Cocos-BCX 創始人陳昊芝:請用五到十年的眼光看區塊鏈遊戲的發展

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都說遊戲領域是最有可能最早出現殺手級應用的區塊鏈創業方向,只可惜,期望越大,失望也會越大。

2017 年 11 月,加密貓 CryptoKitties 登陸以太坊。論遊戲功能和體驗,CryptoKitties 稱不上「好玩」,但其單個數字貓價格一度超過 11 萬美元,並且一度堵塞了以太坊網路。但是,經歷了去年 12 月份使用者的火爆增長之後,目前 CryptoKitties 的使用者日活量已經急劇下降,從日活近 1.5 萬的高點跌落至不足 200。與 CryptoKitties 類似,除了博彩性質的遊戲,目前區塊鏈遊戲玩家稀缺,幾乎所有區塊鏈遊戲,都面臨使用者數量稀少、日活有限的困境


 CryptoKitties 的使用者日活量已急劇下降,從日活近 1.5 萬的高點跌落至不足 200

但是,Cocos-BCX 的創始人陳昊芝卻持有不同看法。「十年前就有人斷言,手機上做不了高質量遊戲,等到 iPhone 出現以後,這個聲音慢慢沒了;在 3G 網路下,又有很多人斷言移動裝置上是不能做強玩家對戰 PVP 產品的,因為網路環境不支援,等到 4G 出來以後,5V5 的電競專案驗證了這種說法並不正確,這個聲音就又沒了。」陳昊芝對鏈聞解釋說,「區塊鏈同樣如此。你以今天技術底層的進化程度,去講它到底適合什麼樣的產品,一定是有侷限性的。但是你放到五年、十年去看,和網際網路遊戲的發展不會有什麼區別。現在是技術進化的階段。

好在投資者似乎也相信這種看法,目前區塊鏈遊戲面臨的困境,並沒有限制投資者對該領域的想象空間。CryptoKitties 開發團隊在今年 3 月份完成一輪 1200 萬美元的融資之後,最近再次融資 1500 萬美元。包括 Andreessen Horowitz、聯合廣場創投 Union Square Ventures、谷歌風投這樣的著名投資機構均參與了投資,顯示出這些頭部投資機構對區塊鏈遊戲行業未來的期望。

最近,一家總部位於洛杉磯的區塊鏈遊戲初創公司 Mythical Games 完成 1600 萬美元 A 輪融資,開發基於 EOSIO 區塊鏈的移動、PC 和遊戲機遊戲,包括 Galaxy Digital 旗下的 EOS VC Fund 、分散式和 OkCoin 在內的眾多知名機構,都參與了投資。

即便包括 CryptoKitties 這樣的熱門專案在內,這些區塊鏈遊戲公司和陳昊芝創立的 Cocos-BCX 相比,在融資規模上也稍有遜色


Cocos-BCX 中 BCX 是指 BlockChain Expedition,換言之,Cocos-BCX 是希望為遊戲開發者遠征區塊鏈領域提供服務

今年 9 月中旬,Cocos-BCX 宣佈完成 4000 萬美元融資,幣安孵化器 Binance Labs、NEO Global Capital 和 500 Startups 等投資機構參與了投資。幣安創始人兼 CEO 趙長鵬曾發推特高調支援這筆投資,他寫道:「遊戲顯然是加密世界的一個用例。讓我們去實現它!」



陳昊芝告訴鏈聞,對於 Cocos-BCX 的發展,他計劃第一步為開發者創造環境,讓開發者在不改變流程和技術積累的情況下,能夠快速適應區塊鏈遊戲;第二步,為目前的錢包、主鏈提供基礎服務,到今年年底之前,會推出面向 C 端使用者的產品和服務。

