低趣味鏈遊只能淪為炒作工具

買賣虛擬貨幣

我們都被時代的快車推著前進,回首區塊鏈價值傳輸已經悄然走過ICO,IFO、IEO等階段,不管你有沒有參與過,這股風氣已經過了,這是事實,而接下來區塊鏈的風將刮向哪裡?

遊戲領域與區塊鏈有著天生的契合度,所謂的虛擬資產更容易讓玩家們所接受,不管是通證還是積分、Q幣等叫法,這只是它的一個代稱。而這也是行業中普遍認可的,遊戲行業不管在傳統網際網路領域還是區塊鏈領域都是最容易變現的渠道之一,並且遊戲行業還存在試錯成本低的特點。

萬眾矚目的鏈遊產業承載著圈內人的夢想,但經過幾年的摸索,事實證明現有的遊戲行業還處於摸石頭過河階段。在缺乏娛樂性的基礎上,使用者更願意向金融性靠攏。區塊鏈改變了傳統遊戲中使用者與開發商的生產關係,但鏈遊並沒有解決遊戲玩家在傳統遊戲中的主要矛盾,使用者在傳統遊戲中玩得更好。

據資料顯示 ,2019年鏈遊的日活大概每天只有3.3萬人,而這其中還夾雜著大量的菠菜玩家,而幾萬人將會分配給市面幾百上千款的鏈遊應用,日活達上千的一手數就能數得過來,從市場的反應來看,鏈遊是個非常小眾的品類,全網流量還不及傳統周邊的一款小遊戲。是什麼促使了鏈遊如今的現狀?

我認為造成現有局面是專案方與使用者雙向影響的,使用者在理解鏈遊與傳統遊戲的區別時,經常說的是鏈遊裡面可以賺錢,傳統遊戲只能花錢,這本質是對於數字資產的意識。現有的存量玩家都是從傳統中走過來的,他們已經嘗試了各種各樣傳統遊戲豐富的玩法,針對於可玩性將有更嚴格的要求。而在嚐鮮鏈遊後,發覺現有的遊戲引入區塊鏈後並不能有相對好玩的場景,反而在金融屬性上別具一格。

市場上急需一款以娛樂為主打的遊戲出現將這股風氣重新扭轉過來,應該將著重點放在娛樂上而不是投機上。現在場內的玩家更看重遊戲的獲利屬性,這也迫使鏈遊的週期加速走向滅亡,存量市場下總是先行者收割後來者,最終低趣味遊戲只能演變成炒作的工具。

巨頭扎堆可以理解為順應時勢的炒作,也可以解讀為摸著石頭過河的探索。遊戲能否成為區塊鏈的下一個風口,關鍵在於專案方是否能在區塊鏈和遊戲中找到新的突破口。而這個突破口或許就是市場出現第一款以娛樂為主打的爆款應用。

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