【RealmX】一款高自由度UGC+爬塔類的休閒遊戲

買賣虛擬貨幣

導讀:遊戲作為區塊鏈的最佳落地場景之一,是Dapp領域的一條重要賽道。但鏈遊「門檻高」,「沒人玩」的自帶屬性讓這條賽道日漸冷清,只剩下開發者和一小撮存量使用者圈地自萌。如何打破圈層,收穫增量使用者,是每個鏈遊開發者都要面對的生存課題。DappReview最近注意到,一款名為《RealmX》的鏈遊低調上線。我們去遊戲官網觀光了下,發現既沒有火爆的預售成績單,也沒有針對小白的區塊鏈科普,一點都不「鏈遊」。DR小夥伴花了六七個小時探索了這個遊戲後,我們採訪了《RealmX》的主創們,為大家帶來這篇攻略+採訪。

「玩了我們的遊戲你並不會知道區塊鏈是什麼。」
「在我們的DApp中,‘D’的部分佔比不超過5%。」
「在使用者體驗上,我們是一款很中心化的遊戲。」
……

以上言論均來自區塊鏈遊戲《RealmX》主創Alex。

這是DR小夥伴頭一次聽到一款區塊鏈遊戲以「去區塊鏈化」作為賣點大肆吆喝,有個性。

一直以來,DR小夥伴都堅持這樣一個觀點:鏈遊的本質在於「遊」。而有一些鏈遊團隊以「鏈」為賣點,把「鏈」作為和投資人談判的籌碼,他們或許忘了,區塊鏈在或不在,他們製作的必須是一款遊戲。

而判斷一款好遊戲的標準是好不好玩,具體誰說了算?當然是玩家。《RealmX》深諳此道,今年上半年趁著大夥都在「區塊鏈革命」和「區塊鏈騙局」間來回搖擺的工夫,搞了4輪內測,覆蓋測試使用者3000餘人,其中大部分都是傳統玩家,知道比特幣的人鳳毛麟角。

DR小夥伴在這裡並非要吹捧《RealmX》是一款多麼優質的遊戲,事實上從內測玩家的反饋來看,遊戲依然有很大的進步空間。值得肯定的是,《RealmX》在爭取傳統遊戲使用者群方面做出了積極的嘗試。

四輪內測下來,《RealmX》收穫了幾百號死忠玩家,一位爆肝的骨灰級玩家甚至進入了遊戲團隊實習。「遊戲的更新迭代吸收了很多玩家的建議,《RealmX》並不是團隊的,而是屬於玩家的。」團隊負責人Alex表示。

遊戲玩法

《RealmX》是一款高自由度UGC+爬塔類的休閒遊戲,執行在BCH區塊鏈上。玩家扮演一位被時光機傳送回原始社會的人類,將透過在不同世界的不斷冒險,收集物資、升級道具、提升生產力,體驗人類社會從野蠻走向文明的演變過程。遊戲包括以下幾個核心玩法:

1. 戰鬥

玩家要靠外出戰鬥獲取資源,遊戲目前開放的第一世界包括平原、森林、沙漠、海洋四類戰鬥地圖,根據不同地圖型別會隨機出現地面類、飛行類,礦物類,水生類等不同型別的敵人。

在戰鬥系統中,對戰雙方都具有連擊、防禦、撒毒、流血、治療等多種戰鬥技能,玩家需要根據敵人的戰鬥意圖調整戰鬥策略,贏取勝利。

道具和敵人存在剋制關係,比如用鐮刀打植物怪,用彈弓打鳥,用錘子砸礦物怪都效果拔群。所以根據敵人型別裝備道具能讓刷圖事半功倍。

每次外出戰鬥角色的能量值是一定的,能量耗盡會強制退出戰鬥。

2. 資源收集

資源收集主要有三種途徑:

一是刷圖,每次戰鬥後玩家都可以獲得製作材料、空白藍圖、種子、動物等戰利品。
二是培養,戰鬥中得到的種子可以帶回農場播種,動物可以放進牧場培養,成熟後就可以獲得相應資源。
三是系統獎勵,系統會定期發放獎勵來支援玩家冒險。

3. 藍圖製作和物品合成

這部分是遊戲最核心的一環,可以讓玩家自由地創作物品,如果物品屬性很好就有機會透過投票成為世界中的「爆款」。具體過程如下:

