區塊鏈+遊戲資產所有權,將如何啟用遊戲經濟的發展

買賣虛擬貨幣

世界上約有 25 億的遊戲玩家。遊戲開發商為遊戲玩家制作的遊戲每年可產生 1600 億美元的收入。這比全球音樂和電影行業的總和還要大。傳統遊戲有效地將數字資產授權給玩家,而區塊鏈遊戲經濟允許數字商品的真正所有權,因為數字商品是一種資產,其與其所有者的連結被寫入不可變的區塊鏈。當玩家和開發商擁有資產的真正所有權時,所有權賦予的是財產權。區塊鏈技術的獨特功能可以幫助授予和執行產權,並建立一個無需信任的系統。

隨著影片遊戲變得越來越流行,越來越多地融入我們的生活,它們的發行系統也發生了演變——隨著這種演變,它們的基本商業模式也發生了變化。特別是,從透過物理媒體(例如卡帶、晶片和磁碟)發行遊戲到透過數字渠道分發遊戲的轉變,這使得“免費”遊戲的出現成為可能。這些允許使用者免費下載和玩完整的遊戲,讓玩家無需預付費用即可體驗。然而,一旦進入遊戲,玩家就有機會透過遊戲內購買來花錢——無論是解鎖新內容、購買道具或特殊工具,還是自定義他們的頭像或環境的外觀和感覺。

"免費遊戲"的興起改變了這個行業。據尼爾森公司Subdata稱,遊戲收入的五分之四現在由免費遊戲的商業模式產生,這得益於像Epic Games的Fordnite這樣的熱門遊戲,該公司在2019年透過銷售其戰鬥通行證(每季度訂閱一次,允許對某些遊戲內容進行特殊訪問)和V-bucks而賺了18億美元,允許玩家使用遊戲中的貨幣為自己的角色購買面板。

Fordnite的成功也展現出了免費遊戲模式的潛力。驚人的18億美元營收實際上比2018年的收入下降了25%,當時遊戲收入為24億美元。2020年初的收入和參與度資料表明,人們對遊戲的興趣可能進一步減弱。免費遊戲依賴於大量玩家不斷購買新內容和虛擬商品,在日益擁擠的市場競爭空前激烈的時代,這比以往任何時候都更難維護。虛擬商品代表不可撤銷的購買、無法交易或贈送給其他玩家,也無法轉換回真實世界的貨幣。

基於區塊鏈的代幣化虛擬商品(或者"數字資產")可以確保的是,它們為購買的商品提供了具有真實價值的潛力,同時允許玩家真正擁有他們購買的東西。數字資產與它們所處的遊戲具有獨立存在的關係,因為它們的存在、特徵、所有權狀態都被區塊鏈記錄下來。這意味著,玩家可以刪除遊戲,但是卻可以保留他們在遊戲中的數字資產。更關鍵的是,這意味著玩家可以自由購買、出售和交易這些物品,包括遊戲內部和第三方平臺上的實際法定貨幣,為遊戲開闢了全新的經濟機會。

遊戲資產所有權的演變 

1972 年,第一款遊戲機向公眾釋出:Magnavox Odyssey。這是一個簡單基本的裝置,只能生成基本的黑白形狀——三個方點和一條不同高度的線——並且沒有聲音。(Odyssey 的“遊戲場”由塑膠覆蓋層組成,它們實際上粘在電視螢幕表面以定義遊戲區域。)Odyssey 的墨盒不包含實際元件——它們只是連線線的跳線包該系統現有的二極體以不同的模式,改變了遊戲規則。該系統的固有侷限性導致製造商退回到“專用”遊戲機,在接下來的五年內只能玩一種硬編碼型別的遊戲(如 Pong)。

然而在 1977 年,個人計算機的革命到來了,帶來了新技術和對電子裝置至少應具有基本可程式設計性和可擴充套件性的期望。同年,Fairchild Channel F成為第一個使用包含用遊戲資料編碼的 ROM 晶片的卡帶的遊戲機,隨後是 1978 年的 Atari 2600——遊戲行業內突破性的熱門遊戲機。直到 1988 年,NEC PC-Engine 推出了一種支援 CD-ROM 的附加外設 ,卡帶成為了發行遊戲的主要機制。1986 年,日本的 Super Famicom 為使用者提供了一個選項——可以接受儲存遊戲的卡帶,也可以使用便宜且易於儲存的光碟。

