Metaverse:網際網路的未來是虛擬時空?

買賣虛擬貨幣
來源/騰訊研究院

作者

徐思彥  騰訊研究院高階研究員

張采薇  騰訊研究院助理研究員

VR和AR已經走過了幾十年的探索歷程,廣泛進入大眾視野也有十餘年,各類技術已相當成熟。敏銳的創新者已在發問,現有的產品真的就是我們想要的“虛擬現實”嗎?除了視覺上的改進以外,還會有新的可能嗎?歷史和經驗告訴我們,技術和需求的關係應該是:我們想要實現某個需求從而使用某個技術,而不是因為有某種技術就要去實現什麼需求。如何在開放的數字世界中,透過實現更深層次的互動來更好地瞭解我們自己,成為當前技術的發展方向之一。

自去年起,科幻小說中“元宇宙”(Metaverse)的概念再度被推到臺前。3月11日,Roblox在紐交所上市,首日估值達到450億美元。Roblox是第一個將Metaverse寫進招股說明書的公司,這種全新的敘事引爆了科技和投資圈,也引發了玩家無限的想象。

騰訊董事會主席兼執行長馬化騰曾在去年12月曾提出“全真網際網路”的概念,認為網際網路下個時代的趨勢,便是虛擬和真實世界之間的大門完全敞開;米哈遊CEO蔡浩宇也曾表示希望在2030年做出“全球十億人願意生活在其中的虛擬世界”;英偉達CEO黃仁勳也將其實時模擬和協作設計平臺Omniverse看作元宇宙在非遊戲領域的一大突破。不過,元宇宙的概念仍相當超前,以至於沒人能預見其最終形態。我們認為,目前元宇宙的最佳體驗場仍在於遊戲,從這個準備度最高的c端場景開始,元宇宙或將逐漸走向無垠。

從字面意思來看Metaverse即“超越世界”,它是一種持續的能被分享的虛擬空間。在這個與人類社會平行的虛擬空間裡,人們不僅可以娛樂,還可以社交、消費等等,這些行為不需要人親身參與,但又可以和現實互相影響。在理想的元宇宙中,玩家可以在虛擬空間中完成現實世界的幾乎所有事情——在虛擬世界中與其他人一起上學、娛樂、社交,購買自己喜歡品牌的商品,看自己偶像的直播演唱會,甚至在虛擬的工作中賺錢並轉化為現實貨幣。

“元宇宙”的概念最初來自科幻小說。尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年的小說《雪崩》中構思了一個脫胎於現實世界並與之平行的元宇宙(Metaverse)。現實世界中的人們可以打破時空界限,以數字化身(avatar)的形式在其中生活,且永不下線。2018年,斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》將這一概念帶入了主流視野。在電影所描繪的“綠洲”中,不僅不同次元的影視遊戲中的經典IP在這裡匯聚,還有完整執行的社會、經濟系統,無數的數字內容、數字物品都可以在元宇宙通行。

元宇宙的概念被髮明後一直停留在想象層面,但2020年的變局加速了“未來”的到來。疫情期間,許多真實場景被搬到虛擬世界中。產品釋出會、學校教育、畢業典禮、演唱會,種種體驗正以意想不到的速度轉移到線上。隨著線上線下的打通,人們傾向於將更多的時間和金錢花到虛擬世界,因而認知也逐漸轉變。一種新的社會共識正在誕生——虛擬世界不是假的、無關緊要的,而是一種人類全新的存在狀態。

網際網路經歷了近三十年的發展,由瘋狂漸趨平穩。但資本、科技巨頭和每一個富有野心的創業者都在期待著新的“革命”的到來。同時,使用者也習慣了浸泡在網際網路世界中。某種程度上,人類已成為數字物種,真實的個體與虛擬的個體同時存在。以這種思路,社交網路、遊戲等不再只是真實世界的工具或附庸,它本身就是可以安放人類心智的另一個世界

