鏈遊“啞火”背後:一場區塊鏈開發者與資金、使用者、技術的纏鬥

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上個月,騰訊推出了一款名為《一起來捉妖》的遊戲,上線當日便榮登遊戲單榜首,並掀起了一股“捉妖熱”。

雖然打著區塊鏈擦邊球,《一起來捉妖》並沒有太多區塊鏈元素,但這款早在去年 4 月就已籌備的遊戲,無論從質量、創意,還是使用者體量來看,都讓區塊鏈遊戲望塵莫及。

縱觀區塊鏈生態,能長期佔據 DApp 資料統計榜首的,依舊是菠菜、競猜類遊戲,時不時發生的駭客攻擊事件,也讓這類遊戲徘徊於“危機邊緣”。

“資金是區塊鏈開發者面臨的頭號難題。”BLOCKLORDS 製作人 Nicky 告訴 31QU,菠菜類遊戲短時間吸金效應驚人,但並不長久,行情低迷的情況下,鏈遊團隊依舊在苦尋盈利。

另一方面,幾大公鏈絕對優勢尚未顯現,使用者還零落分散在各條公鏈,對於 DApp 開發團隊來說,只在一條公鏈上開發遊戲不太現實,但“全能開發者稀缺”、DApp“遷移難度大”。

資金、使用者、技術逐漸成為橫亙在團隊面前的三塊絆腳石,去年下半年還熱鬧非凡的專案,不少已經啞火,團隊不得不暫時退場。

文 / 31QU 林君

 找資金 

據 DAppReview 統計的資料,2018 年春節期間,幾大公鏈平均每日交易額較 12 月降低了 60~70%,在經歷去年下半年的瘋狂後,DApp 的熱度跌落近半,沒有“暴富效應”後,DApp 創業團隊的資金問題就顯現了。

此前,DApp 曾一度流行“禮包預售”模式,即在遊戲上線前,就提前出售包含道具、券、代幣等的“超值禮包”,團隊先獲得一筆收入支援後續的發展。隨著 DApp 熱度減弱,這種模式的吸引力逐漸減少。

“我們也想過這種模式,但最後發現與預期有差距,就放棄了。”Nicky 告訴 31QU,對策略類遊戲來說,預售的模式對後進場的玩家不公平,所以沒采用這種方式。

幸運的是,兩次開發者大賽給他們帶來了“啟動基金”。

“參加大賽的時候,我們就是抱著獲獎目的去的。”回憶當時的參賽初衷和取得的成績時,Nicky 依舊難掩興奮,當時團隊剛組建,恰好趕上 NEO 舉辦首屆開發者大賽,他們最終拿到了 50 萬元獎金。

去年年底,團隊又參加了波場舉辦的“TRONAccelerator”線上 DApp 開發者大賽,再次拿到了 3 萬美元獎金。

而同期參賽的其他團隊,就沒那麼順利了。“當年和我們一起參加 NEO開發者大賽的專案,除了一兩個倖存,大部分已經消失匿跡了”,Nicky 稱,後來都沒看到他們遊戲傳出任何關於上線的訊息,“估計是放棄了”。

如果不是這兩次大賽的獎金,BLOCKLORDS 的後續開發可能不會那麼順利,“我們接觸了幾個投資人,但現在的行情下,對方基本上都希望先看到遊戲成品、使用者資料後,再決定是否投資。” Nicky 表示,但對於 DApp 來說,前期正是急需資金的階段,“沒錢怎麼有產品?”

一位去年 11 月就已入場,目前還在堅持的開發者白浩告訴 31QU,自從去年 12 月遊戲上線火了一陣,吸引一批玩家後,“現在玩的人已經不多了。”他坦言,雖然“每週還會推出新玩法,但遊戲已經不是團隊的主要工作。”

在他們的遊戲內測群裡,還時不時有積極的玩家出來聊天,讓群友聊聊 EOS 和目前的遊戲,但暢談 EOS、鏈遊未來的玩家越來來少,管理員偶爾出現,回覆使用者多次詢問的“最近是否要推出新玩法”疑問時,會留下一句:“如今保持現金流才是最重要的。”

而沒有充裕資金,已將遊戲停服的邵夏團隊已經退場,目前的狀態是“觀望”。

他們去年開發了一款卡牌遊戲,由於玩家銳減、營收無法 Cover 支出,熱度僅持續了兩週,最後在玩家的一臉驚愕中匆忙停止了專案。如今 3 個多月過去了,邵夏依舊沒有看到合適的時機,只能“再等等看”。

 增量使用者在哪裡? 

除了資金,DApp 團隊還需解決獲客問題。

一位深度參與 EOS 側鏈開發的投資人告訴 31 QU,今年以來 EOS 的 DApp 整體資料每月下降 20~30%,尋找增量使用者已經成為公鏈當前最緊迫的事情。

前段時間,一款基於波場開發的競猜遊戲佔據了波場 DApp 日活榜首,該遊戲客服小巴對31QU表示,他們的使用者主要在海外。他進一步透露,“其實國內使用者很少,沒幾個”。僅 2 天后,31QU 再次檢視該競猜類遊戲排名,其已經從波場榜單週日活首位下落到第 5 的位置。

連博彩、競猜類遊戲的吸引力都變弱了,其他鏈遊還有機會嗎?

