除了一時的快樂、一些成就感和偶爾的高峰體驗,你在這個遊戲的全部付出、收穫和你在其中所創造的一切價值,並不屬於你。
畢竟,按照你同意過的使用者使用協議,你玩遊戲時候產生的一切資訊和資料(包括但不限於裝備、道具 、卡券、創造物等等),都屬於遊戲公司。當你驕傲地批上一身橙裝截圖留影跟好友炫耀的時候,你知道,它們實際上是被遊戲公司控制和只配的。
玩家沒有所有權,也就沒有了使之合法流通的可能。
但事實上,即便不真的擁有遊戲資產的所有權,但玩家對於道具交易的渴望,從未停止。早在傳奇的時代,玩家們就開始用法幣交易遊戲中的屠龍寶刀。如今,Valce公司也推出了官方的Steem市場。
可見,遊戲領域,不管是開發者還是玩家,早有搭建經濟體系的共識。
只是過去,中心化的遊戲機制未能明確這些財產的所有權。因此,玩家即使私下或透過第三方交易平臺實現了物品流轉,也因為其產權歸屬於遊戲開發廠商,而導致交易不被承認,嚴重者甚至遭受封禁。
好在,遊戲上鍊即將解決數字資產確權的問題。
透過區塊鏈技術中,類似ERC721的非同質化代幣協議的方式,玩家投入時間、花費勞動、甚至氪金來換取的虛擬獎勵和遊戲資產,將被直接存入個人地址,從而實現該資產的個人所有。
伴隨著虛擬資產有價化,甚至證券化的過程。數字確權,也將為玩家帶來更多的除了“開心”之外的安全感和個人收益。
2. 開發商和生態的願景
遊戲廠商真的需要區塊鏈嗎?共識魔方給出的答案是肯定的。因為遊戲廠商和生態的願景一定是:
更高的使用者忠誠度、更長的生命週期、更頻繁高效的物資流通、更具規模的生態增長、更健康的現金流。
在筆者看來,區塊鏈技術和Token經濟,在今天,為這個願景的實現,拓展了全新的思路。
2.1 共識機制,讓參與感帶動忠誠度
首先,參與感就是把做產品做服務的過程開放,讓使用者得以參與進來的一種經營方式。
放到遊戲裡來說,就是讓遊戲機制更透明、開放更多的互動渠道,去建立一個讓玩家可觸碰、可擁有,和玩家共同成長的遊戲生態。
玩家在不斷了解遊戲機制、熟悉生態內的經濟體系後,他自身對於遊戲生態的感知行為控制被強化,進而將對在遊戲內的行為產生更強的信念。由此,基於計劃行為理論,使用者忠誠度將被不斷提高。
那麼,如何為玩家提供更加公開、透明、可追溯的資訊獲取渠道呢?作為去中心化賬本存在的區塊鏈技術,則帶有先天的優勢。
以Decentraland為例,作為鏈上沙盒遊戲領域的佼佼者,他們已經開始了構建生態共識的嘗試,釋出了官方投票DApp—Agora,讓玩家可以透過Agora對社羣下一步的建設方案進行投票、達成共識。
人人參與的方式不一定是最高效的。但是,當更多的玩家相信社羣的共同決策力,並願意參與其中時,遊戲生態將能因此獲得更多的協作、支援和信任。
2.2 資產有價化、證券化:歸屬感與流通性雙管齊下
中大型協作遊戲的未來,必將是在虛擬世界中重建文明。
當人與人、人與物、人與團體的關係,及人在其中的生活能力,最終對映在虛擬世界裡,如今蠻荒的就將走向文明(civilization)。那麼,是什麼樣的力量使人類文明脫離部落制,建立了得以延續至今的文明體系?其中不可忽視的核心因素之一是:私有制的產生。
因此,遊戲想要長續、想要構築虛擬文明,首先需要承認私有制。
玩家在遊戲中透過時間和勞動換取的數字資產(包括但不限於裝備、道具 、卡券、建造物等等),其所有權應當是玩家的。