陳昊芝帶領的,是一個從傳統手機遊戲行業進入加密時間的團隊。Cocos-BCX 的母公司觸控科技曾開發和發行《捕魚達人》系列、《秦時明月》、《時空獵人》等爆款遊戲。觸控科技旗下游戲引擎 Cocos 的全球註冊開發者已經超過 110 萬,範圍遍佈全球 200 多個國家和地區,是全球使用率最高的遊戲引擎之一。


遊戲引擎 Cocos 全球使用率最高的遊戲引擎之一

獲得大筆投資之後的 Cocos-BCX 如何發展?如何看待區塊鏈遊戲行業目前面臨的困境?區塊鏈遊戲行業的發展機會究竟在哪裡?面對這樣問題,Cocos-BCX 的創始人陳昊芝坦誠向鏈聞分享了他的思考與實踐。

Cocos-BCX 創始人陳昊芝

陳昊芝是位網際網路領域的連續創業者,擁有超過十多年網際網路公司創業、運營和管理經驗。自 1999 年來,他先後主導和參與創立了卓越網、愛卡汽車網、譯言網,並於 2009 年創立了觸控科技。觸控科技是中國領先的遊戲研發與發行企業,並是全球 Cocos-BCX 開源遊戲引擎、開發者社羣的主要維護者和支持者。Cocos-BCX 擁有 110 萬註冊開發者和超過 300 萬的使用者,引擎資料及廣告網路擁有 1,400 萬的日活躍使用者和 6.05 億總裝置安裝數。

以下是本次採訪內容紀錄:

Q = 鏈聞 ChainNews

A = 陳昊芝,Cocos-BCX 創始人

Q:你個人的創業經歷非常豐富,參與過卓越網的創立,又創立了譯言,做過近10家網站,為什麼最後錨定了遊戲領域?

A:簡單的說,我過去做的所有的事情是遵循一個原則,就是網際網路創業。我在 1998 年開始做網際網路的時候,當時的說法是,這是一個窮人翻身的機會。在當時社會環境下,沒有背景,沒有錢,也沒有更多的社會資源,網際網路就是一個完全靠想象力、或者靠個人投入可以改變命運的東西。這個是當時一個大的原則。後面的愛卡也好,還是譯言也好,還是說後來做移動網際網路,其實就這個原則:不離開網際網路。

另外,加上性格使然,我喜歡新鮮的東西,就順勢選擇了遊戲產業。我基本上每一件事從業務形態上都有關聯,背後的邏輯有相似的地方:愛卡是社羣,其實譯言也是社羣,我們起家做 CocoaChina 也是社羣。開源軟體還是社羣,所以說,實際上我做的都是社羣

CocoaChina 有最大的中文 iPhone 遊戲開發者和使用者社羣之稱

從大背景上看,網際網路加社羣是順勢而為。從 2009 年開始,從 PC 網際網路上真正成長出來的企業其實只有美團,這是碩果僅存的一家。所以我們開始做觸控科技,就正式決定放棄 PC 了。但是移動網際網路,你再去做使用者社羣是不明智的,尤其在 2009 年使用者規模比較小的情況下。2008 年的時候,中國 iPhone 使用者只有 300 萬,就跟今天幣圈是一樣的。網際網路使用者總量到 2008 年的時候已經 4、5 億了,這個時候你其實做了一個小眾市場,還要去做使用者社羣是不現實的,所以在移動市場我們做的是開發者社羣。基本上,每個階段的選擇都是基於市場有需求。今天我們談的區塊鏈,本質上就是「社羣+開源」。

Q:什麼時候考慮做區塊鏈遊戲?轉型的契機是什麼?或者說,你個人什麼時候開始關注區塊鏈?

