融資超10億美元的遊戲巨頭 Epic Games 為何堅定看好元宇宙?

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距離Facebook更名為元宇宙相關的“Meta”名稱已經過去了一週多,該舉動引發了元宇宙行業的眾多探討,一些科技巨頭紛紛開始涉足元宇宙領域。包括微軟執行長Satya Nadella在近期的微軟Ignite會議上也表示,微軟將探索元宇宙技術。

如果說Facebook宣佈開始佈局元宇宙賽道僅僅是這場遊戲的開始,那麼其在connect大會上聲勢浩大的更名舉動則是真正引爆了這個領域,雖然那些現在廣泛入局的公司更像是一種“蹭熱點”,但還有一些真正在該領域深耕的科技公司卻更值得我們關注。

在元宇宙賽道有一家在海外備受關注的新興科技公司,作為在全球遊戲行業中唯一一家既打造了多款火爆遊戲,又研發了頂級遊戲引擎,並創造了1.6億使用者的遊戲商店,Epic Games的存在本就已經是遊戲行業的霸主,但他們卻在近兩年將視線放在了元宇宙身上,併成為了該板塊的另一類“獨角獸”。

甚至大部分人不知道的是,正是Epic Games的舉動引發了人們對元宇宙的關注,從而拉開了一個新的賽道。因此,作為橫跨元宇宙和遊戲領域的重要參與者,Epic Games究竟是怎樣引爆了元宇宙領域,又是如何創造了過千萬使用者的演唱會,本文將一窺其中奧妙,帶領大家瞭解Epic Games的故事。

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Epic Games是什麼樣的公司?

Epic Games誕生至今已經有30年曆史,最早由Tim Sweeney和Mark Rein在1991年創立,我們熟悉的騰訊在2012年7月以3.3億美元收購EpicGames已發行股本48.4%的股份。

從產品線上來看,Epic Games在1998年釋出了一款3D第一人稱射擊遊戲,如今已成長為一個系列,並且得益於完全自主開發的3D遊戲引擎,Epic Games嘗試開發了基於這一引擎的其它遊戲,包括後來風靡的《堡壘之夜》。

在2006年,Epic Games公佈了基於Xbox 360遊戲平臺的暢銷遊戲《戰爭機器》(Gears of War),2018 年推出了 Epic Games Store、2019 年測試版 Epic Online Services 和收購社交影片應用 Houseparty,以及 2020 年推出 Epic Games Publishing。

從歷史發展來說,Epic Games有“三大法寶”值得我們關注,分別是:《堡壘之夜》、虛幻引擎和Epic Games 遊戲商店。

◉ 堡壘之夜

首先我們需要定義下,《堡壘之夜》僅僅是一款TPS(第三人稱射擊)遊戲,遊戲設定的背景是在全球變暖,環境汙染越來越嚴重的狀況下,出現了一些在夜晚入侵人類領地的怪物,為了保衛人類的家園,年輕人們要在訓練營中學習跳傘、建造房屋、使用槍支、逃離惡劣環境等技巧。

這款遊戲有三種模式,即守護家園(PvE)、空降行動(PvP)、嗨皮島,與傳統射擊遊戲不同的是,在這些模式中,玩家能透過收集到的材料來搭建房屋(這點與我們熟知的射擊遊戲有很大不同),以此抵禦敵人的攻擊,甚至是建立自己的島嶼和地圖,正因為這些極具創新的玩法也改變了玩家對射擊遊戲的認知,更是讓硬核玩家愛不釋手,因此創下了不少射擊遊戲的記錄。

因為Epic Games公司還沒上市,所以鮮有公開的財報資料,但因為今年早些時候Epic Games與蘋果的訴訟案,Epic Games向法院公開了一份財務報表,展現了一些關鍵資料。根據這份財報,《堡壘之夜》在2018年至2019年為Epic創造了高達90億美元的收入。

而在去年特拉維斯·斯科特(Travis Scott)天文學活動期間,歐美著名說唱歌手斯科特在遊戲裡舉辦了一場虛擬演唱會,同時線上玩家超過了1230萬,創下了最高記錄。

