以 GameFi 土地資產為例分析遊戲經濟模型的轉變

買賣虛擬貨幣

在傳統遊戲中,守護家園與遠征掠奪是最常見的玩法,集大成者的 4X 策略類遊戲強調 eXplore(探索),eXpand(拓張),eXploit(開發),和 eXterminate(征服)。雖然在 GameFi 遊戲中,土地不僅僅是場景,也作為資產牽涉了太強的金融屬性,導致專案方不敢輕舉妄動地將土地資源納入高風險 的遊戲中。但也因此,土地功能逐漸由放置展示發展到質押生息,依託於土地資源的互動功能也逐漸加強。

本文將以GameFi專案中的土地資產為例,分析NFT土地背後的設計原理並探討GameFi經濟的逐漸轉型。

01

沙盒類遊戲-放置收藏場景

起初,土地售賣出現在一些沙盒類遊戲中,例如 Sandbox 和 Decentraland。此類遊戲強呼叫戶內容生成(UGC),並與 Metaverse 的強社交屬性繫結。其中,土地僅作為放置資產的場所,玩家可進行建造或陳列藏品,土地價值會因毗鄰場所和所在區劃而改變。雖然土地作為靜置資產缺乏互動性,但玩家身份認同感和社交性較強,因此衍生出了Decentraland 的使用者名稱交易。

然而,依託於 UGC 的沙盒類遊戲雖然能培養穩定的使用者群並促進內部經濟迴圈,但建造類玩法並不是一種通行的娛樂方式,土地僅作為生產工具被少數玩家享有。其次,此類遊戲旨在創造友好和諧的社交環境,Sandbox 更是為了限制玩家抱團而明文限制土地聯結。此舉雖然在一定程度上鼓勵了個體創作者的參與,但制約了公會經濟的發展。所以土地擁有者除了地價和幣價的增值以外,並不能享有更多好處。這也導致此類玩家因為缺少直接的激勵機制無法積極參與到遊戲中。

The Map of Sandbox

02

MMORPG-社交貿易場景

在以 Ember Sword 和 Mirandus 為首的MMORPG遊戲中,土地資源會對遊戲體驗造成簡單的分異:偏遠地區會隨機出現怪物、NPC 和自然資源,近郊地區玩家就可以開設小型商鋪和公會,而最大的商貿與公會資源則聚集在市鎮區域;甚至有王國、首都、城堡等更加細化的土地分類。此舉也造成土地價值相去甚遠,比如Mirandus 五座城堡之一的 Citadel of the Stars 就以 160 億美元高價被 Polyient Games 買下。

除了更加細化的土地型別之外,詳實的世界觀背景也為土地資產賦予了更多的意義。玩家在這兩款遊戲的 Discord 頻道中撰寫民俗傳說,並津津樂道地講述編年史,足見一個豐富立體的世界能夠進一步加深玩家對土地的歸屬感。

在資產處置層面,土地持有者擁有更多的自由度,他們可以透過土地經營更加主動地投入到遊戲中:無論是完善基礎設施收取服務費和過路費,抑或成立公會擴大名望,玩家都會與土地資源更緊密地聯結在一起。

然而,此類遊戲中的土地資源更多充當的是社交與貿易場所,對玩家互動只能起到間接引導作用,並非直接的利益刺激,所以其玩家活躍度很大程度上依賴於社群生態的發展。

以傳統MMORPG中的佼佼者《魔獸世界》和《夢幻西遊》為參照,此類遊戲需要穩定且龐大的玩家群體來活躍二級市場,也需要中心化手段推陳出新、留住玩家。GameFi領域的MMORPG雖然在激勵機制和資產所有權上比傳統遊戲更勝一籌,但由於加密貨幣玩家基數較小,較長的遊戲開發週期易造成玩家流失,且長時間遊玩而非短平快體驗的使用者習慣尚未養成,所以GameFi領域的MMORPG發展還需等待遊戲上線後進一步觀察。

LAND Introduction of Ember Sword

在以上介紹的玩法當中,土地所有者可以不從事生產,等待土地升值,也能夠略微經營,獲取附加的名望與收益;但接下來要介紹的遊戲則是透過細化玩家職能,促進社交性玩法,鼓勵玩家主動參與到遊戲協作中。

03

冒險類遊戲-生產場景

■ 3.1——Mines of Dalarnia

Mines of Dalarnia 是一款輕度動作冒險遊戲,土地(即星球)持有者需要透過質押 DAR 代幣來維持本星球的資源密度並提升星球吸引力,從而號召普通礦工玩家來到本星球進行資源採掘。相應的,礦工玩家進入星球需求需要支付礦場租金和入場費,這些都將成為星球持有者的收益來源。