A:我認為區塊鏈的出現不是為了顛覆這個世界,它實際上更多的是解決一些問題。最早我們認為,這個世界上應該沒有類似於區塊鏈的東西。大概 2016 年的時候,我們在做 VR 遊戲。在早期的時候,VR 遊戲是一個場景沉浸式的體驗式遊戲,盈利模式不明確,我們就在想,VR 到底有什麼東西可以商業化。假設你在一個 VR、AR 或者 MR 的虛擬現實社會里,其實你最希望的是資產能否有歸屬性。如果你的財產,或者說你的道具、你的角色,真的能夠歸屬到你個人,VR 遊戲會有非常大的價值提升。

這是在 2016 年的時候我們討論過的話題。到了 2017 年,我們開始關注區塊鏈,發現區塊鏈就能解決這個問題,它天生的屬性就很適合用於數字內容資產。所以我們從 2017 年開始關注這個領域,到 2017 年年中,我們就想基於 Cocos 遊戲引擎發幣募資。


CryptoKitties 基本上實現了非同質化道具的數字資產交易

這是去年 7 月份的想法。當時有的人說 ICO 實際上不靠譜,所以我們就沒行動,結果很快有了「九四」的監管政策。直到去年 11 月份,我們看到數字貓的出現,離我們想象的場景更近了一步,因為它基本上實現了非同質化道具,這樣,遊戲的道具可以真正實現差異化,而且是可交易的,並且總量限定。這個時候再不做就晚了。去年年底的時候,我們開始啟動募資。不過,我們的技術儲備是在去年下半年就開始了。

Q:遊戲是網際網路的重要應用。但是,區塊鏈遊戲目前形成的網路效應和使用者規模仍然很小,遊戲進行區塊鏈化的必要性到底在哪裡?

A:如果說傳統遊戲市場會有免費使用者的概念,那麼在區塊鏈遊戲的世界,目前比較有意思的現象是,所有使用者都是付費使用者。這點是跟傳統市場有很大區別。今天在區塊鏈的世界,沒有必要糾結於使用者量不夠,你有 3 萬的活躍使用者就很牛很牛。今天 EOS 大約 50 億美金市值,不過 36 萬個活躍地址。這是今天的一個現狀。

當然處於早期階段的區塊鏈遊戲目前有一個很尷尬的處境:玩家集中於區塊鏈行業,難以吸引傳統遊戲玩家入場。區塊鏈遊戲本身,也缺乏好的產品,缺乏有遊戲體驗、遊戲機制的好產品。

遊戲行業本身有兩個瓶頸:使用者集中和背離使用者價值。現在每一個使用者的手機會裝 30 個左右的 App,其中常用的只佔一小部分,使用者資源已經極致的集中。這樣子要做一個獨立的遊戲,並且獨立的獲取使用者,幾乎是一個不可能的任務。



其次,目前多數遊戲的遊戲方式,都是氪金,換句話說,就是坑錢。玩家進入一個遊戲,本質是為了放鬆,尋求心理體驗的一些刺激和快感。但是如今的遊戲,不花錢你就很難玩下去,也就造成玩家對遊戲會失去期待,和使用者的價值背離,和產品的價值背離,這是遊戲行業遇到困境的兩個核心原因。

而區塊鏈遊戲,如果給不同的遊戲道具按一定維度標註價值,只要用區塊鏈錢包的賬戶登陸,道具就可以一直在不同的遊戲中使用。開發商也不會像過去,在遊戲週期結束後就要歸零從頭開始。只要道具存在,還在被使用者交易,有升值和價格波動的空間,世界觀就會一直存在。

目前國內外有一些團隊在積極的探討將自身成熟的 IP 嫁接到區塊鏈上,開發一些拓展版本,Cocos-BCX 自己也在做準備,在做一些可以給更多的開發者以參考的產品。

當這些產品能具有遊戲體驗,並且在玩法上能充分的發揮區塊鏈機制的時候,普通的遊戲使用者就非常有可能進入區塊鏈遊戲的領域。這件事情,快的可能在半年之內,慢的可能在明年上半年,擁有百萬級別的使用者規模,是很值得期待的。

基於區塊鏈,開發商也可以自己發幣來募資,讓公司能夠成功的運營下去。如果有 IP 支撐,有成功作品在市場上形成認知,道具還可以長期存在,開發商的生命週期也會比今天長很多。

Q:在這中間, Cocos-BCX 扮演怎樣的角色,Cocos-BCX 到底是做什麼的?