2019年3月,Epic Games公佈《堡壘之夜》玩家數量大約為2.5億;2020年5月,Epic宣佈《堡壘之夜》註冊玩家數量已經超過了3.5億,可以看出,在遊戲釋出短短兩年多的時間使用者規模一直保持著快速增長。

《堡壘之夜》曾在全球範圍內都擁有著不錯的熱度,甚至是和《絕地求生》平分天下,但為什麼說是曾經呢?由於國服《堡壘之夜》始終都沒能獲得版號,其運營團隊在2021年10月31日發出了停止測試的公告,測試進入尾聲,並於11月15日正式關閉伺服器。不少玩家都在唏噓感嘆,遊戲都有停止的時候,但玩家對遊戲的熱愛卻永遠不會停下。

如果說任何公司都有立身法寶的話,那麼Epic Games從1998年的射擊遊戲開始就奠定了《堡壘之夜》的基礎,並逐漸成長為了上億使用者的遊戲,因此,2018年誕生的《堡壘之夜》是撐起這家科技公司的真正明星產品,但還並不是“頂樑柱”。

◉ 虛幻引擎

作為Epic Game的三大法寶之一,虛幻引擎也許不是最廣為人知的那一個,但是毫無疑問是最重要的一個。不僅僅被Epic Game代表作《戰爭機器》、《子彈風暴》和《堡壘之夜》所採用,還被無數遊戲製作團隊所鍾愛。

虛幻引擎於1998年推出,之後幾經迭代,最終於2021年5月推出了最新版本虛幻引擎5。是全球最大的、最先進的開放實時3D創作平臺。為遊戲開發者提供所需的核心技術、資料生成工具和基礎支援。具有可擴充套件性的應用程式框架、動畫系統、UnrealEd內容建立工具、角色、法線貼圖和材質貼圖、虛擬微多邊形幾何體、環境、光照等等系統整合。

簡單的來說,虛幻引擎為遊戲開發者進行視覺化的遊戲設計提供了基礎,可以用來建立、測試和釋出各種型別的遊戲。

據不完全統計,《榮譽勳章:空降神兵》、《鏡之邊緣》、《絕地求生》、《終結戰爭》、《流星蝴蝶劍OL》等眾多遊戲都基於虛幻引擎。藝電、索尼、育碧、久遊等眾多遊戲公司更是對其情有獨鍾。

同時對於獨立遊戲設計師而言,下載並使用虛幻引擎開發、釋出遊戲,還可以在遊戲或其他互動式商業現成品或技術開始商業化運營後,在產品生命週期內獲取分成。並且獲得超過22億使用者的龐大社羣資源,覆蓋超過5億臺裝置。

虛幻引擎的出現滿足了元宇宙必備的基礎條件,讓實時渲染細節能夠媲美電影CG和真實世界,並且透過高效的工具和內容庫讓普通人都可以實現這一目標,可以說是開啟元宇宙世界大門的重要工具之一。

◉ Epic Games Store平臺

《堡壘之夜》如此的炫酷,《虛幻引擎》如此的重要,那麼Epic Games Store平臺又是什麼呢?為什麼它能夠與前兩者並列三大法寶之一呢?

Epic Games Store平臺是Epic Games 推出的遊戲平臺,簡稱EGS,目前擁有超過500款遊戲,為超過3億使用者提供一站式下載遊戲的功能,EGS也是全球唯一能跟Steam掰手腕的遊戲平臺。

Epic Games Store的獨佔遊戲(注:獨佔遊戲指的是僅在EGS上發售的獨家遊戲)《底特律:變人》、《沉沒之城》、《無主之地》被眾多遊戲狂熱愛好者所追捧。而每週推送給使用者的高評分免費遊戲,更使其在眾多遊戲平臺中脫穎而出,備受好評。

那麼EGS到底有多好,我們讓資料來說話。2021年還沒有結束,所以我們只能回顧一下其2020年的年報。ESG的2020年報表明在2020年時,玩家在EGS上消費金額達到了7億美元,其中第三方遊戲佔比2.65億美元,擁有來自235個國家和地區的創作者。

由於全球疫情導致人們居家的時間變長,上面這一數值在2021年無疑是大幅增長的,並且隨著其互動性的進一步最佳化,EGS已經隱隱有了遊戲平臺TOP1的問鼎之心。

當然EGS也因為其獨佔遊戲的行為、和沒有使用者測評系統、沒有社羣等等問題被玩家所詬病,但是這依舊掩蓋不住EGS的光芒。而作為一個擁有龐大社羣的遊戲平臺,EGS能夠很好的充當元宇宙中“綠洲”的角色,或許也能讓一些應用從這裡萌芽,最終成為Web3.0中全新的生活方式。

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為何Epic如此看好元宇宙?

