索尼入局區塊鏈,可否打通鏈遊戲之路?

買賣虛擬貨幣


近日有訊息稱,索尼將在明年5月推出一款遊戲Plague Hunter(瘟疫獵人)。這款遊戲雖然還有半年才會發行,但卻已經引起了不少注意,原因在於這款遊戲中,玩家可以在基於區塊鏈技術的市場上交易其遊戲資產。



目前在Steam平臺上已經可以看到這款遊戲的頁面。從預告片來看,這是一款2D的橫版過關動作遊戲,畫風較為陰暗,其故事設定也是疫後廢土。但據開發人員透露,Plague Hunter將是一款戰略RPG遊戲,其中還會有PVP元素。



區塊鏈遊戲已經有很多先例了,但是目前的區塊鏈遊戲玩法大多受到很大的侷限,簡單養成類的遊戲佔據了大多數,且往往缺乏遊戲性,因此像加密貓這類的遊戲雖然喧騰一時,但日活等關鍵資料隨後就出現了明顯的下降,生命週期相對於普通遊戲來講短了不少。


而此次Plague Hunter則是少見的國際遊戲大廠介入區塊鏈領域,而且還會登入主機PS4、Switch、Xbox等。另外,作為RPG的遊戲形式,算得上是少見的建立在成熟主流遊戲型別之上的案例。


值得注意的是,Plague Hunter還與時下的區塊鏈技術進行了結合,結合點位於遊戲資產交易環節。


儘管在Steam等平臺上,遊戲資產的交易已經是較為成熟的現象,但是對於某一款遊戲來講,建立長期穩定的遊戲經濟生態還是非常困難的事情,這一方面說明傳統遊戲經濟生態的匱乏,另一方面也說明區塊鏈技術是為遊戲賦能,建立經濟生態的重要方向。


傳統遊戲難以建立生態的關鍵因素大概有以下幾點:


1.遊戲資產的發行呈嚴重的中心化,完全由遊戲廠商控制,因此隨時面臨貶值的危險。

2.遊戲資產的價值和遊戲生命週期完全繫結,一旦遊戲進入衰退期,遊戲資產貶值迅速。

3.遊戲廠商為避免影響玩家消費,對遊戲資產的交易進行限制,或者根本沒有為經濟生態提供機制上的可能。

4.在遊戲廠商無法為遊戲經濟生態提供管理、支援的情況下,玩家在進行自發的場外交易時容易被騙,體驗較差。一些第三方交易平臺應運而生,但實際情況比較複雜。



針對這幾點來考察,區塊鏈技術是否能夠解決以上問題?


首先,區塊鏈的核心功能之一就是去中心化。即使現階段做到完全去中心化還是不可能的,區塊鏈對於改變遊戲廠商和玩家之間完全不對等的關係仍然能夠起到巨大的作用。


其次,區塊鏈無法改變“遊戲資產的價值和遊戲生命週期完全繫結”這一點,因為區塊鏈並沒有改變遊戲的核心玩法。但是如果透過打通不同遊戲間的資產,在區塊鏈上實現互通,也能夠實現對這一點的改善。


關於第三點,由於受到遊戲廠商和遊戲行業大環境的限制,區塊鏈能直接影響的部分較小。


最後一方面,基於區塊鏈的第三方交易平臺能夠解決第三方平臺的信任問題,甚至可以使用智慧合約來完成交易,對於提升玩家的體驗,乃至對於遊戲廠商來說都能產生積極的影響。



Plague Hunter可能是區塊鏈遊戲從小廠商、小眾遊戲型別向大廠商、主流遊戲型別過渡邁出的第一步。


對於玩家來說,如果遊戲資產可以在遊戲內部、乃至不同遊戲之間,透過區塊鏈技術進行可靠的交易,意味著玩家在遊戲上花的每一分錢都可以得到最大限度的利用,節省玩家的開支,玩家甚至還可以透過遊戲資產交易致富。


而對於遊戲廠商來說,雖然短期內會影響其直接收入,但是在這樣的大趨勢下,誰能夠在新的環境中摸索出可靠的新盈利模式,就能找到新的增長點、新的玩法,就等於找到了新的機會。


其實,早在今年8月媒體就曾報道,索尼向美國專利和商標局(USPTO)提交了兩項區塊鏈硬體產品專利,這體現了索尼相當注重區塊鏈開發。


遊戲可以看作我們生活的複雜現實世界的簡化,現實中的經濟關係及規律也適用於遊戲,因此,當經濟體的核心是貨幣時,對於遊戲來說,如何尋找到合適的Token體系來營造遊戲生態,就是一項極為重要的課題。


本文轉自得得號“奉政坊”

本文僅代表原文作者觀點,不代表布朗客官方立場

免責聲明:

  1. 本文版權歸原作者所有,僅代表作者本人觀點,不代表鏈報觀點或立場。
  2. 如發現文章、圖片等侵權行爲,侵權責任將由作者本人承擔。
  3. 鏈報僅提供相關項目信息,不構成任何投資建議

推荐阅读

;