最先入局元宇宙領域的是遊戲公司。備受資本青睞的Roblox最初從兒童教育起家,逐漸發展為一個建立、分享和銷售遊戲的線上平臺,至2020年第四季度,其DAU(每日活躍使用者)已達3710萬。在這裡,玩家可以在一款名為Adopt me的遊戲中收養嬰兒或寵物,裝修房子並邀請朋友來開派對;在Royale High中扮演公主,挑選漂亮的裝扮參加舞會;或者進入Jailbreak扮演一名想盡辦法越獄的逃犯,並在成功逃出後潛入城市體驗一把“犯罪”的快感。Roblox與Steam等遊戲商店不同的是,每個玩家不僅可以挑選喜歡的遊戲,還可成為創作者,在遊戲引擎Roblox Studio上用簡單的工具搭建出遊戲、劇情、角色和空間,邀請其他使用者進入體驗,並從中獲利。此外,在Roblox中,玩家使用一種名叫Robux的虛擬貨幣購買遊戲和道具,開發者亦可以將掙到的Robux換成現實貨幣,這極大地激發了玩家的創造力。統計資料顯示,Roblox的使用者使用時長從2019年的137億小時增長124%至2020的306億小時;值得注意的是,目前Roblox超過一半使用者年齡小於12歲,同時呈現極高的使用者粘性。

無獨有偶,堡壘之夜(Fortnite)近年來也在元宇宙概念上發力,希望打造超越遊戲、更寬廣的虛擬世界。堡壘之夜本是第三人稱射擊遊戲,因豐富的玩法和聯動備受玩家青睞。2020年,不論是邀請饒舌歌手Travis Scott開辦虛擬演唱會,還是與一系列漫威IP達成夢幻聯動,無不是充滿想象力和野心的嘗試。在去年8月開始的漫威主題賽季中,玩家可以選擇相應英雄並擁有英雄季卡,完成特殊挑戰,即可獲得特殊動作,在遊戲內覺醒漫威超級英雄,同時亦有漫威主題道具隨機掉落。今年4月,堡壘之夜的開發者Epic Games也在新一輪融資中達到了290億美元的估值。 

堡壘之夜和Roblox或許代表了元宇宙發展的兩種路徑。前者透過一種核心玩法吸引使用者,然後不斷新增新元素,透過豐富多樣的聯動和增加可玩性讓使用者加入到更多場景中;而後者透過開放式的平臺和創作激勵機制,由玩家主導建立了一個去中心化的世界,且不斷擴大規模。

不過,現有的產品只是無限接近Metaverse的嘗試,遠遠不是真正的Metaverse本身,很多暢想還停留在概念層面。正如堡壘之夜母公司Epic Games的CEO兼創始人Tim Sweeney在接受採訪時表示,“即使《堡壘之夜》《我的世界》,以及Roblox都展示了其中的一些方面,我認為它們都還遠遠不是Metaverse。但我們今天談的並不是一個公司能做的事情,不是一個公司的產品或者收入來源”。

Travis Scott在堡壘之夜的虛擬演唱會

事實上,對於元宇宙的最終形式,我們還知之甚少。但可以肯定的是,真正的元宇宙將遠超遊戲的範疇,也未必由任何一家公司所主導和設計。

我們可以把元宇宙的構建拆分成兩部分:一個是虛擬世界本身的架構設計,另一個是虛擬世界和現實世界的連線。

在架構層面,我們嘗試推斷Metaverse將具有如下特徵:

實時和真實:這個新世界中的一切要素都以足夠真實的感官效果為基礎。動作捕捉、數字孿生和數字化身等技術,以及以頭顯為代表的更加直觀、擬真的互動方式是構建虛擬世界的基石,將為我們帶來更高效、更自然、更極致的沉浸式體驗。

社交:元宇宙能最大限度地打破物理空間的界限,提供高度互動、共享、高參與感的社交體驗,和比線下更多的社交玩法,促使種種社交活動向線上轉移。正如Newzoo高階分析師Tom Wijman曾認為,Roblox的意義遠遠超出遊戲領域,“它正在成為朋友聚會的另一個場所,就像另一種形式的社交媒體,甚至有可能取代社交媒體”。[1]