那麼作為最頂級的遊戲公司之一的Epic Games為什麼如此的看好元宇宙?我們可以從Epic Games執行長Tim Sweeney和虛幻引擎負責人Marc Petit的採訪中窺見一斑。

◉ 元宇宙可以為使用者提供更大的自由

Tim Sweeney認為Meta(原名:Facebook)領導的社交媒體時代將大眾圈定,並將使用者引導至事先挑選好的目標,而不是讓使用者自由的探索。他無奈的說“在過去的十年裡,我們都被利用了。”

這是一件很悲哀的事,就好像Aldous Leonard Huxley在小說《美麗新世界》開篇描繪的場景一樣,一切似乎都可以標準化,人的慾望似乎可以隨時隨地的被滿足,並且可以隨時享樂。然而這樣的烏托邦簡直就是災難,個性、家庭甚至喜怒哀樂都會在這種控制中逐漸的消失。

而Tim Sweeney認為元宇宙可以改變這一現狀,元宇宙可以為使用者提供更加廣闊的數字化公眾空間,使用者是絕對自由的,可以在這個空間裡進行自我表達和探索互動,不必再被精心編輯的資訊流乾擾。品牌可以和經驗各異的內容創作者合作,並且將它的產品放在元宇宙中,使其得到應有的關注,而這才是網際網路本該有的樣子。

◉ 元宇宙為互動內容的時代奠定了基礎

Marc Petit則認為元宇宙的到來是網際網路演變的大勢所趨。隨著技術的發展,使用者對擁有內容所有權的需求越來越高。使用者期待控制內容,與其互動並且沉浸其中,而開放的元宇宙為互動內容的時代奠定了基礎。

作為虛幻引擎的負責人,Marc Petit認為元宇宙可以構建一個更加公平的商業模式和規則。每個人都可以是消費者,也是創造者。每個人都在隱私受到保護的同時,公平的參與到平臺的建設和分成當中,擁有屬於自己宇宙。

◉ 元宇宙的未來在哪裡?

Epic Games的管理層認為,未來的元宇宙一定是開放的並且彼此相容的3D內容世界。這是一個真實且永遠線上的世界,不可以像遊戲一樣可以暫停或者重新開始,而這對技術正規化提出了很大的挑戰,也進一步促進了技術的發展(此處我們不妨回憶下區塊鏈的特性,一旦程式碼執行便很難回頭)。

在元宇宙中,來自任何地方的資訊都可以無縫整合,比如說使用者在現實生活中買了一件物品,也許在元宇宙中也可以使用,從這個角度看,元宇宙似乎重塑了整個世界,並逐漸的成為了未來。

透過上面的拆解,我們不難發現,Epic Games創始團隊和管理層對元宇宙的理解絕非是蜻蜓點水,甚至可以用“博古通今”來形容,這也是為什麼他們在今年融資10億美金後選擇將更多精力放在了元宇宙中,此處可見端倪。

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Epic對元宇宙的探索

◉ 讓《堡壘之夜》探索元宇宙

不得不佩服Epic Games的果敢,敢於在元宇宙還處在一個巨大的不確定性之時,讓自家全球最知名也最賺錢的遊戲之一《堡壘之夜》首當其衝,探索元宇宙。

其實早在Epic Games今年4月份宣佈要進軍元宇宙之前,他們已經早早地開始探索元宇宙了。一個很明顯的體現就是在堡壘之夜中已經有諸多元宇宙的影子。

堡壘之夜原本是一個建造+射擊類的大逃殺遊戲,但是Epic Games對於它有著更多的期待。2018年底,堡壘之夜第七賽季上線了Creative模式(創意模式)的創造玩法,玩家可以在自己私人的島嶼上隨意建造,同時也能和朋友一起設計遊戲。它儘可能地釋放玩家們的創造力,並給予了玩家一個可以社交交流的平臺。

