneration.com/news/steam/game-developers-can-now-ban-players-from-their-games-on-steam/

是否還有其他的選擇?

對於所有開發者來說,最主要的問題是如果他們不選擇在大型平臺上釋出遊戲,他們便會變得不存在。手機開發者沒有任何選擇——Android也有一些替代商店,iOS也沒有可以在不越獄手機的情況下執行的替代商店,Steam也面臨著Epic Games store GOG的競爭,但它們甚至還沒有接近其當前的使用者基礎。由於大多數玩家都在使用Steam,大多數開發者和發行商選擇它只是因為它很受歡迎。

為了代表一個嚴肅的選擇,與Steam競爭的專案應該向玩家提供同樣的功能,同樣的工具,並向遊戲開發者提供更低的費用,以及一些獨特的功能。在這種情況下,區塊鏈的功能可以使天平傾斜。一些遊戲發行平臺已經在使用它的技術。Abyss作為MMO遊戲的發行平臺。Robot Cache用於轉售舊遊戲,這是一個非常小眾的目標。但這兩家公司的目標都不足以取代Steam作為全球分銷平臺的地位。

Ultra可以被認為是有可能替代Steam的平臺之一,這不僅是因為它提供了一些獨特的功能,還因為它擁有一個經驗豐富的行業資深團隊。它有自己的基於EOS網路的區塊鏈協議,併為當前開發人員和玩家面臨的許多問題提供瞭解決方案。

第一個獨特的功能是SDK,它可以從Steam、PlayStation Store或Xbox Live上輕鬆移植遊戲。SDK的各種風格將為所有流行的開發環境和3D引擎提供,如Unity、Unreal Engine、Lumberyard、HTML5、c#、c++、Frostbite等等。Ultra是第一個提供這種獨特功能的平臺,它將使遊戲遷移變得非常容易,成為該平臺的一個強大賣點。

Source: https://unsplash.com/photos/Mf23RF8xArY

然後,由於Ultra基於區塊鏈技術,遊戲開發將的一切都變得更加透明,銷售報告將不可能被篡改,開發者和釋出者之間的協議可以透過使用Ultra的可信特性來簽署。Ultra只收取15%的收入,而且支付速度非常快。開發商無需等待30至60天,就可以立即收到付款。只有10%的收入用於退款,但這筆錢也會在兩個月後返還。這也使得遊戲開發者可以透過直接從銷售中再投資於營銷活動來推動銷售勢頭——所有這些都是實時的。這是Steam所不能提供的。

對於遊戲玩家來說,推薦獎金、數字產品、獎勵程式等遊戲內系統都是圍繞平臺的原生代幣Ultra Coins構建的。有很多方法可以賺到通證:從看廣告到寫評論和參與beta測試。但重要的是,所有的數字內容不僅可以用UOS購買,還可以用傳統的支付方式購買,如信用卡或PayPal。許多區塊鏈平臺失去了很多潛力,因為它們只侷限於它們自己的通證符號。Ultra沒有這個弱點,因為它的目標是大眾市場,所以每個人都可以使用它。

Conclusion結論

遊戲產業競爭非常激烈。到目前為止,它只對開發者和發行商具有競爭力。這些商店幾乎無人問津,無可匹敵,這讓他們失去了常識。正如商業中經常發生的那樣,任何效率低下的企業都應該被效率更高的競爭對手從市場上消滅。目前佔據主導地位的商店還能維持多久?基於區塊鏈的平臺很有可能在現有的遊戲市場中佔有一席之地。打破壟斷企業、促進修改他們的模式。

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