心流:正如現有的遊戲和內容平臺透過佔據使用者注意力、提供感官體驗和即時滿足使使用者進入心流狀態,元宇宙則可以透過更豐富的內容、更沉浸的體驗、更自然的互動,使使用者容易進入更強大更持久心流狀態。

可互操作性:透過將遊戲中的物品和設定去中心化地儲存在區塊鏈上,玩家可以真正擁有其虛擬財產,將它們帶到不同的遊戲世界,使更大程度的“跨服”成為可能。玩家可以將不同空間中購買或賺取的虛擬資產攜帶至別的虛擬空間,或透過社交網路贈予他人。這樣一個高度互聯和通證化的世界,必將解鎖出無限的新玩法。

平臺性:元宇宙可以容納了大量的第二方、第三方內容。第二方內容是指元宇宙可容納各類影視、體育、演藝、服裝乃至旅遊景點等IP加入,帶來無限的故事性和玩法豐富度。第三方則是鼓勵玩家創作內容(UGC),每個玩家都可以創造獨特的玩法、建造自己的世界,並充分地互聯在一起。

經濟系統:元宇宙最“科幻”的地方在於,其中可能孕育一個真實的社會經濟體系。現有的遊戲經濟中,許多“玩家”會花時間收集數字資源以在遊戲內或遊戲外出售。這種“勞動”通常是短暫的、重複的,並且僅限於一些應用,但是這種勞動的多樣性和價值將隨著Metaverse自身的發展而增長。廣受資本看好的Roblox與普通遊戲的一大革命性區別,就在於其有更多的變現方式。因容易變現,使用者對待遊戲就有了更深的慾望和動機,投入更多心智。正如畫家可以將自己的作品以NFT代幣的形式出售並變現,玩家在元宇宙中的虛擬物品、創作成果等也可以轉化為數字資產。一旦數字資產被引入元宇宙,遊戲就不僅是遊戲了。個人和企業能夠進行創造、擁有、投資、出售等行為,並可透過工作創造價值。有人認為,元宇宙之所以有可能發展為一個與現實世界並行的“美麗新世界”,就是因為其中能產生屬於虛擬世界的政治、金融、五花八門的文化。[2]

開放性:這個特性最為Epic Games的CEO Tim Sweeney所強調。他對元宇宙有著理想主義的的願景:“我們想要的不是一家公司,而是一個協議,任何人都可以貫徹實施的協議。“透過這個建立在區塊鏈上的協議或生態系統,創作者可以透過自由競爭得到合理報酬,消費者也得到足夠的保護。[3]

就我們目前所見,元宇宙可能具有上述特點。事實上,元宇宙的潛力可以無限延伸,沒有邊界。現實世界中的一切都可以對映其中,還可以創造出現實世界中沒有的東西。因而可以說現實世界有多大,Metaverse的發展空間就有多大,甚至更大。

Roblox CEO Dave Baszucki對元宇宙的概括

虛擬世界和現實世界的連線,即如何創造並進入一個虛擬世界,目前還需要跨越一定的技術門檻。

首先,構建足夠逼真的元宇宙,基礎是數字孿生(Digital Twins)技術。數字孿生是利用物理模型、感測器更新、執行歷史等資料,在虛擬空間中完成對映,從而反映相對應的實體裝備的全生命週期過程。簡單來說,數字孿生就是在虛擬空間內建立真實事物的動態孿生體,藉由感測器,本體的執行狀態及外部環境資料均可實時對映在孿生體上。數字孿生最初用於工業製造領域,使產品研發、製造和維護的各階段都可以在模擬模型上進行測試和實驗,從而顯著降低成本。在遊戲中,數字孿生使我們能夠1:1地複製真實世界,無限接近真實。