而如前文所說,要實現數字資產私有化確權,就需要區塊鏈技術(例如:以太坊上的ERC721標準)。這就是數字資產有價化的過程。
僅僅是讓道具有價值,或許還不那麼吸引人。與中心化遊戲的積分兌換體系最大的區別是:在區塊鏈技術和Token經濟的支援下,遊戲Token的發行數量、產生及消耗機制是公開透明的,稀缺型數字資產的發行規則和數量甚至是不可更改的。因此,遊戲中惡性通脹,高階裝備斷崖式貶值的現象將得到有效的遏制。
更進一步,當稀缺型的數字資產可以自由流通,它就具有一定的證券屬性,即:有增值可能。在NeoWorld裡,土地這一稀缺資源就透過ERC721標準上鍊,並支援交易和租賃。
正如NeoWorld所說:圍繞Token的產出、消耗和流通,一整套全新的、更穩定且健康的經濟系統和資料模型在遊戲區塊鏈中得以被建立。
對於廠商而言,以私有化提升玩家的歸屬感,以流通性賦予數字資產增值的可能,就在從根本上提升玩家的積極性,更是提升生態內總產值的極佳手段。
2.3 生態共建,非平衡有序結構下的自組織
我們都聽過太多人在談論每一個遊戲的“平衡性”,也見到太多關於遊戲生命週期的討論。然而當我們回過頭去思考自然和人類社會發展至今的歷程時,你會發現:平衡共處一直是理想;事實上絕大多數時候,自然和人類社會雖然有序,但遠遠稱不上平衡。
規則被打破、階層被打破、社會形態被打破、自然界所謂的平衡被打破、競爭無處不在甚至堪稱殘酷……這是真實的歷史。
過去人們常用“動態平衡”來解釋這些問題,但今天,我們想引入一個新的概念:耗散結構理論。
耗散結構是指:一個遠離平衡的開放系統,在不斷與外界交換物質和能量的過程中,透過內部動力,自動從無序狀態形成並維持的,在時間上、空間上或功能上的有序結構狀態,或叫非平衡有序結構。
說人話:一個非平衡的、開放的、自組織的、有序的結構狀態,就構成了一個耗散結構。而城市、國家、甚至人類社會,在巨集觀上,幾乎完美地符合這個結構。
如果,耗費數千年、集百億人之力,也還未能使我們的社會形態達到真正的“平衡”;那麼試問:一個不過數十人的團隊、經營一個分明有著等級體系和競爭關係的遊戲的時候,怎麼可能長久地維持它的平衡呢?
回顧MMORPG的發展,也僅有網易旗下的「夢幻西遊」,再投入巨量的人力和資源後,才能維持遊戲內經濟體系的健康運作。而這種投入,對於二三線的遊戲廠商而言,是遙不可及的。
因此,當最初的遊戲設計和數值體系被搭建出來,形成一個有序結構後,必須透過系統開放、與外界互換、引入社羣共建的自組織機制等方式,維護這種非平衡狀態下的有序。只有這樣,中大型協作遊戲的內部生態才是可以長期延續的。
2.4 開放互通,流量共享
區塊鏈為遊戲廠商提供的另一大助力,是重塑遊戲與遊戲間的關係,強化合作,實現產業的共同繁榮。提供這個部分,筆者想借助兩個案例來進行說明:恩金Enjin和樂塊Le-block。
Enjin Coin 恩金公司希望聯結更多的區塊鏈遊戲中的數字資產。他們正透過ERC721、ERC1155等協議,讓所有透過Enjin sdk開發的遊戲道具,都可以透過Enjin錢包進行交易,將數字資產的價值沉澱在Enjin coin之上,使得玩家可以跨遊戲主體地管理和交易自己的遊戲資產。
而積木拼砌遊戲 樂塊,想做區塊鏈遊戲的素材庫和版權庫。樂塊之所以可以承擔這樣的功能,恰是利用了區塊鏈整個行業的開放性特點:因為資產是屬於玩家個人的,因此,遊戲A想用遊戲B裡的遊戲資產,是不用經過遊戲B同意的。遊戲間的資源彼此資源開源,可以隨意呼叫。