A:Cocos-BCX 實際屬於工具層,作為分散式的應用與數字資產的生產、管理和交易平臺,可以為遊戲開發者提供完善的區塊鏈遊戲基礎設施。簡單的說,它生成了區塊鏈遊戲,而遊戲生成了數字資產。角色類的數字資產可能長期存在,道具類的可能會被消耗,遊戲既是數字資產的生成環境也是消耗環境,本質上要做的事,是推動道具交易

舉個例子,Cocos-BCX 引入了「鐵匠鋪」的概念,即「遊戲運營方、遊戲玩家代表共同組成的治理委員會」,只有雙方同意,關鍵道具才能由「鐵匠鋪」生成,遊戲運營方自身無許可權單方面生成。

如果要數字世界的內容資產化、道具有價值,首先要讓使用者有良好的遊戲體驗,其次不能只在單個鏈上有效。跨鏈需要對應鏈和錢包的支援,所以 Cocos-BCX 也在跟鏈、錢包、開發商和 IP 持有方合作,希望推動這件事儘快成型。

Q:如何看待監管問題?涉及 Token 的數字資產化會不會有障礙?

A:我們相信,在中國,區塊鏈是會有合規模式的,但合規模式是到底是什麼?今天還不確定。從歷史上看,從我們開始做手機遊戲,到政府開始考慮手機遊戲的治理,或者說進行監管,將近有四年的時間。我是從 1998 年開始做網際網路,拿到第一個網際網路公司的 ICP 證已經是五年之後的事。政府長期的處理方式是監管後置,前期行業自由發展,但自由發展會有一個底線,不能涉賭涉黃。而我們認為,我們在做的資料資產化這件事,和 ICO 這種違規行為,是兩件不同的事情

Q:是不是每一種遊戲都適合上鍊?

A:從中長期來看,這個不是問題。在移動時代,最早大家還在使用諾基亞的時候,當時有人斷言說,在這種諾基亞版的智慧手機上的遊戲是不會有很好的體驗的,因為操作太複雜,響應太慢,畫素太低,侷限太多。十年前就有人斷言,手機上做不了高質量遊戲。等到 iPhone 出來以後,這個聲音就慢慢的淡化了。但是在 3G 網路下,又有人很多人斷言移動裝置上是不能做強玩家對戰 PVP 產品的,因為網路環境不支援。等到 4G 出來以後,這種 5V5 的電競專案驗證了這種說法並不正確,這個聲音就又斷掉了。

區塊鏈同樣如此。你以今天技術底層的進化程度,去講它到底適合什麼樣的產品,一定是有侷限性的。但是你放到五年、十年去看,這個規律就和網際網路遊戲的發展不會有什麼區別。我們今天看到大家都比較認可將來的終極遊戲體驗形式是什麼?頭號玩家,對吧。VR 環境下全身體感服裝,裡面所有的虛擬資產和你個人掛鉤,平行世界不同的玩法,有人會用現實世界的資產去置換虛擬世界的資產。這種終極的遊戲形態,今天想一想的話,如果眼光拉長五年、到十年,所有場景都將沒有任何問題。現在是技術進化的階段。



此外,我們對於區塊鏈遊戲的發展理論上分為四個階段:1、可以用 Token 直接支付; 2、道具生成 ;3、部分邏輯上鍊; 4、全部上鍊。現在因為效能問題,只能支援所謂的 DApp,它的本質是追求全部邏輯在鏈上,跨越了發展階段,實際遊戲效果還比較差。