為了在元宇宙中實現模擬現實世界的即興體驗,遊戲中還需要生成大量鮮活的人物與場景。在元宇宙中,無數的故事在同時上演,這時就需要AI自動生成內容。例如,精通深度學習和自然語言處理的AI可以成為更加擬人化的NPC,可以實現與玩家進行情感交流。AI也可以輔助生成元宇宙中的敘事系統、關卡設計,降低創作門檻和成本。AI創作的即興內容質量可能有一天甚至超過人類創作的內容,為我們在虛擬世界裡社交和消耗更多時間鋪平道路。

其次,對於沉浸、擬真體驗而言,目前的PC、手機等裝置仍不能完美還原真實世界中的感官體驗,且受硬體所限,擬真度進步的空間很小。未來若想有顯著進步,唯有依賴能夠實現3D顯示、大視場角、直觀體感互動的XR頭顯裝置。

另外,目前的3A遊戲因畫質高,對玩家的硬體裝置也有一定要求。如果要不斷“出圈”吸引大量使用者,則勢必要降低終端門檻。對於這一點,雲遊戲的運算和顯示分離的技術是關鍵。現有的遊戲因為過度依賴終端的實時渲染,與影視級的畫質仍有很大差距;如能實現雲端GPU上渲染,將極大最佳化算力、改善畫質。在我們的預想中,元宇宙應該是雲原生的,能夠滿足即點即玩、線上更新、雲上彈性調配算力等。同時需要透過佈置邊緣節點、最佳化編解碼的方式進一步縮短延遲,以實現更極致的體驗。目前,國內外已有多個雲遊戲平臺上線,遊戲上雲日趨成熟,雲原生遊戲也已有國內團隊在積極研究,高畫質遊戲輕量化已成趨勢。雲原生也將是未來Metaverse不可忽視的一項基礎設施。

這一切技術演化的目標,能支援想象力變現形成巨大的虛擬時空產業。率先擁抱新技術和新平臺的“想象者”,將是未來內容產業中的贏家。

無數人渴望知道網際網路後的下一個時代應該如何被定義,下一個巨頭將在何處誕生。目前,Metaverse給我們提供了一個模糊正確的未來方向,正在塑造一種強有力的社會共識。當然,Metaverse不會一夜間誕生。Metaverse的展開未必是出現一個佔領絕大多數使用者和玩法超大型的3A遊戲,與我們的現實世界一樣,元宇宙並不能由某一主體來主導,極有可能是多個平行元宇宙,可以說,真正的元宇宙不是一個獨立世界,而是一個和現實世界緊密相連互補的世界。

總之,不同於科幻小說,我們只能在現有事物上,對元宇宙的可能性展開略顯保守的想象。不過可以肯定的是,元宇宙帶來的體驗是今天的遊戲和社交網路無法比擬的,並非對現有的網際網路體驗做簡單加法。隨著越來越多產品的出現,和越來越多使用者的加入,人類的日常生活——娛樂、工作、社交、生存,將越來越深地與心流網路融合或遷移。首先是大部分娛樂,然後是大部分社交與工作。虛擬與真實兩個世界的界限在不知不覺中被模糊,以至完全打通。總有一天,當我們在現實和虛擬的空間中熟練地穿梭,便會驚覺自己已經身處其中。

參考文獻:

[1]The Irish Times, SiddharthVenkataramakrishnan and Miles Kruppa, Numbers playing preteenvideo game Roblox surge during Covid-19 lockdowns,https://www.irishtimes.com/business/technology/numbers-playing-preteen-video-game-roblox-surge-during-covid-19-lockdowns-1.4414672.

[2]溯元育新, 走向虛空:Crypto和Metaverse相遇的宇宙,https://mp.weixin.qq.com/s/w3-qVHm2jopPV9YbT477tw

[3]GameLook, 網際網路的未來是虛擬時空?Epic CEO解讀Metaverse元宇宙,http://www.gamelook.com.cn/2020/08/393714

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