當區塊鏈遊戲的生態逐步成熟後,就像樂塊的創始人宋陽所說:這更像所有行業內的區塊鏈開發商在做同一款遊戲;這可能不是一個遊戲好玩的邏輯,但如果這件事發生在了一個“好玩的遊戲”當中,這會產生革命性的效果。
小結
基於以上四點,我們回答了本段開始的那個問題:遊戲真的對上鍊有源發性需求嗎?至少對於MMORPG遊戲來說,是的。最終來看,玩家的需求和遊戲廠商及生態的需求,是高度一致的:一箇中大型協作遊戲想要長久運轉下去,必須開放生態、基本規則透明、社羣共建、承認私有。
而在當下,區塊鏈,是最好的解決方案。
無論是對於區塊鏈還是遊戲行業的從業者而言,鏈上游戲都是一個已經在快速成長中的領域,值得我們持續地關注,甚至是做出有益的嘗試。
當然,邁出第一步殊為不易。怎麼判別鏈上游戲專案的好壞、有哪些指標需要被關注、廣大投資者的投資邏輯是怎樣的……一系列問題正橫亙在新入局者面前。
區塊鏈價值在遊戲場景中落地
為何不是對溯源、驗真有剛性需求的食品安全、物品鑑定、保險;也不是急需最佳化過程效率的行政事務領域?各行各業都能上鍊,為何遊戲這麼突出?
下面讓我們共同探究區塊鏈價值在遊戲場景中,是如何落地的。
基礎共識
在一切論證開始之前,我們再次共識一下:本文將要討論的“遊戲區塊鏈”,是個相對狹義的概念。它不包含類似加密貓、熱土豆、Fomo3D等數字收藏品、擊鼓傳花或模擬資金盤之類的區塊鏈小遊戲。
共識魔方相信:具有更高可玩性和參與度的、玩法更豐富的、且有一定社交屬性的中大型遊戲,才是更值得關注的方向。
一、 遊戲需求和區塊鏈應用場景的高度吻合
就區塊鏈的公開、透明、可追溯的特性而言,它在許多行業都有著豐富的應用可能。然而,為何不是對溯源、驗真有剛性需求的食品安全、物品鑑定、保險;也不是急需最佳化過程效率的行政事務領域?
各行各業都能上鍊,為何遊戲這麼突出?
共識魔方認為,其根本原因在於:遊戲當前的生態需求,與區塊鏈的應用場景高度吻合。
共識魔方非常認同火幣研究院在其區塊鏈遊戲的報告中提出的觀點:最契合區塊鏈的應用場景是原生數字化領域的,非與現實發生巨大聯絡的的領域。而電子遊戲正具備這樣的天然特性。與此同時,MMORPG遊戲還擁有兩大特點:成熟的社羣文化,自有經濟體系。
說到社羣文化,還有哪個圈子比遊戲玩家自發組成的公會和社群更積極和飽含熱情呢?交流攻略、四方安利、積極討論、主動為開發團隊獻計獻策……
而自有經濟體系的行程,報告上篇已有討論,此處不再贅述。筆者更想要特別強調的,是:Token經濟在遊戲生態內可以實現自流轉。
是想一下,除了投資(投機),人們為什麼需要ETH?這個問題可能不好回答。但是,在虛擬世界裡玩遊戲的人為什麼需要金幣?答案顯而易見:有用,能用。
因此,如果能吸引更多玩家參與到鏈上游戲中來,他們在遊戲內的Token生產、交易、消耗,將極大地帶動該通證的流通性和市場價值。同樣地,也就將刺激與之關聯的主鏈幣(如ETH)的發展。而全球遊戲玩家的數量,是遠遠大於區塊鏈投資者的數量的。
因此,區塊鏈遊戲的爆發和有機生長,必將催生各自Token經濟的逐漸繁榮,進而重新制造一個ETH供不應求的狀態。至此,逆勢上揚,甚至領跑市場,便存在可能。
二、遊戲上鍊的挑戰與先行者