但隨著世嘉於 1994 年推出了世嘉遊戲頻道,為數字發行遊戲的未來指明瞭道路。 10 年後 Valve 面向電腦端的使用者推出了遊戲平臺 Steam ,奠定了數字發行遊戲的基礎。知道 2007 年和 2008 年移動應用商店的出現,使得數字發行遊戲的方式最終戰勝光碟遊戲。截止 2018 年,83% 的遊戲以數字形式出售,而 17% 以物理媒體形式出售。

數字發行得遊戲意味著使用者可以按需購買和玩遊戲,無需去遊戲零售店或等待光碟透過郵件運送。這種方式極大地便利了使用者,使得使用者有更多的選擇,也更加激發了開發者之間的競爭。

對於玩家而言,向數字化的轉變意味著他們與遊戲以及與開發者之間的關係發生了重大變化。數字下載的無形的強調了玩家對他們玩的遊戲或其中的任何內容沒有所有權:玩家只有訪問這些遊戲和內容的個人許可(可以理解為遊戲賬號);很少有可以將遊戲所有權轉讓的權力(不能賣出)。

由於沒有合法的方式來轉移已經在遊戲中購買的商品,所以在虛擬商品上花錢,從某種意義上來說,這是一條單行道,只可購買不可賣出。而有些玩家為了繞過這些虛擬商品不可轉讓的限制,通常透過社交媒體上的“灰色市場”轉移或由第三方市場平臺來操縱。有些時候,以這樣的方式進行交易,結果可能會很糟糕。這些平臺存在著可被騙子和駭客利用的隱患,使玩家面臨資產、資料、身份被盜的風險。

玩家顯然希望能夠購買、出售和交易數字商品。但開發人員尚未具備構建一個可信賴、可靠、安全的數字資產交換系統。

開發者如何在數字資產的世界裡賺錢?

正如上文提到的,在傳統的免費遊戲中,虛擬商品是單向的:玩家從遊戲開發商那裡購買虛擬商品,並且只能在遊戲內使用它們。這些商品通常具有幫助玩家在遊戲中提升等級的特定功能,或者增加其他遊戲資產的外觀吸引力,例如遊戲角色的頭像、住所或使用的工具和裝置。

在一些遊戲中,確實存在可供玩家交易的市場功能,而開發商通常會從交易價值中收取費用。例如遊戲平臺Steam,它允許玩家出售來自某些遊戲的道具(例如CS:GO中帶有面板的槍械),以獲得 Steam 積分(只能在平臺內使用)。每次交易中,玩家所賺取的 Steam 積分所對應的現金價值的 30% 將作為平臺的的佣金被扣除。

然而,這樣最終會造成一種不可避免的後果:通常在遊戲中,只有一小部分玩家(巨鯨)貢獻了這些遊戲內購買商品所產生的大部分收入。這使得開發人員將別無選擇,只能透過創造新的內容、類似的商品來適應這一小部分玩家群體。在不疏遠大多數玩家的情況下滿足少數玩家的需求幾乎是不可能完成的任務;因此,免費遊戲可以變成“付費就可以贏”,在這種情況下,那些有能力花錢購買附加附加和增強功能的人比那些不能或沒有的人具有壓倒性的優勢。(可以簡單理解為,氪金越多遊戲角色越強)

相比之下,在擁有數字產權的遊戲世界中,玩家在物品經濟中擁有真實透明的權益。他們不僅可以購買商品,還可以賺取和轉售商品,從而產生收入,使他們能夠購買更多更好的商品。有些玩家可能透過花錢獲得成功;而其他人,可以透過花費時間觀察商品的價格和供求需求來購買商品,使這些商品的價格看起來更合理。同時,商品供求的資料可以為開發商提供玩家想要什麼樣的商品,使他們能夠根據消費者的口味來生產更多的商品。