雖然其中的建造是需要基於堡壘之夜中目前可用的物品、功能和設計,還做不到Roblox與我的世界中更豐富的素材,不過堡壘之夜在畫面方面有著天然的優勢,依然受到了玩家的喜愛,並誕生了許多非常有想象力的創作。

隨後2020年12.50版本更新後,堡壘之夜正式上線了“Party Royale”(派對島)。在這個派對島上,沒有任何任務,玩家可以無憂無慮地在派對島中閒逛,可以與朋友在虛擬世界中暢聊,也可以與大家一起參加跳傘、釣魚、比賽等等各種小遊戲。相比於創意模式,Party Royale更多的是構建了一個虛擬的公共空間,讓玩家不用在意物理世界的阻撓能夠與朋友們即使相隔千里依然能暢聊與互動。

而將虛擬公共空間的體驗進一步放大,便是堡壘之夜舉辦虛擬演唱會的嘗試了。在2020年4月24日,《堡壘之夜》與美國著名說唱歌手Travis Scott攜手,在全球各大伺服器上演了一場名為 “Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會,共吸引了超過1300萬名玩家前往觀看。這樣的壯舉也就只能線上上實現了,線上下需要舉辦幾百場才能達到這樣的效果,線上上只需要一場就夠了,這樣間接體現類未來虛擬世界的互動所蘊含的巨大影響力。

這三種模式,打破了堡壘之夜原有的槍戰、競爭等元素,讓玩家放下了武器,感受在虛擬世界與他人進行互動和社交的輕鬆和快樂,而這也正是元宇宙有著深度沉浸感的特點。

◉ 讓虛幻引擎更普世和易用

一直以來最常用的第三方遊戲引擎就是虛幻引擎與Unity引擎,相比之下,Unity引擎比虛幻引擎更簡單易用,但是技術層面就比不上虛幻引擎的效果好,但是這樣的特點更適合手機遊戲的開發,Unity也是手遊最主流的遊戲引擎,也有最廣泛的應用。而虛幻引擎則更顯得專業和複雜,一般用於開發視覺特效非常好的高質量遊戲。

但是這樣的印象卻是Epic想要打破的固有印象。因為要想入局元宇宙,就需要有更多的開發者參與其中自發地構建元宇宙,就像Roblox那樣。而目前的虛幻引擎學習起來十分吃力,也很難達到虛幻引擎的最終目標。

虛幻引擎的最終目標是使內容製作者們更有效率,讓一個預算很少的幾人團隊有可能打造出跨時代的高質量遊戲。目前看,技術障礙只是遊戲產業中的一個限制,開發者能夠投入的時間、經濟條件等也一直是限制遊戲開發者的因素。

因此,想要達到這樣的目標,並且契合自身的元宇宙戰略,就不得不花費許多功夫讓虛幻引擎變得更加易用好上手,以吸引更多初學者來使用虛幻引擎,從而創造源源不斷地虛擬世界,吸引更多使用者參與,形成一個正向的上升螺旋。

除此之外,Epic Games也在透過與Manticore Games等外部公司合作來實現這個目標。Manticore Games釋出了一個建立在虛幻引擎之上的遊戲製作平臺“Core”,可以理解為虛幻引擎版本的Roblox,但Roblox的建模更粗糙,主要也適用於少年等年輕人。但Core則希望藉助虛幻引擎的高效能和高表現力,來為那些想要打造更加真實並且有豐富特效的虛擬世界的開發者提供易於使用的工具。Core也吸取了Roblox的經驗,透過與開發者55分成,激勵更多的開發者到平臺上進行創作。

◉ 擁抱區塊鏈和NFT

2021年10月16日訊息,遊戲開發商SpacePirate披露,Valve旗下游戲和軟體平臺Steam推出新規,使用區塊鏈技術或允許使用者交換NFT或Crypto的遊戲將不被允許在Steam上釋出。