由此,付費能力較低的礦工玩家擁有極高的流動性和自由度,能夠在各種星球採掘資源和稀缺裝備,不必受限於同一位僱主;而付費能力高且投入時間少的星 球持有者也因為彼此的競爭關係更積極地參與到代幣質押當中。遊戲內部的經濟迴圈也在玩家互動的作用下得到良性迴圈。

■ 3.2——Gold Fever

類似的設計還出現在 ARPG 遊戲 Gold Fever 中:部分玩家可以購買土地開採許可證成為礦主,但無法直接對資源進行開採,因此需要招攬冒險者前來挖礦,但公司勢力玩家和雨林部落玩家也會加入到對財富的爭奪中。遊戲試圖還原大淘金時代險象環生的熱帶雨林環境,林林總總的七個派系使得動作類玩法更加刺激有趣,相應的獎勵也更加豐厚。

■ 3.3——Aavegotchi

此外,分化玩家職能為土地賦能的還有Aavegotchi 中的 Gotchiverse——一個提供多種小遊戲的開放式遊戲。低付費玩家可以透過空投等方式免費且無上限地獲得 Lickquidator,並在土地上撿拾資源。而土地持有者除了僱傭 Gotchi 進行生產之外,還要在土地上建造防禦工事,並結隊外出清剿 Lickquidator。該遊戲藉由非平衡對抗性機制設計,促進了 Gotchi 和土地持有者玩家的合作,並以 Lickquidator 這一免費玩家輸送渠道吸引新玩家,形成強烈的局內競爭。

以上三個遊戲均利用了非對稱的競技類設計,即利用機制劃分了玩家職能,且相應地限制了不同職能玩家的能力,倒逼玩家進行合作共同獲利,以此壯大社群力量,活躍二級市場交易,促進資源迴圈;亦或者強化不同職能的玩家對立,透過伴隨戰損風險的豐厚獎勵促進資源消耗,讓玩家實現真正依靠策略和技術獲益的play to earn玩法,迴歸遊戲競技性本身,而非利用炒作和賭徒心理投機獲益。

04

新場景下的土地資源應用

■ 4.1——Vulcan Forged

土地的功用除了增加代幣產出以外,同樣也可用於銷燬代幣,實現通縮。

這一點在開放世界遊戲 Vulcan Forged 中得到了較強的體現:土地持有者每次為土地升級都會提高質押收益,並且從質押中所得的代幣都會被銷燬,以此減少代幣流通量。專案方甚至表示如若一半以上的土地超過 7 級,將會銷燬 8 百萬枚代幣。可以預見的是,土地持有者因由代幣增值預期而願意長時間進行質押,主動招攬僱工玩家進行資源產出,並鼓動其他土地持有者為土地升級以迅速抬升幣價。

該設計利用激勵機制進一步增加了土地持有者的參與度,將其牢牢與土地資產繫結,但如若專案方不及時開發新功能,或更新機制吸引新玩家入場,很可能會在一場狂歡後迅速崩盤,慘淡收場。

■ 4.2——Bloktopia

土地的應用場景也不止侷限在遊戲內部,例如旨在構建虛擬社交空間的Bloktopia,將遊戲邊緣化、簡單化,僅作為該建築中的遊戲廳實現娛樂功能,其餘空間則更多與現實世界中的社交場景結合。該虛擬大廈現在已容納了包括Polygon和Avalanche在內的內容創作者,而11月2日KuCoin也表示將在Bloktopia內建立辦公室,實現虛擬環境中的聊天與辦公。

05

小結

至此,我們不難看出GameFi 專案中的土地資產可以依據用途大致分為建造放置類和僱傭經營類,後者在可玩性和互動程度方面有所提高,能夠實現玩家與土地資產更加緊密的聯結。同時,遊戲專案方也透過細化玩家職能,加強玩家間資源的迴圈互通,並以對抗性遊戲增加局內資源消耗,減少玩家惡意挖提賣現象的發生。以此得見,部分遊戲開發者逐漸跳出數值對賭的侷限,能夠更加深度地設計遊戲機制實現良性的經濟迴圈。

本文主要從土地NFT資源作為切入點,探討了目前各個GameFi品類中的土地應用形式,但GameFi仍處於蓬勃發展的階段,遊戲資源效用也將從兩個方向逐漸發生演變,即可玩性方向和金融屬性方向,兩者都有極大的探索空間與可能性。

電子遊戲從發展至今衍生出的無數品類足以兼顧多種玩家,最終實現趣味性和收益的平衡,GameFi 領域也正因如此擁有比普通資金流專案更多的可能性和破圈機會。

我們期待著遊戲能與加密貨幣碰撞出更多的火花,終有一日功不唐捐。

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