去中心化與中心化之爭

買賣虛擬貨幣



再談紅包——跑路是充值遊戲的通病

前日講了某搶紅包遊戲是個中心化的遊戲,因為其聲稱幫使用者承擔了所有的Cpu消耗,城之內則表示這就是個中心化的遊戲,根本談不上cpu的消耗。而後專案方釋出了宣告,原文就不貼了,總結一下大致意思是“資料上鍊了可以查,高頻遊戲cpu由使用者承擔很蠢,我們是去中心化的。”

其實這麼講了很多,仍然無法解決一個問題,就是“專案方隨時可以撤掉合約,捲款跑路。”


這裡我們用的是“可以”而非“會”,是因為這事件概率事件,這也是現階段大多數用數字貨幣來充值的遊戲可能存在的通病。


是否去中心化,這並不是一個yes or no的選擇題,而是一個過程,比如抽獎遊戲,從賬戶,充值,到隨機數開獎,返利,再到使用者前端介面,各個環節,現階段幾乎不可能做到完全的去中心化(幾乎所有遊戲的前端仍然在自己的伺服器上)因此目前很多dapp或者dex,並非就是完全的去中心化,而是半中心化。那我們退而求其次,認為使用者的每一次行為都發生在鏈上,而使用者擁有自己資產的控制權才是去中心化的。在這樣的假設上,dapp可以選擇使用黑洞合約等類似的解決方案,將合約許可權移交給超級節點,以自證清白,目前區塊鏈的效能明顯無法支援全部操作上鍊,pvp遊戲的多次確認就是個問題,中心化的充值方案也並非有錯,而是怎麼去在這樣的情況下保證使用者的資產安全,像黑洞合約這樣的解決方案也可能成為未來dapp的基本配置。


養魚大富翁——養殖拯救dapp?

近來養殖遊戲頻出,eos上的農場,tron上的龍蝦竹鼠,玩法其實非常單一,說到底還是zjp的遊戲,讓後面的資金來補前面的坑。


看到這個用cocos做的遊戲本來還有一些期待的,進去以後發現介面已經很不錯了(相對於那個兄貴竹鼠完全是一個天上一個地下)。然而進去以後發現仍然逃脫不了玩法單一的弊病,讓人沒有玩下去的衝動。



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