作為佔據遊戲發行超過半壁江山的最大遊戲平臺Steam的新銳競爭對手Epic Games,則對此做出了相反的決策。Epic Games Store將歡迎使用區塊鏈技術的遊戲,前提是它們遵守相關法律,公開其條款,並進行適當的年齡分級。儘管Epic並未在遊戲中使用加密技術,但它們歡迎技術和金融領域的創新。

Epic Games向美國知名科技媒體網站《The Verge》提供了更多細節。他們強調將設定一些限制條款以規範區塊鏈交易活動,此外平臺也會與開發人員密切合作,以詳細瞭解他們將如何在遊戲中使用區塊鏈技術。

早在今年1月份,Epic Games的CEO Tim Sweeney就曾表示過:

區塊鏈技術和NFT是通向完全新興的元宇宙(虛擬世界)的“最合理的途徑”,但由於交易成本和當今構成加密貨幣的投機等因素,“持久的、實時的數字世界”的夢想可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時代將迎來標誌著人們作為網路化物種的下一個偉大里程碑。

這也意味著Epic將會吸引更多的區塊鏈遊戲入駐其中,而像Axie Infinity這樣的區塊鏈遊戲已經能夠比傳統遊戲中的最賺錢的遊戲之一王者榮耀帶來更多的營收,區塊鏈遊戲帶來的“Play to Earn”模式無可限量。因此,區塊鏈遊戲必將成為Epic進入元宇宙的又一大助力。

◉ 讓Epic Games Store打破牆壁

一直以來Epic Games似乎給人的印象是喜歡挑戰權威,其實這離不開其CEO Tim Sweeney的願景,他一直認為蘋果、谷歌等矽谷巨頭創造的經濟生態系統是一種高牆的花園,在不斷使網際網路退步。

而Tim的願景是希望將元宇宙塑造成一個開放的平臺,但這需要所有品牌都參與其中,而不是每個品牌都各自構建標準,構築起高牆。儘管也有人詬病Epic Games Store本身也是一種高牆的花園,Tim也不否認,但是它已經在朝著打破牆壁做出努力了。

一方面,相比於蘋果谷歌等大平臺抽成30%費用,Epic Games僅抽成12%,儘可能去中介化,讓自己成為一個更開放的平臺,而不是一個吸血的高牆。

另一方面,Epic Games成功說服任天堂、Xbox和索尼,在玩家玩《堡壘之夜》時開啟多人遊戲基地,可以與其他平臺聯機。《火箭聯盟》和《使命召喚》系列等遊戲都採用了跨平臺聯機和儲存資料的標準,打破遊戲廠商之間的高牆,互通互聯,才是未來的開放式的元宇宙。

回想起1991年,正是蘋果、IBM和摩托羅拉曾達成的里程碑式的AIM聯盟協議,才成功推動了個人計算機技術的標準化。Tim也希望網際網路的下一次迭代也能迴歸這樣的合作精神,這也正是能實習Tim所認為的元宇宙的最重要的基礎。

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展望未來:Epic可能去向何方?

縱觀Epic現有的功績,在全球擁有700萬開發者在使用虛幻引擎,擁有最熱門最賺錢的遊戲之一《堡壘之夜》,還擁有第二大的遊戲平臺Epic Games Store,總共擁有超過3.5億使用者,已經算是遊戲業界的天花板之一,也是社交領域裡的巨頭企業了。

基於現有的情況我們稍加展望,便可以明白Epic完全可以基於《堡壘之夜》構建成一個元宇宙標杆的遊戲,從目前的與現實中的名人、名企的合作來看,這個目標相信會很快就能實現。

那更進一步呢?是最佳化虛幻引擎,並想辦法實現可以將所有使用虛幻引擎開發的遊戲都能連線起來的一種方式,形成特有的“Epic元宇宙”。

如果還能更加開放並接入其他元宇宙,便能實現所有品牌都能加入的元宇宙了。而到那時,是否Epic能將自身的影響去中心化,最終成為沒有哪家大公司能隨意控制這個“Epic元宇宙”,那將會是未來元宇宙可能的形態之一。

儘管這個未來距離我們太遠,也不知道Epic是否能貫徹自己的思想,持續地走下去,但是在遊戲領域Epic是最有實力的公司了,希望它能不負眾望,為元宇宙的賽道創造一個奇蹟。

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