戰鬥過程會有一定機率(很低)掉落空白藍圖,將空白藍圖放入藍圖繪製臺,投入三樣材料(可重複),就可以創造一個新的物品藍圖。

以下圖為例,空白藍圖+黃色羽毛x2+紫色羽毛=DR頭巾的藍圖,頭巾屬性有+1防禦、+3生命、+8能量。

藍圖製作的隨機性極高,即使是同樣的配方也會生成不同的藍圖,比如同樣三個木頭的配方,有可能合出武器、上衣、褲子、帽子、飾品等5種裝備型別,即使合成出同型別的裝備也會有數值上的區別。目前的遊戲世界中有20+種資源,在不考慮數值差異的情況下理論上可以製作出5*20*20*20=40,000+種藍圖,未來遊戲還支援在合成品基礎上再次進行藍圖製作,創作自由度拉滿了。

藍圖配方製作完成後,需要經過投票系統才能讓其他玩家使用,支持者需要購買鑽石為心儀的藍圖配方投票,累積獲得1000鑽石的藍圖配方將成為遊戲中的公共藍圖,支持者將獲得合成物品的收益分紅股權。

需要注意的是,使用公共藍圖合成物品的次數是有限的,只有100次,這意味著遊戲中的每件合成物品都是限量100件。來晚的玩家只能透過租賃或者購買的方式進行獲取。合成物品消耗的鑽石將回饋給物品的作者和投資者。

4. 積累⽣產力開拓新世界

⽣產力是《RealmX》中世界程序的最重要標尺,玩家的每次冒險和生產,都將會提升世界的⽣產力, 當世界⽣產力達到⼀定數值後,就將⾃動開啟新一輪的投票,滿足投票需求的內容就可以進⼊到遊戲中。

就像《我的世界》一樣,《RealmX》玩家的遊戲目標可以有很多,熱血玩家以擊敗世界中的所有敵人為目標將它當做一個RPG遊戲;熱衷投資的玩家可以挑選好的藍圖進行投資或者壟斷物品資源,期待以後會有巨大收益;使命感爆棚的玩家以不斷提高世界生產力,以開拓新世界併為新世界制定內容為己任。

《RealmX》的測試

前文提到,《RealmX》共進行了4輪內測,第一、二輪內測主要以Dapp圈使用者為主進行遊戲的可行性分析,三、四次內測大部分面對非Dapp圈內的大學生使用者。由於專案方是以正式運營的態度來進行內測的,內測中製作出的藍圖也將保留到正式上線。

在第三、四次內測中,內測玩家表現不俗,很多玩家在幾天內幾乎不睡覺天天爆肝,利用20多種資源總共合成了90種裝備物品。下圖為合成數量Top 15的物品藍圖。

他們已經開始享受其他玩家合成費用的分紅,在正式開服後也能獲得持續收益。

官方組織了玩家部落生產力排行榜活動,釣出了一堆「肝帝」玩家。

《RealmX》的內測在合夥人木木小姐眼看來完全是按照傳統遊戲的標準去做的,遊戲經過一輪輪內測吸收了許多玩家的建議,才變成了如今正式上線的樣子。比如:遊戲介面從橫版變成了豎版,戰鬥系統從擲骰子變為物理攻擊,增加了農場以及PvP玩法等等。

這種遊戲與玩家一起成長的過程其實是《RealmX》整合深度使用者,構建社羣的過程,很多內測玩家在這個過程中被轉化為遊戲的忠實粉絲,自然而然地成為了區塊鏈的新使用者。《RealmX》透過快速迭代的測試從可行性分析、功能測試、玩法改進、構建社羣一氣呵成,值得其他專案方借鑑。

即將來臨的World of Tinker

World of Tinkers,顧名思義,就是創作型的玩家聚集地和支援玩家產出內容的必要工具的總稱,是《RealmX》的要組成部分。World of Tinkers⽬前計劃提供三個模組支援玩家間相互協作,產出內容,併發布到《RealmX》遊戲中。 
它包括以下三大工具:

1. 協作工具——RX-Lab

定位:社羣內互動、玩家間協作的⼯具

保證創作者、玩家、投資者之間溝通的順暢,在社羣中激發創意。在確定多人協作的意向後,臨時團隊將會建立⼀個開發項⽬,並將約定的全部必要內容提交上鍊,作為後續合作、分配的最主要依據。

2 開發工具——RX Editor

定位:面向遊戲策劃、美術與功能開發的輕量開發工具

向玩家提供以圖形化(GUI)互動介面為主的開發工具,以及足夠的可調整空間讓玩家發揮全部創作能力。

3 釋出工具——RX-Launch

定位:創意內容與遊戲的聯結器

讓玩家創作的海量內容在面向全部玩家前經過World of Tinkers社羣成員的測試與反饋,保證內容的質量,同時透過投票決策的共識機制讓新內容在進入遊戲前就獲得足夠玩家的支援和價值承載。