Nicky 團隊寄希望於優質產品。據瞭解,他們正在開發的是一款以歐洲中世紀為背景的史詩策略類區塊鏈遊戲——BLOCKLORDS。

▲ BLOCKLORDS 遊戲介面

據 Nicky 介紹,目前整個專案進展還算順利,遊戲僅上線一週、尚未推廣的情況下,“交易量在一千筆以上,交易額有 4 萬多個 Tron。”

這已經是不錯的成績了。

根據 DAppreview 近期釋出的 2019Q1 DApp資料包告, 如果按照每日交易額作為篩選標準,對資料過濾,可以獲得“各條公鏈日活使用者在3000~6000之間”的結論。

一直以來,使用門檻高一定程度上制約了 DApp 的規模落地。“比如新使用者要玩 DApp,你需要先讓他了解加密貨幣、錢包,甚至 EOS 賬戶、RAM等概念,對於不熟悉區塊鏈的使用者來說,這就把很多玩家擋在了遊戲之外。”白浩告訴 31QU,這個問題至今沒有很好的解決方案。

入局區塊鏈前,Nicky 在國內一家知名遊戲公司擔任運營總監,2017 年年底,加密貓(CrytoKitties)引爆遊戲圈,在與幾個夥伴商量後,決定入圈做鏈遊,團隊6~7 個成員,恰好是獨立工作室的規模。

他告訴 31QU,BLOCKLORDS 現階段主要面向海外使用者,對國內使用者可能有些門檻。“我們團隊成員此前的工作,就是做國內遊戲的海外本地化的,對海外玩家有較深的瞭解。”

Nicky 介紹,“海外的玩家和國內玩家的不同在於,他們對遊戲的‘好玩性’更加重視。”

“從專案釋出到上線,我們一直在推特上和玩家同步進度,陸陸續續有日本、秘魯的玩家留言,期待我們的遊戲上線。”Nicky 表示,他們希望凝聚核心粉絲,藉助他們的口碑,把遊戲傳播出去,等做好海外市場,他們會推出中文版。

 DApp 遷移難度 

除了資金使用者問題,鏈遊開發還會遇到人才和特有的“跨鏈”問題。

“國內厲害的開發者其實不多。”

一位鏈遊開發者分析說,鏈遊畫面渣、操作延遲的問題不僅因為公鏈效能的限制,另一方面,“由於不同的公鏈的開發語言不同,市面上也很難找到對 Java、Python、C# 等語言全能的程式設計師。”

2017 年底,同樣是看到一隻小貓咪竟能掀起全民討論熱潮後,已在遊戲行業有近 10 年經驗的老將陳昊芝很快反應過來。如果按照遊戲週期論,5 年就會轉換一個戰場的話,是時候考慮開拓新賽道了。

於是,陳昊芝和友人共同發起了遊戲公鏈專案 Cocos-BCX。在進入區塊鏈之前,他做的是遊戲引擎,如今轉向區塊鏈,他要做的也還是“老本行”,

“對獨立開發者來說,由於不同公鏈存在不同的開發環境,要想在不同公鏈上部署遊戲,開發投入就是很大一筆開支。”陳昊芝表示,Cocos-BCX 是一條專門為遊戲開發者準備的公鏈,“給開發者提供開發工具,以及支援跨平臺的技術環境,讓開發者輕鬆就能把遊戲部署到其他公鏈上。”

簡單類比,Cocos-BCX 就像是一個封裝好的盒子,它的功能是給開發者提供各種呼叫介面,讓一些複雜的開發過程變得簡單,減少開發者將專案遷移其他公鏈的難度。

今年 3 月 24 日,Cocos 在其主辦的區塊鏈遊戲技術大會上釋出並演示了支援區塊鏈遊戲開發的引擎 Cocos。宣佈提供類似服務的,還有另兩家遊戲引擎提供商,白鷺科技和 LayaBox,其中,去年 5 月,白鷺釋出了HTML5區塊鏈引擎,滿足開發者需求。

“傳統遊戲開發需要引擎,在進行區塊鏈遊戲開發的時候,同樣需要這類工具。”Nicky 表示,他們目前就在用 Cocos 開源提供的開發工具,“不同公鏈互動、跨鏈在理論上可行,但短時間內還無法實現。”

“另外,我們嘗試過把 BLOCKLORDS 的戰鬥邏輯上鍊,寫進智慧合約,但最後發現不太可行,一方面是資料體量較大,另一方面會造成比較高昂的 Gas 費用,是否需要玩家承擔這部分費用是個問題。”

智慧合約的開發,資料、功能、邏輯上鍊的取捨是區塊鏈遊戲的獨有特點,Nicky 告訴 31QU,由於遊戲本身就是需要多次更新迭代的產品,如果把戰鬥公式上鍊,要想更新,就必須改動相關的程式碼,牽一髮而動全身,“而改動底層智慧合約沒那麼容易,從團隊角度看,也不太好支撐這部分的成本。”

DApp 再也不是一門瘋狂、穩賺的生意了。

無論對獨立遊戲開發者,還是從傳統遊戲進場的大玩家來說,現階段除了博彩、競猜遊戲,其他型別的遊戲要想突圍、尋求贏利暫時還不現實。

至少擺在 DApp 開發者面前的,還有資金、使用者、技術等這幾個亟待解決的問題,在這些問題中,有的專案可以解決,有的只能依賴整個行業的迭代。

不過,區塊鏈遊戲這個命題,依舊有廣闊的前景。因為根據 DappReview 資料,今年第一季度三大主鏈總計 DApp 交易流水達到了 36 億美金,相比於去年全年的 50 億美金,不難預計:今年上半年,這個資料就能輕鬆超越去年全年的資料。

只要忠誠的使用者還在、進場的開發者越多,再加上基於公鏈開發的遊戲質量更好,區塊鏈遊戲總有一天會離普通大眾越來越近,甚至觸手可及。

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