所有這一切都需要一個完全無需考慮信任的系統——區塊鏈技術透過為每筆交易建立不可改變、透明的記錄。從而使遊戲數字資產所有權歸於使用者所有成為可能。

對於開發者來說,這種不信任意味著有機會參與遊戲經濟的增長,而不僅僅是從每筆交易中分一杯羹。

透過實現遊戲中商品的真正所有權,開發人員可以在不失去對遊戲運營方式的控制的情況下賦予玩家權力,並激勵可持續的遊戲經濟增長。

區塊鏈代幣化資產實現創新

目前虛擬商品的單向銷售本質上是一種錯位的指令經濟,很難妥善管理;如果沒有市場可以提供的強大訊號,那麼遊戲開發商如何跟上玩家的需求?如何為玩家提供合適的商品以滿足不斷變化的需求?這是一項艱鉅的挑戰。

透過採用代幣化資產,遊戲開發商可以採用了更好的經濟模型來解決這些挑戰:我們稱之為社羣經濟學。結果產生了許多好處:

  • 玩家和開發者的利益是一致的:遊戲內點對點市場支援安全、無需信任的資產和價值轉移,減少對第三方市場的需求(儘管區塊鏈上的專案也可以在第三方平臺上轉移)。玩家可以透過出售遊戲內資產獲得收入,開發商可以透過分享每筆交易從中受益,創造一個“雙贏”的場景,玩家和開發商都有興趣提高物品的週轉率,從而擴大遊戲經濟。

  • 為虛擬商品創造價值:玩家購買虛擬商品的動機從純粹的支出(目前每年價值超過 1000 億美元)轉變為資產投資。虛擬商品的真正價值將取決於參與者轉售資產、將股權投資於新專案並發展創業能力——例如,專案租賃、服務經濟,玩家為其他玩家賺取物品,甚至銀行和企業。這將極大地促進整體遊戲經濟的發展。

  • 資產來源消除了對“信任”的需要:由於資產的歷史、真實性和所有權狀態由區塊鏈儲存,因此玩家可以根據區塊鏈的證明來確保其資產的價值和完整性。對一個系統的信任度越高,建立在它之上的經濟增長就越大。

  • 智慧合約允許新的激勵結構:開發人員可以設計新穎的激勵結構來激勵玩家,支援遊戲社羣的發展。

  • 區塊鏈治理允許玩家在遊戲內擁有治理權:遊戲可以納入治理機制,允許玩家在遊戲中投票和影響遊戲未來的發展方向,這也增強了玩家對區塊鏈系統的信任,促進遊戲及其經濟的發展。

​代幣化資產究竟是什麼?

代幣化資產分為多種類別,通常由兩個特徵定義:可替代性和可分割性。

  • 可替代性是指可以很容易地相互交換的資產。例如,在現實世界中,一磅白銀等於另一磅白銀(只要質量相同),可以對其進行細分並進行相應的交易。就像白銀一樣,遊戲幣具有可替代性,這樣一個遊戲幣可以自由兌換為另一個遊戲幣,並且遊戲幣的特徵沒有任何實際區別。相對的,不可替代性意味著這種資產是唯一的,一磅黃金≠一磅白銀。

  • 可分割性是資產的屬性,它定義了它們是否可以分成更小的資產單位,這些更小的資產也同樣可以用來交換價值不同的商品。貨幣通常是可分的。例如,一張 10 元的人民幣可以分成兩張 5 元的人民幣,或十張 1 元的人民幣。同理,1個比特幣可以分成小數(即0.0005個比特幣)。但是遊戲內虛擬的武器和其他物品通常是不可分割的。

這些類別只是定義了代幣化資產如何在遊戲中運作。然而在這些類別中會有更多的迭代,為創新提供了幾乎無限的可能性:互動式 NFT、作為房地產的“虛擬土地”資產(例如Decentraland)等。隨著代幣化資產變得更加複雜,它們將使遊戲經濟的快速發展成為可能。

最終,這似乎是不可避免的。隨著時間的推移,“數字資產”將成為資產,“遊戲經濟”將成為我們現實世界經濟的一部分。

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