透過World of Tinker幫助RealmX將遊戲中的投資者、普通玩家和內容作者聯絡起來,形成以UGC+內容消費的良性迴圈,將玩家的創造力盡情的發揮出來,並能利用區塊鏈技術保證創造的價值不侵犯。

Q&A

DR:請您介紹一下游戲團隊的情況。

Alex:我們團隊十幾個人,大多來自遊戲行業,我們整個班底磨合五六年了,之前我們合作過休閒類、卡牌類、競技類等多種傳統遊戲。

DR:請您談下《RealmX》的預期目標。

Alex:8月份開始我們會逐步落地推廣,我們的短期目標是19年年底前覆蓋100萬註冊使用者,我們的目標使用者是圈外使用者。我們現在所有的推廣路徑和使用者獲取路徑都是按照網際網路專案去做的。長期來看,我們會繼續探索跨鏈的可能,我們未來希望做一個跨鏈的系統出來。

DR:在運營思維上,區塊鏈遊戲與傳統遊戲區別在哪?

Alex:首先,我認為開發者應該放棄一個幻想,就是你對遊戲還有非常強的掌控。三個月後,我認為我們對於遊戲中道具內容的掌控應該幾乎為零。其次,種子使用者的價值被無限放大,區塊鏈遊戲的種子使用者投入的感情和注意力會比傳統遊戲的種子使用者更多。

DR:氪金玩家和平民玩家的遊戲體驗區別大麼?

Alex:基本的遊戲體驗會有一定差別,但我們會盡量把它控制在一個可接受的範圍,氪金玩家一定是有優勢的。但是在遊戲新內容的決策權方面,差別會非常大,投票決策類似於pos機制,基本原則是money talk,誰有錢誰說了算。很好理解,氪金玩家畢竟是花了錢想要創造新內容的,他們承擔了資金風險。

DR:平民玩家如何在遊戲中賺到錢?

Alex:他們可以用創意來賺錢。玩家只需要付很少的錢,甚至幾塊錢就可以生成自己的道具內容。其他玩家投票透過後,這個道具就可以在遊戲中出現,也就實現了變現。只要其他玩家願意花錢合成這個道具,每一次合成創造者都能得到分成。另外,遊戲裡一個道具的合成次數是有限的,每個token道具只有100個,也就是說玩家還可以透過壟斷關鍵資源來盈利。

DR:為什麼每種道具只能合成100個?

Alex:我們對於道具的認識包括3個維度:

一是道具的使用權,當1種道具被合成100次後,其他使用者只能透過租賃來使用;
二是道具的所有權,玩家購買1個道具就相當於對這種道具有1%的所有權;
三是圖紙的所有權,類似創業者和投資人的關係,在物品還未進入市場的時候投資人透過投資來獲得圖紙的所有權。
總而言之,投資人獲得圖紙所有權,100個玩家透過合成獲得物品所有權,剩下的玩家透過租賃獲得物品的臨時使用權。

DR:如何看待當前區塊鏈遊戲行業的發展情況?

Alex:我們對鏈遊的發展十分樂觀,只是目前很多鏈遊團隊太看重區塊鏈了。區塊鏈在我看來只是一種技術,把區塊鏈的思路做出來,遠比在技術層面表達出來更重要一些。當前區塊鏈底層沒有那麼完善。效率沒有那麼高。很多團隊受制於技術,做出的遊戲吸引力沒有那麼高。我們的目標很簡單,先不考慮區塊鏈給我們帶來的限制,大不了先做成中心化的東西,我覺得以這種思路去做,區塊鏈遊戲能產生的內容會更多更豐富。

DR:開服到現在兩天的資料如何?

Alex:有將近800位玩家,我們種子使用者質量很高,次日留存極高有83.52%。有12.89%的玩家學會了使用BCH來付費。一個有意思的資料是:已經有3件裝備被壟斷了,後面的發展應該會越來越有意思。

免責聲明:

  1. 本文版權歸原作者所有,僅代表作者本人觀點,不代表鏈報觀點或立場。
  2. 如發現文章、圖片等侵權行爲,侵權責任將由作者本人承擔。
  3. 鏈報僅提供相關項目信息,不構成任何投資建議

推荐阅读

;