今天其實做一個區塊鏈遊戲,要渲染 3D 的場景,不可能由鏈來處理,一定是 GPU/CPU 來處理。遊戲中大量非邏輯的計算,比如道具爆炸覆蓋範圍這種都是鏈外計算來完成。再比如,做一個獨立的卡牌遊戲,只有卡牌的生成邏輯需要在鏈上,每張卡就是 Token。這些 Token 可以存在錢包,邏輯在鏈上就沒問題,其他部分涉及到一些輸贏判斷等邏輯也可以上鍊。

只有真正有必要的才上鍊,比如工會組織、商城、投票機制、登出、消耗等涉及到數值變化和 Token 轉移的部分。而且未來這些也不一定全都要上鍊。假設鏈的效能足夠高,甚至可以透過晶片級處理實現高效能,上鍊就只是一個過程而已。

Q:現在比較火爆的區塊鏈遊戲,多少都帶有博彩的影子,你預計多久這種狀況會有所轉變,下一種爆款的型別會是什麼?

A:換個角度,今天在全球,現在如果去 App Store 排行榜,你看遊戲類,也會發現一半還是博彩類。所以實際上我們說這種所謂的小賭怡情,或者說有賠率性的產品,其實在全世界都是人性需求的產品,包括中國的棋牌類遊戲,比如鬥地主、麻將,哪個不是如此,就是所謂的概率加技巧。所以我不認為這種現象很奇怪。實際上,大家在幣的世界裡面,更期待有收益。

我覺得現在只是個早期階段,但是這種類別會長期存在,而且其實還會發展壯大。從比較實用的角度來講,策略類 SLG、經營模擬類、大富翁、建設類等,不要求鏈的效能很高,但有很強的數字屬性要求的遊戲,都很有可能會火爆起來。個人來講,我覺得最有可能基於區塊鏈火爆起來的,是類似我的世界 Minecraft 這種遊戲。 

兩到三年之內,大型的 MMO Massively Multiplayer Online,大型多人線上 遊戲才會出現,目前還不應該是今天的主題。大型的 MMO 中,有兩層關係:人和人的關係,人和道具的關係。如果基於區塊鏈,則要求整個遊戲道具的產出透明、交易透明、數量固定,道具會更具備交易的潛力。這是我們對於區塊鏈遊戲的願景。 


傳統遊戲和區塊鏈遊戲的商業邏輯區別


今天我們評估一個遊戲看的是月流水,而未來評估一個遊戲的標準則可能是背後道具交易的資產是多少。未來遊戲運營方式會有很大不同,因為遊戲行業的發展速度本身很快,從強調付費規模和付費率的卡牌遊戲,到王者榮耀這種不需要付費,但依靠 1% 為了實現社會價值認同感的付費使用者達到年入百億的手遊,也不過兩三年時間而已。

Q:能否講講 Cocos-BCX 未來的發展計劃?

A:我們做的第一步是為開發者創造環境,讓開發者在不改變流程和技術積累的情況下,能夠快速適應區塊鏈遊戲;第二步是為目前的錢包、主鏈提供基礎服務。這些都是我們第三季度之前的工作,到了第四季度才會面向 C 端使用者。

Q:你個人是如何接觸並學習區塊鏈的?可以分享一下你快速學習區塊鏈的方法。

A:區塊鏈這個行業真的挺讓人發愁的。如果說網際網路技術每三年一次大的換代,到移動網際網路的時候,產品模式上基本是每一年一次更新,到了區塊鏈行業,每三個月基本上就要是有一次知識的更新。這個是壓力最大的地方。

在這個領域,知識的更新和資訊的爆炸太快了,這對於每個從業者都是很大的挑戰。其實學習的方式也不難。第一,每天的快訊還是需要看的。第二,需要跟蹤幾個你覺得值得關注的專案的社羣,它的社交媒體、它的白皮書更新,它的重要更新,甚至於還要跟蹤它的節點會議,這樣才能知道它們在幹嘛。這個其實挺耗費精力。第三,要去關注是不是有一些新的模式出現了。學習這件事兒沒有什麼技巧,需要的就是積累。

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