儘管說,遊戲上鍊是沒有包袱的,甚至是萬眾期待的。然而,區塊鏈作為一門新興技術,其當前的發展階段還是為遊戲生態帶來了許多挑戰:
公鏈效能難支援、錢包管理難度高、玩家體驗感差等等。
然而 ,挑戰同樣意味著機遇。我們已經看到各種不同型別的遊戲及其支援工具,開始在鏈上出現,並獲得關注。這其中:
有底層基礎設施建設者:Loom、氪星球;
有偏重素材供給和版權保護的:樂塊、魚鏈;
有跨主體的合作交易平臺:恩金、Rare Bits;
還有更多獨立產品形態的先行者和示範者:Decentraland、NeoWorld,及下圖中的諸多遊戲;
三、遊戲版塊的市場行情
為了更好地觀察這個遊戲概念板塊的現狀,共識魔方調研了現有的遊戲區塊鏈版塊中的25個專案,最終選擇了極具代表性的3個專案,作為分析樣本:
1. 致力於構築如《頭號玩家》裡的Oasis那樣,豐富有趣的去中心的虛擬世界Decentraland (MANA) ;
2. 專注打造分散式的鏈上跨遊戲的道具交易平臺的恩金 (ENJ),
3. 基於ETH鑽研遊戲側鏈技術,一方面解決公鏈效能不足的問題,另一方面不斷開發具有示範效應的區塊鏈原生遊戲的 Loom Network (LOOM)
在此,我們希望展現2018年7月1日到8月13日,三個樣本token的價格波動。將MANA、ENJ、LOOM的曲線和BTC、ETH的大盤波動進行對比,如下圖:
總得來說,遊戲概念裡的這三個亮眼專案,走勢在聯動ETH大盤的基礎上,有一定的漲幅優勢。
就大戶持倉比例而言,扣除未流通部分:
17年下半年上所的MANA和ENJ均屬於莊家控盤程度是相對較低的專案,top50大戶的持倉比例接近69%,ENJ top50大戶的持倉比例約為46%,參與交易的普通投資者較多,價值共識較強。
而波動比較大的LOOM,於今年3月15日上線,還算幣圈新兵。其top50大戶的持倉比例相對較高,接近78%。大戶控盤程度都並不嚴重,有較多的普通投資者在參與交易。這在一定程度上旁證了投資者們對遊戲區塊鏈的信心。
報告結語
最後,我們的結論不變:ETH如要強化價值、重回高峰,遊戲或將是最重要的支撐力量,特別是大型線上協作類角色扮演遊戲(MMORPG)。除了大家都認可的上鍊的門檻低,拓展性和可執行性強這些技術特點,我們認為還有四大原因:
1. 遊戲生態與區塊鏈共識生態的高度契合遊戲天然就在構建一個自治生態,不管是經濟體系還是社羣投票,都與區塊鏈高度契合;
2. 玩家對資產私有化的人性本能需求數字資產上鍊確權、道具交易和收藏的真實需求,將被顛覆性地實現;
3. 激烈市場競爭下開發者的潛在需求基於區塊鏈的Token經濟體系是開發者和玩家協同共建整個社羣的基礎。這不僅能降低大型遊戲的投資風險,同時將為獨立遊戲開發者提供更多機會。
4. 遊戲具有流量的爆發性
不分國界、跨越語言,使用者群體年輕且易於接受新興事物。
以上種種因素,勢必讓鏈上游戲具備在短時間內被大眾熟知的能力,這對於區塊鏈技術的場景化落地,有著不可替代的價值。無論是對於區塊鏈還是遊戲行業的從業者而言,遊戲上鍊都是一個已經在快速成長中的領域,值得我們持續地關注,甚至是做出有益的嘗試。
當然,邁出第一步殊為不易。怎麼判別專案的好壞、有哪些指標需要被關注、廣大投資者的投資邏輯是怎樣的……一系列問題正橫亙在新入局者面前。
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